Falcom 之軌跡:40 年不變的 JRPG 魂(下)

藥莢發表於2021-03-29
在經歷了離職風波後的兩年裡,Falcom 產能相比以前有明顯的下降。這可跟當初自己決定縮減出品速度換取質量不同,單純就是被人員流失打亂了節奏。帶來的影響除了遊戲開發進度滯後外,公司對外形象也受到了打擊。

不過他們倒也很快就重新調整狀態,最重要的一點,便是依舊在遵循這社長加藤正幸提出的精品化策略。其推出的作品在當時的同行裡頭,雖然可能新意不足技術落後了些,但一直都是走製作規模較大、體量充足的路線。

充滿挑戰與榮耀的 90 年代

這段時期 Falcom 主要的陣地,仍舊是 PC-88/98 這類只在日本流行的個人計算機。如果對這兩個平臺略有了解的話,應該都會對其濃郁的「二次元」(褒義上的)屬性印象深刻。基本上在這上面推出的遊戲,大多數都走的是動漫美術風格,許多名作今天看上去截圖與 GalGame 看著都沒啥兩樣。就連歐美遊戲移植過來時,也會順應市場進行一定程度的「萌化」。

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PC-98是個很神奇的平臺,遊戲極具特色

在這個環境下成長起來的 Falcom 同樣有著類似的傾向。從 1992 年推出的《英雄傳說 2》等作品開始,可以看到其日式動漫美術在裡頭所佔據的比重相當大。雖然同樣都是日產日風的作品,但相比將市場與受眾擴大到全球的《最終幻想》等 IP 來說,Falcom 清新亮麗的人設,以及在視覺與故事等方面還是有它自己的傾向性。

跟很多 PC-88/98 的遊戲一樣,《英雄傳說 2》採用漫畫分鏡或模仿動畫 OP 的形式來展現劇情演出。但本作足足動用了 9 張軟盤(PC-98 版也有 5 張),是該平臺上體量最大的遊戲,動畫演出自然也勝人一籌。

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雖然數值選單佔比太大,但美術仍然頗具水準

不僅如此,當時的 Falcom 還很熱衷於搞作品的衍生創作。像《迷城國度 2》等作品都出版過漫畫與小說。到了 90 年代初,更是委託動畫公司給《英雄傳說》與《伊蘇》分別製作了兩部 OVA 動畫。製作陣容頗為豪華,請到了山口勝平、大塚明夫等知名聲優出演。

明明公司經常陷入人員不足、遊戲本業產能受損的問題,但還是很執著於這些周邊創作,足見其對動漫領域的熱誠。這一點無論是從 90 年代初開始,還是如今以軌跡伊蘇為主導的作品群都可以看出這種傾向。

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早期很多遊戲都有出 OVA 動畫的習慣

但這些事務讓本就人手不足與開發規模的加大,暴露出了一些隱患。《伊蘇》系列的好評讓之前合作過的代理髮行商 Hudson 急著推出續作,但他們實在是忙不過來。為此《伊蘇 4》只能採用多方外包的形式 —— Falcom 提供原案基礎,分別將 PCE 與 SFC 兩個版本各交由 Hudson/Tokin house 製作發行。所以本作在日後一直不是很受 Falcom 待見。

當然 Falcom 自己也沒閒著,在 1994 年推出的《風之傳說:迷彩國度》是公司第一款首發登陸家用機平臺的遊戲。採用了 CD-ROM 載體的容量,得以在遊戲中加入真人配音和更多精美 CG 圖片。另一方面,首次甩開了「屠龍戰士」標題的《英雄傳說 3:白髮魔女》也緊隨其後上市,揭開了日後被稱為「卡卡布三部曲」的新篇章。

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應該有不少人在遊戲雜誌上看過這張圖

本作的一個關鍵便是劇本上的高質量。號稱高達 50 萬字的文字量,為玩家講述了一個感人至深的傳奇故事。主線劇情由兩位小鎮上的青梅竹馬展開,通過男女主角在旅途中的所見所聞,一步步揭開「白髮魔女」的傳奇故事。通過明暗兩條線結合,將多個角色與世界觀背景慢慢展現在玩家面前。

由於跟某部武俠劇同名,因此《白髮魔女》這個副標題我們聽起來還挺「接地氣」(原文就叫白き魔女)。加上本作多年來一直屢屢被人傳頌的高水準劇本,是多數國內玩家瞭解到《英雄傳說》的開端。同時也算是為 Falcom 這家公司日後在國內一直保持著極高人氣,打下了最初的堅實基礎。

90 年代後半葉與 2000 年初這段時期,是日本 JRPG 產業高速發展,逐漸趕超歐美同行的一個關鍵節點。彼時的 Falcom 在經歷了首發《伊蘇 5:失落的砂之都凱芬》登陸 SFC,卻在各方因素下慘遭滑鐵盧後,終於決心將主要精力轉向更加大眾化的 Windows 系統上。

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本作終於不再是撞人攻擊了,無奈銷量太差

微軟作業系統上龐大的使用者受眾面,很快便讓社長加藤放下了心。之後幾年裡團隊暫時放下了《伊蘇》系列,專注投入到傳統 RPG 上面,並定下了堅持《白髮魔女》劇本至上的開發宗旨。這期間《英雄傳說》推出了後續兩部作品 ——《硃紅之淚》與《海之檻歌》,每一作都逐步提升的質量與評價,為「卡卡布三部曲」劃下了圓滿的句號。

然而跨過千禧年之後家用機市場不斷擴大,大小廠商在相對穩定的制度與環境下茁壯成長。反觀 PC 市場,過去在歐美佔據主流的 FPS 與 RTS 等計算機遊戲全面潰敗,FPS 與 MMO 等型別成為了新生代寵兒。而缺乏技術力的日本廠商在這方面難以迅速進行轉變,只能固守越來越萎縮的市場。

Falcom 何嘗不想走上與家用機同行一樣,開發《最終幻想》或是《DQ》等熱門大作。但多年固化下來的製作模式,加上一次次與轉型機遇失之交臂,讓加藤等高層始終處於左右為難的處境。

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特定使用者群裡口碑很好,但確實缺乏市場競爭力

上市、崛起

為了進一步挽救岌岌可危的資金狀況,Falcom 將大量早期作品移植到了 Windows 上。諸如《七星魔法使》等作品進行了一定程度的重製,而復刻版的《英雄傳說》與《伊蘇》則增加了動畫或真人語音等內容。其中最著名的莫過於《伊蘇 1.2 完整版》里加入的 OP 動畫,是由當時入職的新海誠製作的。

不僅如此,Falcom 發現雖然日本的 PC 遊戲市場萎靡不振,但在中國與韓國等地卻仍舊反響不錯。於是他們也嘗試著做起了翻譯的工作,代理引進了《西風狂詩曲》等一系列韓國出品的遊戲。

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這遊戲在國內應該也算小有名氣

然而這些作品在 2000 年左右無論是畫面、玩法還是劇情相比家用機陣營都已經毫無競爭力可言。此外 PC 市場當時並沒有一個專門的營銷制度,Falcom 為這些再發售遊戲設的定價,遠比家用機的標準要昂貴不少,現在看來可能反而加劇了使用者的流失。

大概也是越發感受到了危機,Falcom 在 2001 年底有了一次較大的變動。公司正式更名為「株式會社 Falcom(株式會社ファルコム)」,專門負責 IT 基礎研究和投資業務,由加藤正幸擔任社長。而過去與遊戲相關的產業全部被規劃入「日本 Falcom 株式會社(日本ファルコム株式會社)」,由董事會代表山崎伸治擔任社長。

整改後的 Falcom 一邊嘗試著融資上市,一方面在儘可能維持資金週轉的狀況下嘗試研發 3D 引擎 —— 顯然是看到了《最終幻想 7》等作品成功後產生了類似的想法。畢竟上世紀末開始的 3D 沉迷症導致很多人不管是否遊戲合適,只要沒有就會覺得 Low,逼著許多廠商硬著頭皮也得上。

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其實這麼多作品看下來, Falcom的優勢明顯還是2D美術

當然除了繼續復刻與代理韓國遊戲之外,Falcom 倒也有在 2001 年推出過像《雙星物語》這樣的原創精品。本作清新可愛的美術風格,通過食物培養人物的系統,又為公司吸收了為數不小的一批粉絲。不過要說真正讓他們迎來翻身的契機,還是要等到 2003 年,沉寂了 8 年之久的《伊蘇》系列新作 ——《納比斯汀方舟》上市。

雖然 2003 年左右對於懷古老派的風潮興起還很遙遠,但精美的 2D 手繪在任何時代都還是有喜歡它的玩家存在。而《伊蘇 6:納比斯汀方舟》雖說作為 Falcom 早期採用 3D 圖形的遊戲,在場景與特效方面明顯弱於同期競品,但它在人物立繪等 2D 美術方面仍然保持著極高的質量。這份堅持倒也讓 Falcom 再一次鞏固了特定領域裡的使用者。

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本作對系列的 A.RPG 玩法進行了一次統合與精簡。從前作系統大幅改良而來的戰鬥系統相當成功,玩法強調爽快性與舒適感,同時又找回了早期富有挑戰性的高難度配置。從上手到精通的過程,能夠滿足各個層面的玩家。之前因為主線早早結束,後續幾部作品世界觀混亂的情況也得到一定程度的解決,為之後劇情發展奠定了基礎。

憑藉《納比斯汀方舟》帶來的好運勢,公司創立 22 載的 Falcom 也終於在這一年成功上市。隨後在第二年,由現任 Falcom 社長近藤季洋擔任編劇,開發週期長達 3 年的《英雄傳說 6:空之軌跡》順利發售。

新作採用了全新的故事背景。遊擊士、導力器等設定構建起了一個魔法與科技感並存的世界觀。AT 戰鬥系統雖然仍舊可以算是回合制的一個變種,但玩法上面確實有一定新意。為數眾多且個性迥異的角色群像是本作劇情方面一大特色,也成為了日後近藤主導的軌跡系列一個很常見的設計。

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空軌被不少人視為心目中的系列巔峰

本作再次取得了相當傲人的成績 —— 尤其是以價格偏昂貴,使用者受眾面較家用機要少的 PC 遊戲來講更是難能可貴。為此 Falcom 也順利地將「空之軌跡」定為三部曲,以前後篇章的 FC/SC,以及外傳性質的 the 3rd 構成一個完整的故事。

而作為三部曲的核心開發成員近藤季洋,也順利憑藉這幾年來的貢獻,於 2007 年升任 Falcom 遊戲部門社長。算是目前 Falcom 已知唯一從底層員工做起,經過多年打拼晉升為公司高層管理人員的案例。不過話說回來,Falcom 對外透露的主要開發者也就那麼幾位,多數還都是跑了之後外界才知道身份的。

三部曲的總銷量達到了 100 萬份,對於 Falcom 來說已經是過去可望不可求的巨大成功,何況他們在 PC 上賣的遊戲售價還都普遍高於家用機,收益其實也明顯有區別。總而言之,新英雄傳說的成功讓公司堅定了目標,順利開啟了日後漫長的「軌跡系列」發(挖)展(坑)史。

對於國內玩家來說,《空之軌跡》應該是 Falcom 擁有如今超高人氣的關鍵所在。作為少數在當時被代理引進的海外遊戲之一,本就很出色的質量加上劇情、美術風格等方面都相當符合國人喜好,許多人至此成為了這個系列 —— 乃至這家公司的忠實粉絲。

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人氣在國內甚至趕超不少大腕兒級3A

另一邊,《伊蘇》系列也在完善著早年模糊不清的世界觀。2005 年推出的《伊蘇:菲爾蓋納之誓約》,實質上便是系列第三作的完全重製。在沿用了以《納比斯汀方舟》為基礎的框架下,對劇情重新進行編寫描述。次年在整體架構上沒有太多改變的《伊蘇:起源》則將時間線移到了初代 700 年前,以三位可選人物不同的視角,講述伊蘇古國與女神不為人知的往事。

在這兩部主要 IP 勢頭大好的同時,Falcom 也不忘挖掘一些原創 IP。2004 年他們推出的 A.RPG《咕嚕小天使(ぐるみん)》,便是延續《雙星物語》童話風格的新作。這次他們終於連人物建模也採用了 3D 圖形,同時還是首款全程真人語音的作品。

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就是上篇裡被策劃吐槽公司小氣的那個遊戲

可能很多人不知道的是,原本 Falcom 還打算與韓國公司借這 IP 打造一款 MMO 網遊。可惜雙方都不是很認真在對待這個專案,拖到了 2008 年合同協議終止了還沒有半點動靜,現在看肯定是早就取消了吧。

幸好和兩大主心骨系列的成功相比,這些小挫敗已經不足為患。2007 年近藤季洋接任遊戲部門社長後,決定再次挑戰過去近 30 年來 Falcom 未能如願成功的遊戲機領域。只不過這次他們將目標定位在了索尼的 PSP 掌機上面。

湊合著過就行了

由於過去與任天堂之間並沒有什麼太愉快的合作經歷,近藤選擇了當時市場份額還相對較低的 PSP。並沒有什麼特別的原因,單純是 Falcom 再次走上了大規模移植老遊戲的套路。《咕嚕小天使》、《伊蘇》以及《空之軌跡》三部曲接連被搬到了這臺掌機上,顯然 NDS 的機能想要直接移植這幾部作品還是有點麻煩的。

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近藤對Falcom表現得極為忠誠,運營方針也基本延續前社長

平均每作 10 萬份的銷量雖然談不上很高,但對於 Falcom 來說已經是場偉大勝利了。於是接下來近藤開始實行將舊作品大規模移植到這臺掌機上的戰略。直到 2009 年專為 PSP 打造的《伊蘇 7》上市之前,這期間登陸 PC 的作品寥寥無幾,首發登陸的遊戲僅僅只有一個《雙星物語 2》。

然而《雙星物語 2》評價不錯,銷量卻只能用「大暴死」來形容,這更加堅定了 Falcom 抱著《伊蘇》&《軌跡》跑路到掌機上的決心。他們首先推出了《伊蘇vs.空之軌跡 Alternative Saga》這樣的跨界亂鬥作品為 IP 造勢,隨後便是在不到 2 年的時間裡推出了三部「英雄傳說」新作 —— 零、碧與那由多之軌跡。

值得一提的是,由於 PSP 掌機在我國相對較高的普及率,Falcom 這次轉型不僅將先前在 PC 上累積的使用者繼承了過來,還擴充套件了不少新的粉絲群體。這方面從一貫以來國內社群對 Falcom 作品的關注與討論度,評分以及玩家購買力就可見一斑。

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PSP這兩作走的是熱血王道風格,評價也很不錯

Falcom 自己當時應該也很明白這情況,在 2011 年還專門授權國內公司「歡樂百世」與「英特衛」製作了中文版 PC 版的《零之軌跡》—— 反而日本玩家得等到兩年後才能玩到同平臺的日語版。據說當時在國內正版銷量逼近 10 萬份,這在那個年代幾乎是不可想象的,簡直是個奇蹟。

大概對於運勢起起落落的 Falcom 來說,每一部新作能穩定保證平均在 10~20 萬份起伏的市場成績,已經讓他們感到滿意了。畢竟這是一家 40 年了還只保持五六十人規模,走低成本、粉絲向比重較大的小公司 —— 並不需要動輒百萬銷量來維持運轉。

按照這個思路去推斷的話,也就不奇怪為何 Falcom 在之後不再重視自己發家的 PC 市場,堅定的站在索尼陣營。求穩才是他們 40 年屹立不倒的殺手鐗。

從 PS3 主機開始,Falcom 總算是可以自稱為專業的家用機遊戲開發商了。在這一世代、乃至 PSV 與 PS4 等主機上,Falcom 把持得最好的依舊是《伊蘇》系列。其《伊蘇 8:達娜之淚》採用了與前傳類似的多主角設計,女主角達娜的相關劇情水平頗高,再一次將這個 IP 的口碑推向了新的高峰。

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達娜是那幾年裡日式遊戲裡塑造得最好的角色之一

相比一路發展良好的《伊蘇》,反倒是 2013 年開啟的新英雄傳說 ——《閃之軌跡》接連多部由於各方因素(劇情挖坑、詐屍、強行洗白等等),評價一直處於很微妙的狀態。但幸好 Falcom 的遊戲向來粉絲傾向比較濃,新玩家入坑頻率較少,即便口碑有所爭議但銷量倒是始終堅挺。

本作採用了校園題材,加上靚麗美形的人設、與 Gal 類似的好感度「羈絆」系統,吸引了一批特定使用者。另外本作在日本的同人圈裡意外大受歡迎,在 pixiv 等類似網站上的創作數量,遠高於其它幾部評價更好的系列作品。

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當然,R18同人也是最多的...

大家應該都清楚,近幾年 PC 遊戲市場正以驚人的速度復甦。過去廠商一直唯恐避之不及,今天卻是都爭先恐後往這邊擠。而作為當年轉移陣地的原 PC 專業戶,Falcom 自然也希望能夠重新分到一點甜頭。

畢竟好不容易在主機上站穩腳跟後 Falcom 才發現,日本人貌似又開始迷上手機遊戲了。而他們授權的手遊無論《伊蘇》還是《軌跡》,成績都不太能讓人滿意。此外隨著網路服務越來越發達,在亞馬遜等網路商店和數字版遊戲的雙重打擊下,實體遊戲受到了巨大打擊。作為相當依賴再發行遊戲的 Falcom,自然從數字遊戲商店的崛起中看到了新的商機。

2014 年底 Valve 開放了 Steam 日區。所有的物品按照日元匯率計算,並且和國區一樣,當時 Valve 其實並未正式進入日本。在很長一段時間裡都是直接通過聯絡發行商來上架銷售,所以有一陣子 Steam 日區的混亂程度絲毫不亞於今天「小黃油」成堆的架勢。

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然而移植到 PC 後反而沒了中文(甚至沒有日文)

不過畢竟人數不多,想要維持產能還兼顧移植對於 Falcom 來說還是很困難的。所以他們只能與 XSEED Games 或是 NIS America(日本一美國分公司)合作,授權對方開發 PC 版。過去把遊戲外包給人移植到家用機,今天卻是外包委託讓人將遊戲移植到 PC 上,不得不說看著還挺諷刺的。

結語

作為現存最古老的一家日式角色扮演開發商,Falcom 某種程度上算是把大家理想中所謂的「JRPG 就是要看劇情」的形象一路保留了下來。即便這個劇情可能也不見得每個人都認為寫得好,而它為了劇情忽略掉遊戲其它方面也比較多,但確實是目前最接近「古樸」概念的廠商之一了。

遺憾的是,Falcom 雖然有輩份有資歷,但它卻也沒有太多拿得出手的功績。在最初的 80 年代,它雖然拿下了大多數同行所沒有的「頭彩」,成為最早的 JRPG 開發者之一,卻很難說幾部「屠龍戰士」在遊戲內容上有什麼開創性。反倒是《伊蘇》算是走在了業界前沿,無論內容還是構思都是很具有代表性的作品 —— 可惜因為製作組集體離職,沒能把這個勢頭延續下去。

之後我們也看到了,由於堅持對開發成員的管制,維持不擴張的原則,以及多次轉型失利,都令 Falcom 遊戲理念與技術上落後於同行。

Falcom 之軌跡:40 年不變的 JRPG 魂(下)
本作終於採用了仿即時制戰鬥

當然了,能夠 40 年屹立不倒,這家公司自然也不是吃素的。就像前面說的那樣,劇情一直都是 Falcom 幾部主要作品的亮點。雖然近幾作軌跡在某些劇情方面幼稚的表現讓人扶額,但 Falcom 向來擅長在細膩的情感部分 —— 所謂人與人之間的羈絆這方面寫得頗有水準。所以偶爾也會爆發出像《伊蘇 8》,《空之軌跡 SC》這樣難能可貴的上佳作品。

可以看出,即將推出的《英雄傳說:黎之軌跡》在圖形技術到玩法方面,對於 Falcom 來說是一次新的躍進 —— 看上去確實不算大,但對於這家技術力與開發規模都不算強的公司來講,有肉眼可見的進步就很不錯了。希望作為一家現存資歷最老的日式角色扮演專職開發商,Falcom 能在接下來的歲月裡,為我們帶來更多驚喜。

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來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210319112934_zksCVPwOb

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