花四年做完《囧魂》後,他們又用八年做了一款JRPG
月初,我們介紹了用4年時間雕琢一款遊戲的《Clocker》開發團隊,在這樣一個快節奏的行業中,像“熊孩子”這類願意為一款遊戲花費數年時間的獨立團隊不多,“四塊二茶會”就是其中的一支。近日團隊主策兼劇本“回轉壽司”與GameRes進行了一次長談,歷經8年的洗練,這款JRPG終於可以拿出手了。
30+小時的遊戲流程,Steam 97%特別好評
繼《囧魂》、《對不起,我是個NPC》、《空陸》與《小徑分岔的花園》之後,時隔8年,“四塊二茶會”的粉絲終於等來了他們的新作。
《沉睡的法則》是一款慢熱歡樂風、細節向回合制畫素JRPG。講述了愛曬太陽愛做夢的年輕幻則師多恩的冒險經歷。遊戲以傳統日式RPG的“英雄之旅”式敘事開頭:
多恩畢生夢想是一直待在家鄉的小村莊,每天悠閒地躺在房頂上曬曬太陽,幻想各種離奇浪漫的冒險經歷(雖然他親身去過的最遠地方是幾百米外的鄰鎮)。然而某個下午,當他和青梅竹馬的好友茜斯卡從鄰鎮歸來時,發現村子離奇地人間蒸發了。村民們不得已只好到別處另謀生路。
“破壞我懶散生活這樣的事,絕不能容忍!”
為了自己那張舒適的大床,多恩決定找回消失的家鄉。
於是,兩個人一起踏上了尋找線索的旅程……
這一走,就走出了一篇長篇RPG,40萬字的劇情文字,30幾小時的一週目流程,600多張地圖帶你走遍幻則大陸鄉村、小鎮、叢林、原野、礦洞……
村
鎮
森林
荒野
礦洞
“細節”是這款遊戲最大的特色。如果喜歡細節多的遊戲,對長篇劇情文字和收集元素有興趣,並且能接受慢熱風、不嚴肅、回合制戰鬥、畫素地圖這些特點,那麼這款作品可能會合你的胃口。
這款遊戲最大的弊病就是缺乏明確的地圖指引,但這些並不妨礙玩家對它打出97%的“特別好評”。
“會呼吸的JRPG”
借用《逆水寒》“會呼吸的江湖”的宣傳文案,當然,用在這裡可能有點誇張,《沉睡的法則》的互動設計並沒有做到如同《逆水寒》那般極致,只是在自己的能力範圍內雕琢細節,給予玩家儘可能真實的互動體驗。
這是一個“細節控”團隊,回轉壽司表示“至少要創作出自己能接受的作品”是團隊的基本創作理念。
“我們希望不只是講一個故事,也能創造一個小小的世界。”
在研發過程中,無論是在戰鬥設計還是劇情設計,他們也始終將這一理念貫徹到底。
細細體驗遊戲,就能體會到開發組的用心。
遊戲的細節鋪設令人驚豔:隨機探索、與NPC聊天會有不一樣的驚喜。隨著劇情的發展,NPC的對話內容也隨之同步,玩家可以走入市井,與NPC聊天打探訊息。
遊戲的邏輯規則嚴謹,場景元素的佈置也格外細緻,緊扣劇情:
遊戲的設定是,村子的消失其實是所有經人工改造過的非自然物,如籬笆、房子、豬圈、雞舍等建築的消失,所以,絕對不允許有違背這條規則的事物存在,整個地圖上剩下的就只有慌張的村民、滿地亂跑的家禽家畜,被貓追著到處逃竄的耗子,以及未經人工改造的木材、植物,就連花盆也不見蹤跡,獨留蘭花靜靜地躺在地上。
村民們決定離開村子,另謀生路。
細節:成天盯著村裡池塘的咪咪先生也來到了小鎮
當多恩再次返回村子時,這裡已空無一人,偶爾會冒出幾隻家禽在這裡閒逛,走到它跟前,它會低頭啄幾下。
村子消失後,流離失所的公雞
調皮的多恩拔下一根雞毛後,受驚嚇的公雞四處躲藏。
公雞看到多恩靠近就躲的老遠
是否對NPC的家感到好奇呢?玩家可以隨意走進NPC的家,翻箱倒櫃,順手牽羊拿走幾個過期的雞蛋。
某NPC的家
喜歡看書的學霸可收集書籍,每本都有不同的排版,出版社和腳註索引一應俱全,體裁也各不重樣。
可以讀的書
或者乘坐著華麗的觀光馬車遊覽全城,或者去超級靈驗的占卜機卜個卦,或者遇到可以拆箱搬走的寶箱。
觀光馬車
或者進行一次野外探險,途經森林、原野,擼擼過路的小動物,奶凶奶凶的小動物會作出反擊。
如何應戰?
用木棍敲?用小刀捅?還是釋放幻則攻擊?選擇不一樣的技能就會作出不同的攻擊動作,也會根據對手的體型作出不一樣的攻擊反饋。
關於這部分的設計,有一個有趣的故事,在後文會提到。
8年創作的反思與總結
8年的拉鋸戰,再遇中途團隊換血無疑是雪上加霜,一路的修修改改讓開發組歷盡困難,回轉壽司分享了他們從這8年中獲得的教訓與經驗。
1.靈感
《沉睡的法則》是如何構建世界觀的?回轉壽司直言她的靈感來自“某種感覺”。
“雖然生活在同一個世界中,但每個人周邊彷彿都擁有一套各自的規則,對這種規則的認知也影響了他們的行為模式,比如,一個認為自己是雨男的人出門時會更關注天氣小心帶傘,覺得自己自帶親和氣場的人會在待人接物上表現得更加自信。當然,現實世界裡這種‘規則’實際上是人們自己的性格、能力和運氣的產物,不過如果把它擴充套件成超自然的奇幻元素或許會很有趣——出於這樣的想法,幻則的概念就誕生了。”
茜斯卡與多恩的幻則課堂
茜斯與多恩的幻則課堂
2.劇本
長篇劇本並不是堆砌內容,回轉壽司以其多年的遊戲劇本創作經歷,歸結了兩點創作原則:
- 不要湊數
- 不要把NPC和整個世界都當成單純用來服務主角的工具。
“設計城鎮時切實地想象一下這是個怎樣的城鎮,從生活在其中的居民的角度去思考,如果作者都沒有認真進入自己創造的世界,要想讓玩家產生代入感是不可能的。”
“毛茸茸”為主題打造旅遊小鎮,這個小鎮隨處可見“毛茸茸”的裝飾元素
3.成本控制
2011年,四塊二茶會開始為《沉睡的法則》做構思,直到今年才推出成品,8年時間對於一個獨立團隊來說是是一筆巨大的時間成本。
回轉壽司也承認,這是一次相當失敗的成本控制。
“剛開始構思時並沒有打算做這麼久,但當時我策劃經驗不足把遊戲舞臺鋪得過於廣闊,正式開始製作後才意識到工作量有多大。然而我們又不想降低細緻度草草收尾,只能盡力認真做完,再加上美術的離開,為了統一畫風不得不重新更換美術素材,不知不覺8年就過去了。”
儘管用了8年的時間,但回轉壽司依然認為,對團隊來說最大的挑戰就是時間不夠用。
“時間不夠用始終是個巨大難題,我花了幾年時間才終於意識到‘如果你初步預計一項任務要做一個月,那應該按三個月來安排’這個真理。”
因為製作戰鬥動作時一度太過追求細節導致工作量(和bug)激增,這裡面的過程也是苦樂參半。
有了前作《囧魂》的經驗,戰鬥設計原本對他們來說並不是多大的挑戰,但橫版戰鬥若繼續採用以往的豎版戰鬥模式,則會出現很多問題,例如,新增技能,若採取囧魂的做法,戰鬥就會變成這樣:
為了避免這種靈異現象,就要畫出羅莎跑過去攻擊敵人的全過程動作,開發組內沒有畫素繪師,回轉壽司只好自己畫了跑步動作、攻擊動作、跳回動作,終於變成了這個樣子:
然而當敵人的身高改變時,新的奇妙現象又出現了:
她只好繼續硬著頭皮繪製對應不同高度敵人的攻擊動作,而且由於許多敵人在昏迷時高度會發生變化,又不得不為同一名敵人在清醒與失去意識狀態下作出不同設定:
“折騰完攻擊過程,其它細節也必須跟上,跳躍的攻擊怎麼辦?射箭等遠端攻擊如果目標所處位置並不在使用者正前方怎麼辦?……上百個技能,以及由於改為橫版戰鬥而需要額外繪製的防禦動作、昏迷動作、使用物品動作,以及由此帶來的無數BUG。折騰了大半年之後程式設計師茫然地問我:‘我們是從什麼時候開始做起格鬥遊戲的?’
所以,如果沒有一個厲害且足夠空閒的程式設計師和一個厲害且足夠空閒的戰鬥動作畫師的話,千萬不要碰橫版戰鬥。
不過對我們來說,完成這個遊戲純粹就是為了實現自己的心願以及回報這些年裡一直支援著我們的玩家而已,所以非常值得。”
不過他們自己也很清楚,要走獨立遊戲創作這條道路,“不計成本”絕對不是長久之策。所以立項前一定要做嚴謹的規劃。
“四塊二茶會”和它的下一個夢想
四塊二茶會成立於2007年,那時候它還是個無名的個人工作室(真的沒有名字),成員只有回轉壽司一人。十幾年前,因為想製作《囧魂》這部作品,她一頭扎進了遊戲圈,那時候她的夢想是:做一部綜漫同人RPG,讓我喜歡的那些角色們生活在同一個世界裡。
創作期間,團隊陸續組建起來,《囧魂》遊戲專案一做就是4年,在完成《囧魂》時,他們已經推出了《對不起,我是個NPC》、《空陸》等作品。
2011年《囧魂》釋出,團隊終於有了自己的名字。
“四塊二”,來自《空陸》裡一隻貓的名字;並不是他們喜歡聚在一起喝茶而取名“茶會”,他們的遊戲節奏緩慢、輕鬆無壓力,就像悠閒的下午茶。
團隊幾經更迭,才有了現在的陣容:主策兼劇本回轉壽司、程式設計師狸貓阿白,以及四位畫師風葉影、灰化風衣、藍色爪痕和槿音,其中兩位畫師還是大學的新生。他們分散在全國各地,大部分工作內容是用QQ或電話溝通,所以並沒有機會聚在一起喝茶。
作為手殘黨,回轉壽司在小時候玩魂鬥羅屢屢被虐,導致她很長一段時間對這類遊戲有陰影,因此“四塊二茶會”的產品基調都以不需要考驗操作能力的型別為主。
目前《沉睡的法則》steam發售半個月,收到了一百多條評價(97%特別好評),銷量五千多份,在steam的6月新作熱度榜上排名第32位,回轉壽司告訴GameRes“這對我們來說已經是遠超預期的驚喜了!”
在《沉睡的法則》上架steam那天回轉壽司在“四塊二茶會”主頁寫下這麼一段話:
這是爬下屋頂的多恩的正式旅程,也是茶會自己新旅程的起點,也許疲憊不堪,也許走了許多彎路,但故事不會終結。
《沉睡的法則》的旅程即將結束,“四塊二茶會”的新旅程即將開始。
“四塊二茶會”的新作《我是個寶箱,你呢》已經進入策劃階段
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