魂系之魂

遊資網發表於2020-03-17
2019,只狼橫空出世,創造了極高的熱度和銷量,榮獲TGA年度遊戲,證明FromSoftware已經是世界最頂尖的工作室。類魂遊戲似乎有著無限的潛力,一時間風頭無兩。

魂系之魂
2019年度遊戲

這個遊戲型別不好混!

作為十年來最特立獨行的IP,魂系列帶來了行業許多改變,其優秀的設計引來諸多人爭相借鑑和模仿,魂like逐漸變成了一個標籤,甚至是一個型別。彷彿一個新的時代要來臨了一般。

然而,正常的遊戲型別,都會一直進步,不停有新的作品去擴充套件和突破該型別的邊界和上限。如銀河城型別,不僅銀河戰士和惡魔城兩個系列佳作頻出,其他遊戲的光芒也相當耀眼,空洞騎士就是新時代銀河城的集大成者,銷量已經超過300萬,超過了一眾前輩。

魂類卻彷彿陷入了一個怪圈,宮崎英高的作品一個比一個賣座,口碑一個比一個好,單單魂系列三作,就有2500萬的銷量。而打著魂like旗幟的遊戲,掙得一眾眼球之後,最終活得並不富裕。就算是祖上闊過的有著堂堂大名的Teamninja,做出的仁王也是恨鐵不成鋼,賣了三年,銷量不過200萬。這樣的成績,甚至比不上惡魔之魂這個差點被砍掉的小專案。

空有熱度,沒有口碑銷量,這個遊戲型別並不是隨便模仿借鑑就能成功的。

魂系之魂

魂like缺什麼?

既然正統魂類作品和其他的魂類作品在市場上的反響有巨大差異,那麼,必定是漏了某些東西。

難道是體量不足,畫面不夠好?明顯不是,魂系列從來就不是普通意義的大作,不搞3A大作宣傳的大場面、高畫質、大體量。歷代的魂系遊戲,尤其是黑暗之魂1和只狼,其畫面和體量,在同期的遊戲中,都是排不上名號的。而仁王和暗黑血統3的畫質,對比魂系列不遜色。

難道是話題度不夠,宣發不夠,沒有IP加成?也不是,暗黑血統3也是知名系列的新作。而宮崎英高並不只開發了黑暗之魂系列,惡魔之魂、血源、只狼都是獨立IP。

  • 遊戲機制不好?
  • 故事和人物不好?
  • 戰鬥系統不好?

這是一個複雜的問題。

魂系之魂

魂系列是什麼?

研究一樣事物之前,我們先理清楚想研究的事物。

魂系列應該分為廣義魂系列和狹義魂系列:狹義魂系列自然指代黑暗之魂三部曲;廣義魂系列則還要將血源等算在裡面。介於一些“血源才是魂系列,魂2開除魂籍“等傳言,以及這些遊戲所帶來的遊戲體驗的驚人相似之處,我們不可能只談論魂系列三部曲。以下所有的魂系列,將指代廣義魂系列,即fs社製作的一系列的ARPG:

  • 2009年,惡魔之魂。
  • 2011年,黑暗之魂。
  • 2014年,黑暗之魂2.
  • 2015年,血源詛咒。
  • 2016年,黑暗之魂3.
  • 2019年,只狼:影逝二度。

將這些遊戲羅列下來之後,不由得感慨,十年時間,六部作品,從默默無聞的小公司,到現在榮膺年度遊戲的世界大廠,FS社和宮崎英高改變了遊戲界的歷史和格局。

魂系之魂
銀河惡魔城型別《空洞騎士》

缺乏固有特徵

一般,一個遊戲或系列如果創造了新的遊戲型別,那麼,必定有一些機制,成為了他們的核心特徵。

比如,rouglike的特徵簡單說就是隨機地圖的探索、每一輪流程只有一條命,銀河惡魔城的特徵是往復式地圖路線設計,角色成長和豐富武器道具系統。

魂系列有什麼特徵呢?似乎很難說。

魂系列印象深刻的地方有很多,比如篝火和復活機制,比如碎片化敘事,比如往復式地圖設計,比如真實系戰鬥系統,比如深邃龐大的世界構架和韻味深長的人物故事。我們對這些魂系列優秀的地方不加修飾地讚揚,但這些特徵又很難當作類魂遊戲的特徵。

篝火這個詞我們現在能在任何一款有著類似機制的遊戲中刷屏,但細究之後,篝火只能算是對普通復活機制的優化,可以適用任何有復活機制的遊戲型別之中,比如馬里奧製造2的中間旗機制和篝火機制非常相似,然而不會有人將馬里奧製造2稱之為類魂遊戲,兩者根本就搭不上邊。

跟篝火有相同待遇的,還有精力條機制、翻滾機制等,這裡也不贅述了。

碎片化敘事更不能作為類魂遊戲的特徵,這是一種埂古流傳的敘事手法。早在《塞爾達傳說》的時候,就有物品敘事等碎片化敘事的先兆,當今也有很多優秀的遊戲也將這個手法吸納到他們的作品之中,比如《古墓麗影9》,比如一眾的CRPG。當然,魂系列依然是這個時代將碎片化敘事使用得如火純青的典型,宮崎英高也是遊戲劇本和文字當之無愧的鬼才,但這種普世的手法,和篝火一樣,能證明其優秀,不能成為該型別的特徵。

和碎片化敘事相關的,則是魂系列迷人的故事。在魂系列的忠實粉絲中,有相當一部分是沉迷於故事之中。魂系列有著強烈悲劇色彩的故事,常常講述了一個時代的沒落,這個黃昏時代中一個又一個鮮活的人物,通過他們的性格和情感,演繹一段又一段的人生,最終匯聚成一股北風呼嘯中的英雄史詩。但是,這樣的故事在任何型別都有,2D或3D、射擊或互動電影,任何型別都可能存在。

地圖設計?魂系列的地圖設計非常優秀,但將其視為類魂遊戲的特徵,顯然是一個貽笑大方的說法。熟悉銀河惡魔城的玩家,肯定在玩魂系遊戲時,產生了強烈的既視感,是的:魂系列的地圖設計,受到銀河城型別的影響,製作人也承認了兩者的關係。所以,魂系列某種程度上,可以算是3D的銀河惡魔城型別遊戲,而且魂系剛出的時候,玩家也是有這種說法的。說句題外話,魂系列可以算是銀河城型別復興的重要功臣。

由上可見,魂系列絕大部分遊戲機制和優秀之處,並不能拿來當做類魂遊戲的特徵,與之類似的還有硬核難度、弱聯機系統等特點。

不過,作為核心玩法之一,有一個特點被大家格外重視。

動作系統:魂系列成功祕訣?

當今類魂遊戲最被人視作標誌的一點,那就是:真實系動作系統。

動作系統可以分兩類,一個是超級系,一個是真實系。在魂系列之前,業界對於動作系統基本是唯四大ACT為尊,即以忍龍鬼泣為代表的超級系,特徵是動作迅捷有力,特效華麗細膩、搓招多連招多其深度有5層樓高。

魂系之魂
鬼泣5

真實系是動作符合一定的人體結構,呈現出真實感。但人體動作較慢,特效沒那麼重視,基本不受待見,看見了基本就是一句:又慢又挫,沒意思。

魂系列的玩家出門戰鬥的時候,跟普通人的動作基本沒有區別,全身發力才能緩慢地揮動武器,敲到盾上會彈刀,兵器碰撞才有火光,一切都是那麼樸實無華,一開始看的時候就是枯燥。然而,就像魔戒或權力的遊戲一類的低魔奇幻,有真實性,能讓接觸者情感更好的帶入。而奠定了風格,即使後來會魔法、火焰等招式,玩家依然會有很強的真實感和代入感。

真實系還有一個好處,就是玩家可以清晰地感覺到自己的行動和相應的結果。這也是超級系所無法賦予的特點。

在這基礎上,魂系列有著豐富的武器剋制、走位、彈反翻滾背刺等技巧,為整個動作系統增添了深度。

特殊的動作系統也衍生出了二人轉、瞎JB滾等逗逼場景,成為困難之餘的歡樂時光。最終,我們得到了一個玩起來有趣,看起來也有趣的動作系統。

魂系之魂
清晰而逗逼

作為遊戲的一大特色,也作為遊戲的核心玩法和視覺特色。幾乎所有人,都將這套動作系統視作魂系列的標誌,視作類魂遊戲的特徵,將真實系動作系統和魂系列的成功聯絡在一起。

傳統ACT《暗黑血統3》就是為了學習這套動作系統,放棄了耕耘多年的超級系。

國產獨立遊戲《救贖之路》更是圍繞這套動作系統,製作了幾乎所有的內容。

連很多2D的遊戲都借鑑這套動作系統,比較出名的就有《鹽和避難所》、《死亡細胞》。

這套系統的廣泛應用,讓真實系進入大家的視野,因此,很多人將兩者混為一談,以至於沒有關聯的真實系遊戲,被莫名掛上類魂遊戲的標籤,《榮耀戰魂》等遊戲的視訊中都能看見魂系的彈幕,真是十分冤枉。

嗯,貌似我們已經抓出了魂系列最大的特徵了?並不是,魂系列的動作系統相當優秀,依然不至於開宗立派的程度。

  • 問題一,黑暗之魂系列的動作系統只是一步一步打磨起來的,早期黑暗之魂1和2的動作比較僵硬,打擊感也不算很優秀。
  • 問題二,黑暗之魂系列的武器剋制關係固化,以至於有些死板的程度,可玩性不是特別高。
  • 問題三,黑暗之魂常常有一招吃遍天的情況,比如魂一的雙手巨劍和黑騎士戟(俗稱關刀),就強力到基本可以一個招式打到通關。其數值和深度是一作一作打磨起來的。

如此多的問題,可見動作系統也並非是魂系列吃香的根本原因,並且,宮崎英高也意識到這些問題,每一部作品都在改變。血源的切換武器形態所帶來的連招,以及槍武器的加入,增加了動作系統的深度,只狼更是帶來了大量的改動,徹底摘掉了“回合制“的帽子。快速拼刀、豐富道具、更鮮豔的特效,越來越向超級系傾斜了。

連FS社自己都在逐漸擺脫的動作系統,怎麼能將其視作類魂遊戲的標籤和特徵呢。

臨門一腳?

一般的型別擁有一個核心到可以支撐整個遊戲的機制,大逃殺遊戲有一整套流程:跳傘、資源爭奪、戰略決定、最終決戰。全世界都可以簡單的做出一個大逃殺遊戲。魂系列的靈魂似乎完全沒有一個固定定義的,將其一點點拆解分析之後,只能看到一個又一個熟悉的元素。這就讓類魂遊戲們犯難了。

於是大家只能將魂系列優秀的一些元素提取出來,放入自己的遊戲之中。

  • 《仁王》借鑑了精力值機制、地圖設計、篝火機制、弱聯機系統等。
  • 《Ashen》借鑑了弱聯機系統、動作系統等。
  • 《Unworthy》借鑑了動作系統(甚至包含了不能跳躍的特性)、灰暗風格等。

這些其實都是相當不錯的遊戲,整體的評價也是偏向好評的,並且展現出了動作系統、畫風等方面優異的素質。仁王的動作系統就能吊打魂一和惡魔之魂。但與之同時,他們也暴露出很多的問題。

  • 《仁王》中後期刷刷刷的問題十分嚴重。
  • 《Ashen》玩法稀薄、內容貧乏、中後期製作水平下滑嚴重。
  • 《Unworthy》則是限於黑白紅風格,整體敘事和架構,以及地圖辨析性較弱。

難道就單純是製作水平的不足嗎?

提到soullike遊戲,還有一個不得不提的作品:《鹽和避難所》,開啟這個作品,能看到的就是滿滿的既視感。動作系統、篝火機制、精力值機制、碎片敘事、灰暗風格、角色建立等,基本上是迄今為止,最像黑暗之魂系列的遊戲了。他們幾乎做到了2D魂like能做到的一切。一切的味道,彷彿都是那麼熟悉,但又總覺得缺了點什麼。

這缺的東西,讓其被相似的《空洞騎士》死死壓一頭。

魂系之魂
《鹽和避難所》

魂系列之魂

魂系列似乎有一個靈魂,叫宮崎英高,只要是他製作的遊戲,總是能帶來極高的銷量口碑;他做了很多改變,只狼和其他作品相去甚遠,甚至不如《鹽和避難所》,卻依然被稱為魂系列新作,更拿下年度遊戲;而魂系列體量最大的《黑暗之魂2》,即使整體素質強勁,擁有3個品質極佳的DLC,拿下年度遊戲提名,依然被很多人開除魂籍。

宮崎英高到底做了什麼?

他難道就是取名好,在作品印上四個字,就能夠大賣?隔壁富堅義博四個褒義字組成的都沒有這種魔力。確實在最近已經出現了他的超級粉絲,能沒有理由地購買他的遊戲,但相對於其他作品,魂系列的粉絲因為魂學考古、硬核和耐心等原因,遠比其他遊戲的粉絲要理智得多。

或許,魂系列的祕訣,只有宮崎英高自己才知道真正的關鍵鑰匙。

魂系之魂

採訪:《只狼》是一款對死亡有著獨特理解的遊戲,不論是玩家還是部分精英敵人都有超過一次以上的生命。請問為什麼要這麼設計呢?

宮崎英高:玩家扮演的是忍者,忍者穿著布衣,不像騎士穿著盔甲,因此每一次戰鬥都理所應當會冒著更大的生命危險。我非常想讓大家體會到比以前更頻繁死掉的真實感,但是又不想影響玩家情緒,所以設計了“回生”系統。

與此同時,“回生”也是一種非常重要的生死觀,結合故事情節的展開,我也想讓大家更進一步體驗其中的美學,也就是生死往往就在一線之間。

採訪:《只狼》中會出現惡意的關卡設計,或者令人毛骨悚然的場景嗎?比如說一整個區域都是毒池,或者剛轉角就被偷襲刺殺?

宮崎英高:我想讓玩家獲得滿足感。如果難度較高,克服了千辛萬苦終於通關,就能獲得最大的滿足感。你提到的這些設計元素就相當於提升滿足感的調味料,讓玩家玩得既滿足又刺激。

“體驗”、“感覺”等詞彙經常出現在宮崎英高的採訪中,巧的是,在遊戲設計的“聖經”《遊戲設計藝術》中,第一個知識點,就是:設計師所關注的是體驗。

人們在玩遊戲的過程中,產生了體驗。

脫離開體驗而談,遊戲是毫無價值的。

魂系列的體驗!

那麼,魂系列的體驗是什麼呢?

  • 黑魂:在火焰將熄的世界中掙扎;
  • 血源:在黑暗血腥克蘇魯的維多利亞風城市中狩獵怪物;
  • 只狼:在黃昏的危機下的戰國中廝殺。

從以上我們就可以看到,這些遊戲的核心體驗的區別,血源最黑暗恐怖,而黑魂最沉寂而無力,只狼則明顯更偏悲壯,悲壯有一大部分是激昂而有力的。惡魔之魂則於黑魂一脈相承,可以直接歸為一類。

正是“體驗“這個最重要的核心所在,讓這些遊戲有了細節上的區別:

魂系之魂
黑暗之魂3

美術:

黑魂以灰色為主色調,最不明亮、最沒有色彩、最不突出、最沒有情感,這正是無力之感。怪物往往有著身體缺陷,神情低迷。場景也更多是破碎,甚至沉淪或燃燒殆盡。

血源黑色,遊戲本體都是夜晚,濃濃的黑色和鮮紅覆蓋其中,怪物更多是猙獰恐怖,場景也是厚重烏黑為主。

只狼,則是昏黃為主色調,色彩上明顯更有活力,怪物更多的也是完整的形態,場景整體開闊,富有浪漫美感。

魂系之魂
韋名一心慷慨赴死

故事:

黑魂整體巨集大而沉重,玩家在其中的分量如同塵土,只是有可能影響世界的一點星星之火。人物支線更是體現了芸芸眾生在這種世界下的掙扎,以及生命的流逝。

血源中背景深沉而恐怖,玩家是在一眾偉岸力量圍繞中無知的角色,人物大多偏執而瘋狂,將人性陰暗和神性無情都體現出來。

只狼呢,背景是一個國家的興衰和抗爭,主角是堅定守護主人的戰士,配角們也是老而不僵的武痴、為拯救國家而獻出生命的王子,都是在抗爭命運,都是在被命運扼住喉嚨時破聲震呼,耗盡生命打出有力一拳的故事。

機制:

這是遊戲最根本的點,是區別於電影、音樂等藝術媒體的特色,也是最複雜的點,而這些是魂like們和血源只狼最大的區別。

  • 血源:為了達到狩獵這樣的體驗,放棄了黑魂成熟的劍盾體系,帶來了槍這種更富有進攻性的武器,而保留近戰武器,也是保留原始野性的味道,不至於變成射擊遊戲,毫無狩獵之意。
  • 黑魂:緩慢的動作和劍盾體系,是衰弱和破滅的重要感官,血源中的快節奏,在一年之後的魂3之中,被下降了許多,以此在滿足玩家遊玩習慣的時候,保持了魂系列一貫的真實系動作系統。
  • 只狼:在一個沒有那麼黑暗的體驗中,在一個刀劍對撞的世道里,天下武功,為快不破。這是魂繫有史以來最快的動作系統,並且不再是防禦這種被動招式、也不是槍反這種一錘定音的效果,架勢條在刀光劍影中飛漲,宛如俠客高手,見招拆招之後,終於打出破綻,抓住時機一劍鎖喉。

作為遊戲設計最重要的三個要素,以上只是羅列一些點,而真正細緻研究的話,每一個人物的故事都隱約有軌跡所在,每個美術都在貼合世界觀和氛圍的構建,每個小的機制區別,都與核心體驗環環相扣。

體驗,正是魂系列成功的地方。

有了這樣的核心所在,即使不做黑暗之魂系列,血源也能成功;即使放棄了武器系統,只狼也能再造巔峰;而下一個遊戲《EldenRing》,即使編劇不是宮崎英高,也不會有任何違和之處。

反思一下

其它的類魂遊戲中,並沒有一家做到這一點。

《仁王》是類魂作品中最成功最優秀的。然而其核心玩法都出現了衝突。早年ACT之王的光輝底蘊,帶來了驚豔的上中下三段的動作系統,但後期刷的要素,則又在提高屬性的重要性,抹殺動作的優秀。其故事和人物設計也很不錯,但灰暗背景和漂亮人設卻沒有那麼相容,東瀛傑洛特更是十分出戲。序章故事在歐洲,隨後直接切換到日本,玩家難以建立統一的氛圍情緒。類似的細節衝突還有很多,這些細節單獨看似乎無傷大雅,但潛移默化地會影響玩家代入感和遊玩體驗,沒有解決的話,《仁王2》很難獲得更好的成績。

光抄魂系的表面的話,往往很難達到好的效果,《仁王》最為人稱道的地方,正是和魂系大不相同的動作系統。

《鹽和避難所》是類魂遊戲中做得最像的。然而其並沒有注意到,2D3D的區別是非常影響核心體驗的,魂系列本身的戰鬥系統就有動作豐富度的問題,在橫板遊戲中會更加突出。3D的8向翻滾在2D世界中有些尷尬,跳躍也缺乏充分的發揮,整體動作系統略顯粗糙。其天賦樹則有些苦笑不得,作為一個非刷的遊戲,這一個複雜的機制顯得有些多餘。對比《空洞騎士》充分利用的動作元素,似乎也能明白其中的差距了。

是的,寧缺毋濫,多而無用的元素也會影響體驗。

《迸發》則是核心玩法中最像黑暗之魂的,但云玩家都能一眼看到:機械骨骼的未來世界跟如此緩慢的動作結合在一起,也太違和了。大人,時代沒這麼變的吧。

魂系之魂
《迸發》

類魂遊戲們總是能將一部分元素充分利用,打造出頗有亮點的遊戲,以上羅列的,也各有各的閃光點,好評率也都不錯,基本是值得一玩的佳作,只是可惜他們都差了臨門一腳,忽略了表象的遊戲元素之下的核心體驗,否則,比肩《奧日》和《空洞騎士》的作品就更多了。

開除魂籍吧

其實,不僅別人家的作品差一點,FS社的遊戲也有類似的問題,那就是日常被開除魂籍的《黑暗之魂2》

《黑暗之魂2》是一部相當優秀的作品,在魂一長賣三年之後,它的推出一舉引爆了第一波魂系熱潮,王老菊等無數的視訊作者、主播藉著這個遊戲獲得巨大成功。

《黑暗之魂2》採取了動捕製作,武器上對比魂1增加了距離系統,增加了騎槍等武器,調整了武器間平衡,以至於魂3的動作系統對比魂2,幾乎不需要太大的優化。可以說,黑魂的劍盾系統,是魂2將其完善的。從這一代開始,一些人把這套系統和真實系劃等號了。

《黑暗之魂2》擁有魂系列最大的體量,優秀而充足的地圖、豐富的敵人、眾多人物和故事,都讓這個世界龐大有趣。難以置信的是一年之內還出了三個優秀的DLC,魂系鼎鼎有名的煙老師等形象也出自這些dlc。

《黑暗之魂2》的優化簡直良心,在很多核顯機器上也能流暢遊玩,對待玩家反饋也是積極響應,在不久的時間內,推出了整合本體和dlc的優化版本《原罪學者》。

《黑暗之魂2》還有很多優秀的地方,優秀到提名當年的年度遊戲。因為這部作品而入坑魂系列的不死人們,無不是將其視作心中的神作。

但是,這也是魂系粉絲爭議最大的一作,甚至不在黑暗之魂世界觀的《血源詛咒》被稱為真正的魂系列續作,魂2開除魂籍。

魂二的爭議有很多的說法。

其實有一部分是來源於宮崎英高的缺席,但粉絲性行為只能算少數,實際上只狼製作中,宮崎英高參與的程度也是相當低的。也有的說動作和畫風跟魂1差距較大,不喜歡。也有人討厭其適應力、死亡扣血等機制。

但眾說紛紜之下,都是一些表象罷了,真正的問題,還是在核心體驗:

畫面上,魂2的畫面表現稍微有點油膩,導致整體的灰暗氣質大打折扣。

故事上,魂2由於趕工等原因(為了快速上市以及不影響血源推出),很多cg是缺失的,這一點在DLC裡現象得更加突出。三個dlc,幾乎沒有cg演示,這導致敘事的一個重要手段被砍掉了,影響了人物和故事的表達。對比A大和煙老師,都是擁有優秀的角色設計和boss戰設計。A大有道具、文字、人物描述、cg全方位的描述,使得其犧牲者的形象確立了起來,玩家在boss戰的時候,是心潮澎湃的。而煙老師呢,雖然文字中有相關的故事,但是其情感很難傳達到玩家身上,這就導致了體驗上的缺失,煙老師的名號更多的是高難度的boss戰所樹立的,具有遊玩的屬性,缺乏整體的形象。

魂系之魂
灰狼希夫和A大——亞爾特留斯

魂系之魂
煙騎士

遊戲設計的三大要素:美術、故事、機制,有兩個出現了瑕疵,自然導致遊戲核心體驗不完整。

論動作機制和遊戲體量等諸多方面,魂2都比魂3出色;在半開放地圖等優秀傳統的繼承上,也比魂3出色。魂2是更具有匠心的作品,這是它獲得年度遊戲提名,而魂3在最佳動作冒險遊戲上打不過一個DLC的原因。

匠心再高,核心體驗出現瑕疵,就是少了一點靈性,也少了魂味。

當然,這些地方是可以打磨優化的,如果給團隊更多的時間,或許就沒有這些亂七八糟的說法了。

做一個學魂家

體驗是最感性的概念,也是電子遊戲完全區別於應用軟體的根本特徵。

體驗是一個很根源也很深奧的話題,不只是魂系遊戲,是所有型別遊戲所追求的目標,如何做到這一點,需要正確的核心體驗概念、一整套的工作協作和創作方法論、充足的製作和打磨時間、以及最重要的靈性。

如果一個遊戲,能將魂系的表面學好,就已經是難能可貴的了。要塑造要核心體驗,魂系列的製作流程值得研究。

  • 做騎士題材,就有中世紀劍盾體系;
  • 做黑暗恐怖題材,就有克蘇魯和槍劍體系;
  • 做戰國忍者題材,就有拼刀潛行和忍者武士。

宮崎英高似乎對於題材有著異乎常人的敏銳,所有的要素都能全方位地貼合題材以及其產生的核心體驗,並且,其文字量和碎片敘事的手法對編劇有極高的要求。

很多人猜測,FS社立項的第一步,是確立一個題材。

宮崎英高的回答是:從遊戲系統和玩法出發是我個人一直以來的做法。

遊戲研發是需要幾十道流程的,在媒體面前,只能說一個大概,猜測其詳細一點的流程,應該是這樣的:

  • 玩法為先——優先提出核心玩法相關的概念。
  • 製作玩法的基礎原型,確立可玩性,以及總結出玩法的關鍵體驗。
  • 整合玩法和關鍵體驗,延伸出最貼近的題材和故事,獲得一個完整的核心體驗。
  • 根據核心體驗,製作出一版核心體驗原型。
  • 快速迭代,直到遊戲機制、美術、故事都確定主幹。
  • 進入完全開發階段。

第五步和第六步是所有遊戲都要經歷的製作流程,這裡就不贅述,我們就簡單拿前三步,反推魂系遊戲的製作流程。

魂系之魂
血源

血源:

1.玩法為先:

黑暗之魂系列的戰鬥系統過於緩慢和厚重,雖然別有一番趣味,但是賣相不佳,且在快節奏時代中有被淘汰的風險,需要開發節奏更快的動作系統。槍與近戰的戰鬥體系是一個擁有可行性的方案,採納了。

2.製作基礎原型:

用火柴人制作一個遊戲demo,可以發射子彈,也有近戰。經過測試,子彈不能作為最主要的攻擊手段,而僅僅作為打斷攻擊的手段和彈反的手段的時候,就能保留近戰武器的重要程度。真實系厚重而清晰的優點可以保留,同時槍械武器的距離為戰鬥提高了縱深,大大豐富了玩法的靈活性。玩法通過。

總結其關鍵體驗:通過靈活的移動,進行遠端消耗或彈反,輔助近戰武器進行致命打擊、敵人不以射擊為主要戰鬥方式,否則會打擊正面戰鬥的積極性。

關鍵詞:遠近靈活遊擊、傷害有限的槍械、厚重武器和致命打擊、怪物可近可遠。

3:延伸出故事和美術風格,整合核心體驗:

第一輪:聯想

傷害有限的槍械聯想事物:拿破崙單發排射、現代之前熱武器不成熟的時代、工業革命。

厚重武器和致命打擊:熱武器不成熟時代、血腥殺戮。

遠近靈活遊擊:紳士的從容。

怪物可近可遠:幽靈的飄忽不定、變異的突然撲來的怪物、

第二輪:聯想具體化。

“紳士的從容”可以引申出維多利亞的英國紳士風格。

“變異的突然撲來的怪物”可以聯想到喪屍、吸血鬼和血奴的變異。

“血腥殺戮”可以引出屠殺、狩獵、侵略等。

第三輪:各要素連結以確定最貼近的題材

吸血鬼因為“貴族”“暮光之城”等要素的影響,在世人概念中,早有聯絡到貴族紳士的習慣。並且吸血鬼和變異、怪物等元素相當匹配,這是一個擁有極高貼合度的題材。

但是:吸血鬼和重武器並不匹配,人們一般認為的吸血鬼會有超高的靈活性,甚至有飛行能力,這於真實系動作系統不符合,所以不套用吸血鬼的形象,僅採用其血液等設定。

血液、變異、怪物、飄忽不定……

似乎有一個題材也是非常貼合的,那就是克蘇魯:

血親氏族體系、眷族的異化、不可名狀的恐怖、未知的不可直視的存在、精神失常和瘋狂……

第四輪:總結核心體驗

在黑暗哥特的維多利亞風格世界中,用血液的力量化身靈活瀟灑的獵人,狩獵恐怖變異的怪物。

形成了一套核心體驗,所有的美術、故事、機制,都有了一個參照的概念。

核心體驗是根基

從魂1的2011年,到血源的2015年,宮崎英高用四年的時間做血源,其核心體驗是如何形成的,經歷了多少時間,推翻了多少方案,這是我們不知道的。

實際情況是否如我們猜測的,只能等FS社自己爆料出來了。

我們唯一能確定的,是這些核心玩法的確立,都是花費了很多的功夫的,並不是拍腦子一想:這點子不錯,就賦予開發了。

其實,論遊戲製作速度,FS社是相當慢的,《聖歌》用了18個月就製作出來,而只狼那寒磣的體量,卻憋了整整四年(血源面世之後就開始開發的)。相信宮崎英高這一段時間並不是跟小島秀夫一起旅遊看電影的。

想要一個好的遊戲體驗,就需要打磨非常多的時間,《聖歌》雖然憑藉強大的開發工業體系,在十八個月製作完畢,但其根基——核心玩法和核心體驗——的設計存在巨大漏洞,這種最基礎層面的問題,幾乎無法通過更新修正彌補。《聖歌》辛苦更新一年之後,終於是放棄了當前版本,準備推倒重來,製作一個2.0版本。同樣境遇的還有《最終幻想14》,縫縫補補一年之後,也只能以大災變的方式,推出新的版本,才漸漸走出低谷。

魂系之魂
只狼讓魂系列進化

其實,在兩年之前,如果一個人問我,什麼是魂系列,什麼是類魂遊戲,我很可能會列出以下的要點,然後侃侃而談,用力安利魂系列:

  • 偏黑暗的世界和故事
  • 黑暗或破落的美術
  • 碎片化敘事
  • 真實系動作系統
  • 武器系統和等級屬性成長
  • 豐富的道具和附加屬性
  • 自定義角色

這些表象上的綜合體,形成了我們對魂系遊戲的固有印象,形成了魂遊戲就是這些元素堆疊起來的錯覺,這也是《鹽和避難所》所能做到的極致。

直到只狼的出現:

只狼的故事背景是在岌岌可危的韋名國,但弦一郎的捨身救國、狼的堅韌護主、一心的慷慨淡然,都沒有悲觀和衰敗的氣息,更是有向死而生的力量感。

介於韋名國岌岌可危的情形,美術上確實仍有些破落,但整體氛圍更有中浪漫美感,而非是魂系列的蒼涼感。

碎片化敘事依然存在,但使用了大量cg來鋪陳一條明線,使得主角故事更加明朗,碎片化敘事只是在故事深度的補充。

真實系的動作系統,在這一作幾乎脫胎換骨,極快的動作節奏、跳躍的廣泛使用都往超級系挪了好幾步。

武器系統直接砍掉,等級屬性成長固定化!

道具系統和附加屬性極端簡化,甚至導致收集品偏少的問題。

角色初始固定,無法自定義任何東西。

沒有一樣是符合魂系列傳統!

雖然這個作品和天誅有密不可分的關聯,但絕大部分人依然是衝著魂系列來的:他們在遊玩的第一時間,就是把自己當成不死人、狩獵者;他們進入戰鬥就是習慣性地防禦或者翻滾;他們進入地圖就是四處搜刮找東西。

他們很失望,自己不能捏臉,防禦和翻滾非常難用,地圖上來來去去都是那幾種糖果。這是一款跟舊系列截然不同的遊戲。

但是,他們是忍者,他們再刀光劍影中戰鬥,鉤索上天潛行入地暗殺敵人,忠心護主力戰強敵。要什麼武器系統,一把劍走天涯,要什麼豐富道具,嗑藥尿檢忍具又酷又賤。玩家進入了角色,進入了韋名國,心潮澎湃,獲得了完整而暢快淋漓的體驗。

這個世界還是魂系列的味道。

這時候,舊系列的一切標誌,都跟空頭支票一樣脆弱,製作者並不拘泥於此,玩家也不再懷念。從此,魂系列的核心,不再是那些表面上的事物,而是深層次的體驗。

捨得放棄以前累積的經驗,而且是被讚譽的優點,這是非常值得稱讚的作為。

可悲的是,拿流行元素堆砌積木的做法是業界常態,縫合怪遍地都是。

割愛比貪吃要巨集偉多了。

有核心體驗,就是有底氣去改變自己,去放棄傳統優勢,去打破型別。

魂系之魂
只狼

核心體驗並非魂系列獨佔

類魂遊戲中沒有一個能將核心體驗做好的,然而有一款遊戲相當特別。

這款遊戲剛剛公佈時引起了軒然大波,這是久負盛名的系列時隔多年的新作。

這款遊戲的預告片一出,無數人瞠目結舌,遺忘傳統和抄襲魂系列的論調甚囂塵上。

這款遊戲發售後大獲成功,力克強敵,拿下年度遊戲。

這款遊戲,就是4大ACT之一的重啟之作、動作系統和人物故事都大幅革新的《戰神》

我將其稱之為《戰神》,而非戰神2018,很簡單,這是一部比戰神三部曲合起來更加牛逼的作品,有這一部,那些舊作直接扔棺材板吧,他們很優秀,可以拿出來顯擺,但沒必要,好好躺著。

戰神是一款變革極大的作品,其核心體驗,我們可以這樣概括:戰神帶領兒子,為孩子他媽上神山討個公道。

為了更貼近戰神的情感,感受老邁的歲月、感受它看兒子的視角,放棄傳統遠距離視角,更改為第三人稱追尾視角,同時也放棄引以為傲的傳統ACT戰鬥系統,整體向真實系動作系統傾斜,甚至連跳躍這種普遍動作都砍了。遊玩之後,大家也感受到了,這個戰神並不再像以前那樣暴躁了,沉穩、厚重了很多。

為人所驚為天人的一鏡到底,避免了剪輯感,也是極大地提升了敘事的流暢性,整體體驗上了一個檔次。

為體現其父子之間的情感,設計了大量的對白和互動AI,使得阿特柔斯這個人物栩栩如生,也衍生出了“boy”等有趣的梗。

戰神一切的細節,都在為其戰鬥冒險、父子情感服務,這使得一部以動作為主要玩法的遊戲,擁有了深刻的情感體驗,以至於感化了很多父子之間的情感。

魂系之魂
戰神

讓型別去死吧

《遊戲設計藝術》是任何設計師都應該瞭解的,體驗也是所有型別的核心。如果拿來做類魂遊戲的標誌,任何做好這一點的遊戲,我們歸為類魂遊戲,而是優秀遊戲。由此可見,如今類魂遊戲是歸於本源,而非追求表面機制。

換一個角度想想,我們也不能拘泥於某種遊戲型別,而忽略了核心體驗,那是本末倒置的行為。

戰神為了核心體驗,已經偏離ACT很多了。

只狼為了核心體驗,卻無心插柳地為ACT開啟了一條新的道路。

型別可以是玩家用來找遊戲或管理倉庫的標籤,但不應該成為遊戲設計者的條條框框。型別之所以重要,是其代表的遊戲特效能為核心體驗加分。為了型別而不顧體驗,就是本末倒置的行為。

Doom做到了橫板射擊給不到的現實射擊的感覺,所以成功創造了第一人稱射擊遊戲。

開放世界突出了電子遊戲作為虛擬世界的完整的感覺,所以稱為了現在最重要的潮流之一。但如果沒有完整的體驗,那麼強行開放世界只會失去自己的特色。育碧遊戲就是典型,育碧擁有強大的工業流程例項,也能帶來前衛有創意的概念,但迷信開放世界,導致沒有圍繞核心來製作遊戲,《看門狗》的黑客概念剛提出的時候,所有人都認為這是一款未來的遊戲,一個字COOL!製作出來後,前期的新鮮勁過去之後,玩家漸漸覺得有點不對勁了,開放世界佔點機制和任務機制擠佔了玩家的精力,一場黑客的狂歡變成了工人搬磚。

同樣是開放世界,《塞爾達:曠野之息》有著明確的開放探索的概念,玩家在地圖上的每一步,都是能發現細節,發現驚喜的,這樣的開放世界才能創造體驗,最終轉化成玩家的美好經歷。

體驗是魂系列的靈魂。

魂系列是塑造體驗的頂尖作品。

Soulslike的概念很火,但管他的,頂尖的遊戲體驗才是最重要的。


來源:bilibili
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