《黑暗之魂3》地圖設計:妥當的收尾也不失為一種成功(下)
大書庫:“放錯位置的”支線地圖
書庫頂眺望雙王子城堡
書庫屋樑俯視景象
雙王子大廳
眺望大書庫頂端
本圖雖然也是書庫,但與魂1的公爵書庫結構有很大不同,沒有公爵書庫那麼複雜。上面吐槽的電梯捷徑,在這裡更加氾濫了。
本圖的完成度很高,整個地圖粗略可分成內部4層+屋脊+屋樑+房頂+雙王子門口步行街,是魂3少有的優秀多層地圖。
由於書架檔視野,一層的路對萌新來說是較複雜的,可惜書庫單層面積較小,上層的書架基本都靠牆,沒有進一步利用起來;書架中會伸出“詛咒之手”,配合迷宮般的環境本可以設計出一個非常有趣的地圖,但是詛咒之手的傷害和詛咒條積累速度都太丟人了,何況還有蠟燭頭可以免疫,蠟燭頭的持續時間還賊長根本沒有小隆德使用暫時詛咒的緊張感。
除此之外大書庫整體的難度是非常大的,主要是敵人強度高,連小奴隸都變得極有威脅性,可惜蠟燭頭法師的機動性太差,傷害不高,靈魂箭的射程太近,頭上沒火的只會拿賢者燭臺瞎戳,極大地降低了本圖的難度。即便如此本圖還是有好幾個難點:結晶老者(雖然菜,但傳送後遠端彈幕很煩),征戰騎士(真瘋狗,現在打還經常翻車),樓頂的npc3人組(仇恨聯動),房頂上石像鬼(多隻位置隱蔽),三個金色羽翼騎士(優秀的AI+超高血量/攻擊力)。
劇情上交代了書庫的閉關(打完三薪王黑手固定死在門前掉鑰匙的設計蠢爆了),提到了初始賢者對王子的影響以及天使信仰葛慈德,問題還是資訊太少不足以拼出完整劇情。整個書庫的氛圍也很好的刻畫了賢者們“只讀聖賢書”的印象,洛斯里克的內部派系還真是複雜。
boss雙王子,傳火的核心人物,兩人共同承擔詛咒,兄弟風格的差別以及二階段的“聖弟壓哥”姿勢都令人印象深刻,人物形象的塑造足夠豐滿;AI上,瞬移進攻非常有創意,突破了既有boss的設計思路,二階段弟弟復(敏感)活哥哥的機制既新穎又合理,光是這兩點就可以把雙王子放到印象最深刻boss之一了。如果難度更高些我認為更合適,主要是咖哩棒的施法前搖太長毫無威脅,二階段弟弟的施法頻率太低,對玩家的威脅不大,弟弟的血量也不高,老玩家基本能控制在只復(敏感)活一次哥哥就擊殺弟弟。
我認為到達洛斯里克城頂部必須經過大書庫的設計有問題,大書庫更適合放在一個角落作為支線地圖。
至此,主線流程完結,作為收尾地圖,大書庫給後期略疲軟的流程爭了口氣。
整體評分——9.3分。
妖王庭院:毫無誠意的摸魚設計
庭院一覽
妖王大廳
又一個摸魚地圖,整體設計非常敷衍。
本圖面積小的可憐,無愧“庭院”之名。本圖沒有嚴格的新敵人設計,蛞蝓/人之膿/教堂騎士全是出場過的再利用,新鮮感不太夠。地上的劇毒霧倒是把庭院的詭異氣氛營造出來了,雖說是拼湊的素材,效果倒是及格。值得一提的是妖王門口的兩個特大劍教堂騎士,超高韌性+無限精力+一腳踢飛,初見真的受苦。
妖王是這個地圖的核心,作為主線流程中唯二會說話的boss(還有雙王子),演出效果非常震撼,透露的劇情資訊也不少,雖然仍然不夠完整拼出這個洛斯里克老王的經歷,但對於這個可悲可恨的瘋狂角色來說,形象已經足夠立體了(B站上已經有大佬還原了被刪除的歐賽羅特模型)。妖王的AI也比較特殊,一二階段幾乎是兩個boss,一階段妖王單手抱著歐賽羅特(模型刪除)單手持杖,身體雖已龍化但仍保持人性,又是一個對結晶魔法狂熱的犧牲品;而二階段開始時,妖王陷入癲狂,形象由近戰法師變為狂戰士,四肢行走動作狂化,招式對玩家(非舉盾)的壓力是很大的,幾乎沒前搖的龍車,很容易秒殺玩家,血量也比較厚,屬於較非傳統的設計(爆頭對新人不存在的),總體難度很合理,印象很深刻(boss魂可以換傳家寶月光大劍)。
boss房後的大量蛇人屍體、通向古龍頂的動作、以及被隱藏的無主墓地,都是極重要的劇情因素,本圖雖小,但很關鍵,可惜地圖本身沒有誠意。
總體評分——7.0分。
無主墓地:無法解釋的悖論
黑暗的墓地
真·古達boss戰場地
本圖的設(摸)計(魚)思路大膽,巧妙或狗血往往只在一念之間,就最終效果來看,我認為這個設計算是成功的。
B站上某視訊裡,技術大神挖出了一些資料,是夜晚環境下的灰燼墓地和高牆,分析出魂3本來打算一上來就做成火滅後的世界,由於種種原因最後沒有采用,所以就直接把廢棄案改了下挪到了無主墓地,我個人認為這個推理說得通。不管以上說法時是否屬實,把教學關改了下光影換了批小怪就拿出來當新地圖的做法非常冒險,很難想象遊戲製作時就已經構想好了表裡祭祀場的設定。
然而無主墓地被放到了妖王boss房後且隱藏了起來,配合真·英雄古達的登場和無火祭祀場的大量劇情碎片,產生了一種奇妙的效果,這些碎片使玩家浮想聯翩,延伸出大量的猜想,完善了魂3最關鍵的傳火線劇情,還省了錢,這招漂亮!也因此,本圖存在著大量無法解釋的悖論,填不上的坑自然是交給神通廣大的魂學家們,可喜可賀。
黑古達的登場很夢幻,僅僅是調整了boss的引數,替換了孱弱的二階段,整個戰鬥難度就發生了天翻地覆的變化,配合古老師的“連招”與“屆不到的火”相關劇情,可以說是令人印象最深刻的boss之一,妙哉!
本圖可以說是包含關鍵劇情最多的地圖,表裡祭祀場的設定也很驚豔,即便玩家意見分歧很大,也算是經典場景了。
總體評分——8.1分。
古龍頂端:一個Boss提升逼格
古龍頂建築側視
哈維爾所在頂端
通往古龍之路1
通往古龍之路2
如山一般的古龍
無名戰場(沒有云)
法王后院能望到一個山上的神祕建築,當時並不知道這裡是否可探索,沒想到進入方法這麼有創意,不看攻略自己基本是找不到的。
地圖的第一印象很棒,陡峭的石壁壯闊的天空,整個地圖在一座高山上,立體性非常好。整個地圖以擊敗古老飛龍為節點分為兩部分,前半部分一路上山,後半部分是大鐘樓和山頂的靈廟。
先說前半段,上山流程太短是一個問題,還沒體會到爬山的艱辛就進入boss戰了,以及陡峭的山路與敵人並無配合,沒有埋伏,也很難掉下山,明明是很有發揮空間的設計,大材小用了。
至於的古(經)老(驗)飛(寶)龍(寶),與龍鬥是每個勇士的夢想,但大概沒有人能想到官方流程是跑酷考試+如來神掌。正面對戰的話修腳毫無樂趣,也沒有明顯弱點,逼著玩家跑酷。恭喜古老飛龍提名歷代最蠢boss,順便毀掉半個古龍頂。
後半段從鐘樓內部開始,直到山頂靈廟。拜占庭式建築氣派且神祕,可以提名最美風景了。敵人設計新穎,蛇人巫婆、大蛇人、石蜥蜴都是非常有趣的敵人(小蛇人還會後空翻)。光輝龍體石前的那段路難度驟升,沒有灰心哥真的不好打,尤其是鏈斧大蛇人,印象深刻,但是武器不掉落,哪怕是買家秀我也想玩一下。至於頂端的哈維爾,AI提升真不小,這口情懷我吃了。
古龍頂兩個核心劇情,一個是灰心哥串起的“龍人”線,另一個是魂1最大謎題之太陽長男的身份。這個大坑填的好,心疼葛溫一秒。
boss戰的演出效果如同好萊塢大片,敲鐘後天地異變,無名之王騰雲駕霧而來。其實力也完全對得起這樣的排場,是本篇中唯一的三階段boss,一階段騎著風暴龍(雞),雖然視角難受不過可圈可點;二階段正式與無名交戰,其招式霸氣凌厲,觀賞性十足,出招前搖不規律,傷害恐怖,兩刀一個灰燼不在話下;三階段增加了更多的大範圍招式,總體難度較高,要不是無名追擊慾望較弱難度還會進一步上升,綜合來說無名是個劇情、演出、難度都在高水準的boss,不但獨自撐起了古龍頂的逼格,還給魂3的boss漲了臉面,經典的設計。
總體評分——8.3分。
艾雷德爾的繪畫世界:撐不起場面的boss設計與失敗的機關佈置
狼群雪原
米爾伍德碉堡
吊橋+教堂
鴉村內景一覽
腐爛的倉庫
教堂隱藏內部
繪畫底端
人狼競技場
僅從地圖設計方面,討論下非議眾多的《艾雷德爾的灰燼》。
這個畫中世界的入口是蓋爾儲存的畫卷碎片,觸控後如同魂1被繪畫吸入。與魂1並非同一個畫中世界,看來只要繪畫者存在,畫中世界是可以再造。本體中那幾個大坑(罪業之火/深海時代/薪王魯道斯)大家都以為會在DLC中填,然而製作組選擇了“畫中世界”這個邊緣元素作為主題,玩家們很疑惑。DLC2發售後我們才清楚,畫中世界是為黑暗之魂這個核心劇情做鋪墊的,【畫中世界】於【初火熄滅】對應著【諾亞方舟】於【大洪水】,是末日下避難所。
說回地圖本身,DLC1是一個超大型的連續地圖,以吊橋為界,分為吊橋前的雪原和鴉村、吊橋後的禮拜堂及後山以及吊橋下的樹枝與谷底。
初始點的雪原可以分為3部分:塌陷前出生點【1】+塌陷後群狼與樹妖【2】+米爾伍德戰士塔【3】,由於風雪的存在不太好辨別方向,實際面積也不小,但是最難的【3】為支線可以不去,跑酷甚至可以忽略大半個【2】直接到吊橋,只有老老實實攻略,這塊的內容才算充足。此處設計的優點為敵人的配合的精心設計,敵人單體不強,配合起來就完全不同了。【1】中的法蘭幽魂,軍刀衝臉、槍兵防禦和投槍、火把控制,分工明確,有一種被“狩獵”的感覺;【2】中的群狼繞後包圍,配合樹妖的火星讓玩家沒辦法停下來;【3】中米爾伍德戰士本來就不好打,塔下為一個戰士一頭狼的配置,塔上是兩個“狙擊手”,塔上不清理下面始終不安全,頗有一種攻佔碉堡的感覺。【2】【3】中會兩次遇到大狼,印象非常深刻,可惜是以透支boss戰新鮮感為前提的。
經過吊橋就到了地圖的終點禮拜堂(難怪給人流程短的印象),然而想要推進流程必須要繞一大圈,修女強調玩家回頭,正式進入主線,設定懸念。
砍斷吊橋滑下去是通往谷底的支線,需要不斷在樹枝中下落,類似於魂1大樹洞,難點在兩個大弓米爾伍德戰士,凌亂的樹枝配合其RPG,下落流程緊張刺激。但谷底除了boss就是兩隻大螃蟹(每次要摸魚就拿螃蟹來湊)。樹妖后上去的梯子應該是魂3最長了吧,為了一個圓盤爬兩分鐘梯子,好蠢的設計。
第一場boss戰就不盡人意,一階段是一個菜逼npc+三頭狼,二階段之前見過的大狼加入,招式不變多了個半血狂暴,大狼還算湊合,這人就太糊弄了,沒逼格沒實力沒劇情,雙敵人最關鍵的配合也基本沒有,甚至連劇情也這麼寒酸(單純為了開競技場),拉低了DLC整體水準。
再說鴉村,作為原(敏)住(感)民的鴉人不太健康,像是得了瘟疫,且鴉人內部有分歧,從村口的老鴉人口中和進村時鴉人騎士屠(敏感)殺鴉人村民可以看出端倪。鴉村盡頭的維赫勒軟禁了關鍵npc“繪畫小蘿莉”,聯絡上坑你進來的蓋爾,劇情慢慢明朗。鴉村環境髒亂差,像個小型的不死聚落,這種地圖本身不太有吸引力,何況不死聚落在前,風格上就要扣分。地圖不大但是支線路多,整體還算複雜,但村中沒什麼關鍵道具,玩家沒有重複探索的慾望,留下的印象就是麻煩且無趣。兩種鴉人騎士設計的很棒,高速的攻擊靈活的走位讓人耳目一新。
流程到鴉村算是中盤,應該設計一個優秀的boss將玩家的情緒推向一個小高潮,然而維赫勒只是個較強的npc,並不足以撐起這個門面,這個落差導致本該成為獨(敏感)立地圖的鴉村徹底淪為跑酷場景,再次拉低DLC水準。
鴉村後是通向禮拜堂的小山,從節奏上說,鴉村劇情初步展開,此時應該進一步展開或者穩住以維持玩家的情緒流,然而這塊充滿了已出現過的法蘭幽魂和米爾伍德戰士,這兩撥人是用來擴充畫中世界的豐富度的支線元素,放到這裡並不合適,玩家剛被吊起來的胃口在這裡被晾到一邊,節奏斷了。如果只看地圖設計,這部分非常有意思,上山沒有明顯的路線,高低起伏的地形讓擁有遠端攻擊的敵人更加難對付。在狹窄通道中的大錘紅眼米爾伍德騎士再次證明了精英怪+特殊地形的設計永遠不過時,可惜魂3中這樣的優秀設計並不多。至於會塌陷的雪邊陷阱,初見掉下去真的受苦,追地者無限跟蹤,兩個大漢窮追不捨,一時找不到出口,真是合格的陷阱。
山頂的洞口通向禮拜堂的下方,看起來像是倉庫,然而這裡已經充滿了腐爛,到處都是蒼蠅(卵),我第一次跳下去後半天沒找到機關,被十幾只蒼蠅撲來撲去,簡直是精神汙染,是我的印象最深刻場景沒有之一。DLC1最缺的是完整的優秀獨(敏感)立地圖,可惜這個場景太小,機關位置太容易到達了,如果這裡多設計幾層會不會更好呢?
拉動開關開啟修女boss戰,芙莉德是個低韌性可背刺的三階段boss,其三個階段招式差別很大,打法完全不同。一階段招式精準且毒辣,身法靈活,隱身接投技的招式設計很有特色;二階段神父加入,場面混亂,彌補了魂3雙敵人boss的空缺(別提人狼),神父衝臉、修女牽制+回血,兩者配合默契;初見三階段會被震撼,黑焰附身,連招凶猛,範圍超大,傷害可怕,演出效果完美。神父與芙莉德間微妙的關係,神父以血止火的自虐行為,芙莉德對隆道爾身份的拋棄,都給這個雙人組增添了極大的魅力。綜合看來,芙莉德與神父是個招式設計、劇情、演出、難度都極為優秀的boss,是本DLC的門面,流程到這裡終於迎來了第一個高潮。
嗯,然後就沒了。
你以為是開始,其實已經結束了。
《艾雷德爾的灰燼》並非平庸之作,畫中世界整體架構以及劇情聯絡都可圈可點,印象深刻的場景及敵人也有不少,可惜流程太短(尤其是主線),boss太少,劇情略虎頭蛇尾,玩家對DLC的高期待,共同導致最終評價不高。
總體評分——8.5分。
聚集地:平衡缺失但還算優秀的“最後的DLC”
聚集地概覽
推土塔遺蹟1
被天使射爆
惡魔王子限定笨豬跳臺
在DLC1發售半年後,這個集萬千期待於一身的“最後的DLC”終於面世了。
內容以特使小環旗為界,分為兩張獨立地圖。
前半段名為“聚集地”,英文名The Dreg Heap,直譯為“渣堆”,很形象,地圖是初始火爐外那個錯亂扭曲的空間,一幅末世場景。本圖前半段是不斷下落的單行道,粉塵效果很精(掉)細(幀),地面上鋪滿了免疫下落傷害的灰,所以流程中有大量信仰之躍場景,然而這種設計沒有什麼實際意義。
新敵人濡溼人形有點意思,可偷襲可圍攻,還可以化為大幽邃嚇人一跳。後半段是推土塔殘骸,為了表現各個地區都被打亂聚集在這裡,使用魂2的多蘭古雷格大陸地圖是合適的,至於為什麼選擇推土塔嘛,還不是為了給你們沙法小姐姐的福利。倒塌的推土塔還原的挺好,但那毒潭弱爆了,魂2的毒配合推土塔的無頭雙刀哥已經在我心中留下陰影,而遺蹟這裡不痛不癢的毒配合哈蘭德肥仔和毒蘑菇根本沒有威脅。
為了平衡本圖的難度和逼格,本DLC的王牌“天使”出場了。聚集地共3只天使,前半段第一隻是為了讓玩家熟悉天使的機制,估計大部分玩家碰到天使的第一反應都是掏出弓箭使用正義的打法,心裡是“計劃通”,然而天使的重生一巴掌刪在玩家臉上。第一隻天使的本體位置非常暴露,教育玩家找本體才是關鍵。真正受苦的是推土塔遺蹟的後兩隻,這兩隻的本體藏得非常隱蔽,初見應該很少有玩家能一次找到,找不到本體就意味著捱打沒法還手,天使的攻擊頻率非常瘋狗,空曠的地圖對天使的大範圍攻擊極為有利,還有應對藏在掩體後的咒死光線,到後面的樹幹上甚至要同時面對兩隻的夾擊,玩家無數次被“射爆”,難怪俗話說:boss可以輸,天使必須死。天使不僅在聚集地流程中扮演吸引仇恨的角色,還極大地擴充了本體在天使信仰、巡禮者、深淵等劇情方面的探討性,可以說是魂3最經典的精英怪設計之一。至於那個跳樹枝的捷徑,雖然藏的隱蔽,但可以直接跳過最難的半個地圖,DLC2剛出的時候觀眾還擔心這塊沒法跑酷速通了,結果這捷徑設計如此粗暴,加上後續版本天使連削兩次(從不吃隱身到吃隱身/大幅度地降低了光線的發射頻率),這種無腦的改法果然還是那個用腳做平衡的製作組。
boss惡魔王子,雖然算填了本體的坑,但有點強行,找不到適合的素材就把惡魔拿出來鞭屍,真是方便。首先先吐槽下不合理的下落高度(黑龍那還有一次)。一階段是兩隻交替變化的惡(蟑)魔(螂),單個很好打,兩隻的狀態大部分時間是一燃一熄,少部分是雙燃或雙熄,兩隻的配合很好,加上不斷變化的狀態,使得實際戰鬥流程完全不沉悶,且難度不低。二階段根據先殺死哪一隻會有兩種惡魔王子,除了一個大招之外其餘招式均相同,惡魔王子靈活性高、攻擊範圍大、攻擊招式豐富、血厚,難度非常高,從boss戰設計來看是非常獨特且優秀的。
整體來看聚集地是個風景好、有特色、難度高的地圖,作為環印城的過渡地圖,素質非常優秀。
總體評分——9.0分。
環印城:湊數內容不少,創意不足
環城射爆街
環城黑泥潭
環城建築群
費蓮諾爾教堂外景
黑龍棲息地
蓋爾黃沙戰場
終於到了這個能解釋黑魂系列最大謎題(並沒有)的部分了。
環印城通過特使小環旗滴滴打鬼才能到達,過場動畫很震撼,環印城被石壁包起來的場景就像末世下的桃花源,遠處的建築令人嚮往,可惜後來發現遠景大部分都只是背景,並不可探索。
進入後的第一個場景就是滿滿的惡意,巨人法官充分詮釋了什麼叫一夫當關萬夫莫開,舉個手就能召喚兩百個茫然基佬去你家樓下射箭,真是奇景。在找到那個跳下去的小路之前被各種射爆,第一印象深刻!
通過後是前往下方的路線,幾個新敵人很有特色。環印城小遊魂,普通的穿紅色衣服,速度快招式多,擅長偷襲和騷擾;咒死的不會攻擊,但靠近就會快速積累詛咒條,配合地形擋路非常噁心。龜殼聖職的遠距離干擾環非常噁心,殘血後會縮頭回血,很有創意的設計。環印城騎士,這部分會見到一個直劍的一個槍盾的,攻擊方式跟本體的騎士們有較大差別,難度較高。前方的步行街,有6個哈蘭德肥仔散步,雖然有下落攻擊的機制,還是讓人不想老實清理。
到目前為止的設計還挺有創意的,但接下來的“環印城市街”跟我想象的差距很大。從地址位置上說市街這塊是環印城的底部,然而這裡就是一個黑色的大沼澤,當然可以解釋為深淵吞噬,但這與我期待的環印城風景相差甚遠。
拋開風格,這部分敵人種類很雜,大小說客設計的很有意思,大說客會埋在黑泥中,只露一個頭在外面,遠看還以為是物品,與沼澤地形有所配合,除此之外沼澤就是個大平地,其他敵人都是出現過的,烈龍鎧甲出現在這很齣戲。
沼澤後是個老套的飛龍橋,通過後進入一個山洞,山洞內路線稍微有點繞,風格與卡薩斯地下墓地高度相似,製作組又摸魚了。
山洞出口是飛龍橋2.0版,黑龍趴在橋上戰鬥挺有創意的,然而實際效果很差,招式過於套路且有安定點,戰鬥流程非常無聊,堂堂黑龍非要趴在橋上瞎揮爪子,人家魂1的黑龍被戈夫射下來前根本拿他沒辦法,比較之下這裡的黑龍就像個智障。
通過這裡後就到費蓮諾爾教堂門前了,雙特大環騎設計的很有想象力,招式很霸氣,印象很深刻。流程到這裡我以為終於會有個環城建築內的地圖了,然而這個建築中卻只有教堂之槍。對這個boss的評價見仁見智,單機打就是個智障npc,我個人很喜歡聯機的教堂之槍,無論是做boss還是打boss都很有趣,完善版惡魂黃衣老者,也算是圓了一個創意。
教堂隱藏的是劇情核心——沉睡的費蓮諾爾。數數她身上的線索:葛溫么女、手中被碰碎的“蛋”、醒來後飛速流逝的時間,這些資訊可以發散出數種可怕的聯想,是魂3中最核心的劇情演出之一。然而背景中大量壯闊瑰麗的環城建築,實際可探索的內容卻如此之少,初次到來還沉浸在各式花樣下,冷靜後難免覺得雞肋。
說迴流程,玩家剛見識的美人轉眼間成了乾屍,環城被黃沙吞沒,爬向費蓮諾爾的半死矮人王(之一),正在吞食矮人王們的蓋爾,場景變化目不暇接,一直引領我們的蓋爾終於上線。茫茫黃沙,兩人死鬥,意境很到位。蓋爾壓軸,逼格和難度都足夠高,劇情也夠豐滿,個人認為蓋爾的紅披風形象算不上帥氣;至於黑龍,位置很難找,氣場充足難度不小,第一印象很深刻,問題在其出招過於死板,二階段變化太少,熟悉套路後的戰鬥流程就無趣了。
環城boss的設計有兩個問題,一是後3個boss位置靠的太近,給人前面瘋狂跑圖後面拼命打boss的彆扭節奏感,流程分配不合理,二是boss的血量和抗性高得離譜,有靠推血提升難度的嫌疑。
npc方面,環城起點的矮人和會說話的說客是功能型npc,重要的是拉(帕)普(奇)和希拉。拉普是聚集地遇到的戰友,代表末世下NPC的生存現狀,引出環城傳說,聯絡解咒石碑。至於石碑支線的謎題——白色嫩枝變身人性開啟通路的設計很贊。此外,這個魂系列最長壽npc最終再次坑(幫)了我們,這口情懷我笑著幹了。希拉的劇情主要是引出黑龍及補充矮人王資訊,這條支線本身內容不少,但是存在感很低,希拉的位置太偏僻,很多玩家容易錯過。
總體來說,環城DLC內容很充足,但湊數內容不少,創意不足,可能是我期待比較高,我剛看到環城風景的時候腦補的是高塔類地圖,一層一層上上下下(類似於黑霧之塔),結果完全沒有相關內容。
總體評分——8.4分。
初始之火的火爐:點燃情懷
最初之火的火爐(魂3)
此處是流程的終點,燃燒所有薪王后祭祀場完成任務,直接傳送到火爐,DLC2出來後銜接聚集地,關於聚集地的描述對這裡也適用。
話說初始火爐的場景真是完全變了樣,不變的是地上厚厚的灰,我個人還是覺得魂1的火爐設計更觸動我。boss戰場地是個封閉的圓,建模有些簡陋,薪王的化身在場地中心等待玩家。化身設計得很用心,一階段有4種形態,招式很多需要較長時間熟悉,二階段葛溫附體,攻擊前搖不太好掌握,不能彈反,還有賞心悅目的薪王五連,招式非常全面,高周目非常難纏。二階段BGM是魂1葛溫BGM的變奏,配合熟悉的招式,成功勾起老玩家情懷(新玩家冷漠臉)。
結局有3.5個,傳火/滅火(踩頭)/盜火,CG的感染力相當強,意猶未盡。
個人認為魂3給這個經典的系列妥當的收了尾,雖有種種不足,仍可稱得上精彩。
感謝老賊,讚美太陽。
總體評分——9.7分。
魂3地圖聯絡(不包含DLC)
作者:MrClement
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34836120
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34836120
相關文章
- 《黑暗之魂3》地圖設計:妥當的收尾也不失為一種成功(上)地圖
- 從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(下)地圖遊戲
- 從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(上)地圖遊戲
- 從《黑暗之魂1》的地圖設計一覽魂系遊戲的創造之美(中)地圖遊戲
- 從魂1到魂3 ,帶你瞭解真正的黑暗之魂
- “魂系”遊戲的魅力,不止在於受苦——淺談黑暗之魂的設計特色遊戲
- 被虐心得:《黑暗之魂》9個出色的遊戲設計經驗遊戲設計
- 《黑暗之魂3》累計銷量達1000萬,系列銷量破2700萬
- 妥妥的去面試之Android基礎(一)面試Android
- Steam:5月21日-5月27日銷售排名 《黑暗之魂:重製版》成功登頂
- 《對馬島之魂》:“取巧”成功的佳作
- 《黑暗之魂》,《空洞騎士》和《赤痕》共同的“祖宗”是誰?
- 《黑暗之魂》系列全球銷量已超過2500萬套
- 遊戲UX設計:地圖設計的考量遊戲UX地圖
- 【遊戲設計圖形學】在地圖上生成蜿蜒河流的兩種方法遊戲設計地圖
- 類魂的魂在哪裡?——類魂遊戲設計思考遊戲設計
- 妥妥的去面試之Android基礎(四)面試Android
- 妥妥的去面試之Android基礎(六)面試Android
- 妥妥的去面試之Android基礎(五)面試Android
- 妥妥的去面試之Android基礎(三)面試Android
- 妥妥的去面試之Android基礎(二)面試Android
- 為《對馬島之魂》創作音樂是怎樣一種體驗?
- 遊戲世界觀創作:《黑暗之魂》與古希臘悲劇遊戲
- 遊戲設計中的黑暗原力遊戲設計
- 這部在25年前呈現《黑暗之魂》醍醐味的神作,為何如此甜美,如此難忘?
- 開發世界地圖如何設計?①——3-6-1法則地圖
- 當Kotlin完美邂逅設計模式之單例模式(一)Kotlin設計模式單例
- 一張圖快速瞭解23種設計模式設計模式
- 寫了一個慢介面,年終妥妥的325
- 不會設計主圖也沒關係,不用自己動手排版也能設計!
- 產品設計中的地圖學思維地圖
- 魂系之魂
- 伺服器當機,我為什麼一點也不慌?伺服器
- 《艾爾登法環》Fami 通專訪:在《黑暗之魂》的土壤上綻放的全新力作
- 計算地圖中兩點之間的距離地圖
- 一種自頂而下的Python裝飾器設計方法Python
- 什麼地圖軟體好用?地下停車場效果圖3D全景設計地圖3D
- 【設計模式】設計模式學習筆記之(一)——類圖、物件之間的關係及設計模式概要設計模式筆記物件