Falcom 之軌跡:40 年不變的 JRPG 魂(下)
不過他們倒也很快就重新調整狀態,最重要的一點,便是依舊在遵循這社長加藤正幸提出的精品化策略。其推出的作品在當時的同行裡頭,雖然可能新意不足技術落後了些,但一直都是走製作規模較大、體量充足的路線。
充滿挑戰與榮耀的 90 年代
這段時期 Falcom 主要的陣地,仍舊是 PC-88/98 這類只在日本流行的個人計算機。如果對這兩個平臺略有了解的話,應該都會對其濃郁的「二次元」(褒義上的)屬性印象深刻。基本上在這上面推出的遊戲,大多數都走的是動漫美術風格,許多名作今天看上去截圖與 GalGame 看著都沒啥兩樣。就連歐美遊戲移植過來時,也會順應市場進行一定程度的「萌化」。
PC-98是個很神奇的平臺,遊戲極具特色
在這個環境下成長起來的 Falcom 同樣有著類似的傾向。從 1992 年推出的《英雄傳說 2》等作品開始,可以看到其日式動漫美術在裡頭所佔據的比重相當大。雖然同樣都是日產日風的作品,但相比將市場與受眾擴大到全球的《最終幻想》等 IP 來說,Falcom 清新亮麗的人設,以及在視覺與故事等方面還是有它自己的傾向性。
跟很多 PC-88/98 的遊戲一樣,《英雄傳說 2》採用漫畫分鏡或模仿動畫 OP 的形式來展現劇情演出。但本作足足動用了 9 張軟盤(PC-98 版也有 5 張),是該平臺上體量最大的遊戲,動畫演出自然也勝人一籌。
雖然數值選單佔比太大,但美術仍然頗具水準
不僅如此,當時的 Falcom 還很熱衷於搞作品的衍生創作。像《迷城國度 2》等作品都出版過漫畫與小說。到了 90 年代初,更是委託動畫公司給《英雄傳說》與《伊蘇》分別製作了兩部 OVA 動畫。製作陣容頗為豪華,請到了山口勝平、大塚明夫等知名聲優出演。
明明公司經常陷入人員不足、遊戲本業產能受損的問題,但還是很執著於這些周邊創作,足見其對動漫領域的熱誠。這一點無論是從 90 年代初開始,還是如今以軌跡伊蘇為主導的作品群都可以看出這種傾向。
早期很多遊戲都有出 OVA 動畫的習慣
但這些事務讓本就人手不足與開發規模的加大,暴露出了一些隱患。《伊蘇》系列的好評讓之前合作過的代理髮行商 Hudson 急著推出續作,但他們實在是忙不過來。為此《伊蘇 4》只能採用多方外包的形式 —— Falcom 提供原案基礎,分別將 PCE 與 SFC 兩個版本各交由 Hudson/Tokin house 製作發行。所以本作在日後一直不是很受 Falcom 待見。
當然 Falcom 自己也沒閒著,在 1994 年推出的《風之傳說:迷彩國度》是公司第一款首發登陸家用機平臺的遊戲。採用了 CD-ROM 載體的容量,得以在遊戲中加入真人配音和更多精美 CG 圖片。另一方面,首次甩開了「屠龍戰士」標題的《英雄傳說 3:白髮魔女》也緊隨其後上市,揭開了日後被稱為「卡卡布三部曲」的新篇章。
應該有不少人在遊戲雜誌上看過這張圖
本作的一個關鍵便是劇本上的高質量。號稱高達 50 萬字的文字量,為玩家講述了一個感人至深的傳奇故事。主線劇情由兩位小鎮上的青梅竹馬展開,通過男女主角在旅途中的所見所聞,一步步揭開「白髮魔女」的傳奇故事。通過明暗兩條線結合,將多個角色與世界觀背景慢慢展現在玩家面前。
由於跟某部武俠劇同名,因此《白髮魔女》這個副標題我們聽起來還挺「接地氣」(原文就叫白き魔女)。加上本作多年來一直屢屢被人傳頌的高水準劇本,是多數國內玩家瞭解到《英雄傳說》的開端。同時也算是為 Falcom 這家公司日後在國內一直保持著極高人氣,打下了最初的堅實基礎。
90 年代後半葉與 2000 年初這段時期,是日本 JRPG 產業高速發展,逐漸趕超歐美同行的一個關鍵節點。彼時的 Falcom 在經歷了首發《伊蘇 5:失落的砂之都凱芬》登陸 SFC,卻在各方因素下慘遭滑鐵盧後,終於決心將主要精力轉向更加大眾化的 Windows 系統上。
本作終於不再是撞人攻擊了,無奈銷量太差
微軟作業系統上龐大的使用者受眾面,很快便讓社長加藤放下了心。之後幾年裡團隊暫時放下了《伊蘇》系列,專注投入到傳統 RPG 上面,並定下了堅持《白髮魔女》劇本至上的開發宗旨。這期間《英雄傳說》推出了後續兩部作品 ——《硃紅之淚》與《海之檻歌》,每一作都逐步提升的質量與評價,為「卡卡布三部曲」劃下了圓滿的句號。
然而跨過千禧年之後家用機市場不斷擴大,大小廠商在相對穩定的制度與環境下茁壯成長。反觀 PC 市場,過去在歐美佔據主流的 FPS 與 RTS 等計算機遊戲全面潰敗,FPS 與 MMO 等型別成為了新生代寵兒。而缺乏技術力的日本廠商在這方面難以迅速進行轉變,只能固守越來越萎縮的市場。
Falcom 何嘗不想走上與家用機同行一樣,開發《最終幻想》或是《DQ》等熱門大作。但多年固化下來的製作模式,加上一次次與轉型機遇失之交臂,讓加藤等高層始終處於左右為難的處境。
特定使用者群裡口碑很好,但確實缺乏市場競爭力
上市、崛起
為了進一步挽救岌岌可危的資金狀況,Falcom 將大量早期作品移植到了 Windows 上。諸如《七星魔法使》等作品進行了一定程度的重製,而復刻版的《英雄傳說》與《伊蘇》則增加了動畫或真人語音等內容。其中最著名的莫過於《伊蘇 1.2 完整版》里加入的 OP 動畫,是由當時入職的新海誠製作的。
不僅如此,Falcom 發現雖然日本的 PC 遊戲市場萎靡不振,但在中國與韓國等地卻仍舊反響不錯。於是他們也嘗試著做起了翻譯的工作,代理引進了《西風狂詩曲》等一系列韓國出品的遊戲。
這遊戲在國內應該也算小有名氣
然而這些作品在 2000 年左右無論是畫面、玩法還是劇情相比家用機陣營都已經毫無競爭力可言。此外 PC 市場當時並沒有一個專門的營銷制度,Falcom 為這些再發售遊戲設的定價,遠比家用機的標準要昂貴不少,現在看來可能反而加劇了使用者的流失。
大概也是越發感受到了危機,Falcom 在 2001 年底有了一次較大的變動。公司正式更名為「株式會社 Falcom(株式會社ファルコム)」,專門負責 IT 基礎研究和投資業務,由加藤正幸擔任社長。而過去與遊戲相關的產業全部被規劃入「日本 Falcom 株式會社(日本ファルコム株式會社)」,由董事會代表山崎伸治擔任社長。
整改後的 Falcom 一邊嘗試著融資上市,一方面在儘可能維持資金週轉的狀況下嘗試研發 3D 引擎 —— 顯然是看到了《最終幻想 7》等作品成功後產生了類似的想法。畢竟上世紀末開始的 3D 沉迷症導致很多人不管是否遊戲合適,只要沒有就會覺得 Low,逼著許多廠商硬著頭皮也得上。
其實這麼多作品看下來, Falcom的優勢明顯還是2D美術
當然除了繼續復刻與代理韓國遊戲之外,Falcom 倒也有在 2001 年推出過像《雙星物語》這樣的原創精品。本作清新可愛的美術風格,通過食物培養人物的系統,又為公司吸收了為數不小的一批粉絲。不過要說真正讓他們迎來翻身的契機,還是要等到 2003 年,沉寂了 8 年之久的《伊蘇》系列新作 ——《納比斯汀方舟》上市。
雖然 2003 年左右對於懷古老派的風潮興起還很遙遠,但精美的 2D 手繪在任何時代都還是有喜歡它的玩家存在。而《伊蘇 6:納比斯汀方舟》雖說作為 Falcom 早期採用 3D 圖形的遊戲,在場景與特效方面明顯弱於同期競品,但它在人物立繪等 2D 美術方面仍然保持著極高的質量。這份堅持倒也讓 Falcom 再一次鞏固了特定領域裡的使用者。
本作對系列的 A.RPG 玩法進行了一次統合與精簡。從前作系統大幅改良而來的戰鬥系統相當成功,玩法強調爽快性與舒適感,同時又找回了早期富有挑戰性的高難度配置。從上手到精通的過程,能夠滿足各個層面的玩家。之前因為主線早早結束,後續幾部作品世界觀混亂的情況也得到一定程度的解決,為之後劇情發展奠定了基礎。
憑藉《納比斯汀方舟》帶來的好運勢,公司創立 22 載的 Falcom 也終於在這一年成功上市。隨後在第二年,由現任 Falcom 社長近藤季洋擔任編劇,開發週期長達 3 年的《英雄傳說 6:空之軌跡》順利發售。
新作採用了全新的故事背景。遊擊士、導力器等設定構建起了一個魔法與科技感並存的世界觀。AT 戰鬥系統雖然仍舊可以算是回合制的一個變種,但玩法上面確實有一定新意。為數眾多且個性迥異的角色群像是本作劇情方面一大特色,也成為了日後近藤主導的軌跡系列一個很常見的設計。
空軌被不少人視為心目中的系列巔峰
本作再次取得了相當傲人的成績 —— 尤其是以價格偏昂貴,使用者受眾面較家用機要少的 PC 遊戲來講更是難能可貴。為此 Falcom 也順利地將「空之軌跡」定為三部曲,以前後篇章的 FC/SC,以及外傳性質的 the 3rd 構成一個完整的故事。
而作為三部曲的核心開發成員近藤季洋,也順利憑藉這幾年來的貢獻,於 2007 年升任 Falcom 遊戲部門社長。算是目前 Falcom 已知唯一從底層員工做起,經過多年打拼晉升為公司高層管理人員的案例。不過話說回來,Falcom 對外透露的主要開發者也就那麼幾位,多數還都是跑了之後外界才知道身份的。
三部曲的總銷量達到了 100 萬份,對於 Falcom 來說已經是過去可望不可求的巨大成功,何況他們在 PC 上賣的遊戲售價還都普遍高於家用機,收益其實也明顯有區別。總而言之,新英雄傳說的成功讓公司堅定了目標,順利開啟了日後漫長的「軌跡系列」發(挖)展(坑)史。
對於國內玩家來說,《空之軌跡》應該是 Falcom 擁有如今超高人氣的關鍵所在。作為少數在當時被代理引進的海外遊戲之一,本就很出色的質量加上劇情、美術風格等方面都相當符合國人喜好,許多人至此成為了這個系列 —— 乃至這家公司的忠實粉絲。
人氣在國內甚至趕超不少大腕兒級3A
另一邊,《伊蘇》系列也在完善著早年模糊不清的世界觀。2005 年推出的《伊蘇:菲爾蓋納之誓約》,實質上便是系列第三作的完全重製。在沿用了以《納比斯汀方舟》為基礎的框架下,對劇情重新進行編寫描述。次年在整體架構上沒有太多改變的《伊蘇:起源》則將時間線移到了初代 700 年前,以三位可選人物不同的視角,講述伊蘇古國與女神不為人知的往事。
在這兩部主要 IP 勢頭大好的同時,Falcom 也不忘挖掘一些原創 IP。2004 年他們推出的 A.RPG《咕嚕小天使(ぐるみん)》,便是延續《雙星物語》童話風格的新作。這次他們終於連人物建模也採用了 3D 圖形,同時還是首款全程真人語音的作品。
就是上篇裡被策劃吐槽公司小氣的那個遊戲
可能很多人不知道的是,原本 Falcom 還打算與韓國公司借這 IP 打造一款 MMO 網遊。可惜雙方都不是很認真在對待這個專案,拖到了 2008 年合同協議終止了還沒有半點動靜,現在看肯定是早就取消了吧。
幸好和兩大主心骨系列的成功相比,這些小挫敗已經不足為患。2007 年近藤季洋接任遊戲部門社長後,決定再次挑戰過去近 30 年來 Falcom 未能如願成功的遊戲機領域。只不過這次他們將目標定位在了索尼的 PSP 掌機上面。
湊合著過就行了
由於過去與任天堂之間並沒有什麼太愉快的合作經歷,近藤選擇了當時市場份額還相對較低的 PSP。並沒有什麼特別的原因,單純是 Falcom 再次走上了大規模移植老遊戲的套路。《咕嚕小天使》、《伊蘇》以及《空之軌跡》三部曲接連被搬到了這臺掌機上,顯然 NDS 的機能想要直接移植這幾部作品還是有點麻煩的。
近藤對Falcom表現得極為忠誠,運營方針也基本延續前社長
平均每作 10 萬份的銷量雖然談不上很高,但對於 Falcom 來說已經是場偉大勝利了。於是接下來近藤開始實行將舊作品大規模移植到這臺掌機上的戰略。直到 2009 年專為 PSP 打造的《伊蘇 7》上市之前,這期間登陸 PC 的作品寥寥無幾,首發登陸的遊戲僅僅只有一個《雙星物語 2》。
然而《雙星物語 2》評價不錯,銷量卻只能用「大暴死」來形容,這更加堅定了 Falcom 抱著《伊蘇》&《軌跡》跑路到掌機上的決心。他們首先推出了《伊蘇vs.空之軌跡 Alternative Saga》這樣的跨界亂鬥作品為 IP 造勢,隨後便是在不到 2 年的時間裡推出了三部「英雄傳說」新作 —— 零、碧與那由多之軌跡。
值得一提的是,由於 PSP 掌機在我國相對較高的普及率,Falcom 這次轉型不僅將先前在 PC 上累積的使用者繼承了過來,還擴充套件了不少新的粉絲群體。這方面從一貫以來國內社群對 Falcom 作品的關注與討論度,評分以及玩家購買力就可見一斑。
PSP這兩作走的是熱血王道風格,評價也很不錯
Falcom 自己當時應該也很明白這情況,在 2011 年還專門授權國內公司「歡樂百世」與「英特衛」製作了中文版 PC 版的《零之軌跡》—— 反而日本玩家得等到兩年後才能玩到同平臺的日語版。據說當時在國內正版銷量逼近 10 萬份,這在那個年代幾乎是不可想象的,簡直是個奇蹟。
大概對於運勢起起落落的 Falcom 來說,每一部新作能穩定保證平均在 10~20 萬份起伏的市場成績,已經讓他們感到滿意了。畢竟這是一家 40 年了還只保持五六十人規模,走低成本、粉絲向比重較大的小公司 —— 並不需要動輒百萬銷量來維持運轉。
按照這個思路去推斷的話,也就不奇怪為何 Falcom 在之後不再重視自己發家的 PC 市場,堅定的站在索尼陣營。求穩才是他們 40 年屹立不倒的殺手鐗。
從 PS3 主機開始,Falcom 總算是可以自稱為專業的家用機遊戲開發商了。在這一世代、乃至 PSV 與 PS4 等主機上,Falcom 把持得最好的依舊是《伊蘇》系列。其《伊蘇 8:達娜之淚》採用了與前傳類似的多主角設計,女主角達娜的相關劇情水平頗高,再一次將這個 IP 的口碑推向了新的高峰。
達娜是那幾年裡日式遊戲裡塑造得最好的角色之一
相比一路發展良好的《伊蘇》,反倒是 2013 年開啟的新英雄傳說 ——《閃之軌跡》接連多部由於各方因素(劇情挖坑、詐屍、強行洗白等等),評價一直處於很微妙的狀態。但幸好 Falcom 的遊戲向來粉絲傾向比較濃,新玩家入坑頻率較少,即便口碑有所爭議但銷量倒是始終堅挺。
本作採用了校園題材,加上靚麗美形的人設、與 Gal 類似的好感度「羈絆」系統,吸引了一批特定使用者。另外本作在日本的同人圈裡意外大受歡迎,在 pixiv 等類似網站上的創作數量,遠高於其它幾部評價更好的系列作品。
當然,R18同人也是最多的...
大家應該都清楚,近幾年 PC 遊戲市場正以驚人的速度復甦。過去廠商一直唯恐避之不及,今天卻是都爭先恐後往這邊擠。而作為當年轉移陣地的原 PC 專業戶,Falcom 自然也希望能夠重新分到一點甜頭。
畢竟好不容易在主機上站穩腳跟後 Falcom 才發現,日本人貌似又開始迷上手機遊戲了。而他們授權的手遊無論《伊蘇》還是《軌跡》,成績都不太能讓人滿意。此外隨著網路服務越來越發達,在亞馬遜等網路商店和數字版遊戲的雙重打擊下,實體遊戲受到了巨大打擊。作為相當依賴再發行遊戲的 Falcom,自然從數字遊戲商店的崛起中看到了新的商機。
2014 年底 Valve 開放了 Steam 日區。所有的物品按照日元匯率計算,並且和國區一樣,當時 Valve 其實並未正式進入日本。在很長一段時間裡都是直接通過聯絡發行商來上架銷售,所以有一陣子 Steam 日區的混亂程度絲毫不亞於今天「小黃油」成堆的架勢。
然而移植到 PC 後反而沒了中文(甚至沒有日文)
不過畢竟人數不多,想要維持產能還兼顧移植對於 Falcom 來說還是很困難的。所以他們只能與 XSEED Games 或是 NIS America(日本一美國分公司)合作,授權對方開發 PC 版。過去把遊戲外包給人移植到家用機,今天卻是外包委託讓人將遊戲移植到 PC 上,不得不說看著還挺諷刺的。
結語
作為現存最古老的一家日式角色扮演開發商,Falcom 某種程度上算是把大家理想中所謂的「JRPG 就是要看劇情」的形象一路保留了下來。即便這個劇情可能也不見得每個人都認為寫得好,而它為了劇情忽略掉遊戲其它方面也比較多,但確實是目前最接近「古樸」概念的廠商之一了。
遺憾的是,Falcom 雖然有輩份有資歷,但它卻也沒有太多拿得出手的功績。在最初的 80 年代,它雖然拿下了大多數同行所沒有的「頭彩」,成為最早的 JRPG 開發者之一,卻很難說幾部「屠龍戰士」在遊戲內容上有什麼開創性。反倒是《伊蘇》算是走在了業界前沿,無論內容還是構思都是很具有代表性的作品 —— 可惜因為製作組集體離職,沒能把這個勢頭延續下去。
之後我們也看到了,由於堅持對開發成員的管制,維持不擴張的原則,以及多次轉型失利,都令 Falcom 遊戲理念與技術上落後於同行。
本作終於採用了仿即時制戰鬥
當然了,能夠 40 年屹立不倒,這家公司自然也不是吃素的。就像前面說的那樣,劇情一直都是 Falcom 幾部主要作品的亮點。雖然近幾作軌跡在某些劇情方面幼稚的表現讓人扶額,但 Falcom 向來擅長在細膩的情感部分 —— 所謂人與人之間的羈絆這方面寫得頗有水準。所以偶爾也會爆發出像《伊蘇 8》,《空之軌跡 SC》這樣難能可貴的上佳作品。
可以看出,即將推出的《英雄傳說:黎之軌跡》在圖形技術到玩法方面,對於 Falcom 來說是一次新的躍進 —— 看上去確實不算大,但對於這家技術力與開發規模都不算強的公司來講,有肉眼可見的進步就很不錯了。希望作為一家現存資歷最老的日式角色扮演專職開發商,Falcom 能在接下來的歲月裡,為我們帶來更多驚喜。
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Falcom 之軌跡:40 年不變的 JRPG 魂(上)
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210319112934_zksCVPwOb
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