網易花4年做了一款主攻“全球化”的MMO,剛曝光就多次驚豔外媒
在問起這個問題前,我已經和《代號:諸神黃昏》的製作人葉謙聊了不少關於遊戲玩法的內容,本想著以此做個總結提煉,卻不想,他幾乎沒怎麼猶豫就說出了一個讓我有點猝不及防的回答。
「我不會說特色,我會說來玩這款遊戲,我給你介紹個“老婆”。」
要知道,我們談論的是一款全平臺(移動端、PC、主機)開放世界MMO,而且幾乎沒有二次元屬性(甚至二次元都不一定會這麼宣傳自己)。
「當我在遊戲裡面認識了一些女性NPC,甚至是收了一些小妹小弟時,就可以拉我現實朋友來玩。我可以介紹這些NPC和他們交往,這樣會有一個較高的初始好感度。1級就有個高階老婆的好處是,任何事情都有人幫忙。朋友們還可以和富婆混吃混喝,徹底躺平。」
這種回答確實有點意思,事實上,有意思的遠不止送“老婆”這件事。
MMO作為高度進化的品類,成熟完整的框架導致大部分產品趨向同質化,單一的仙俠、武俠文化使得題材被過度消耗,在整個行業進入存量競爭階段的當下,品類面臨使用者群體固化的風險,結果就是,套用一個比較時髦的詞——內卷,比其它品類都更為嚴重的內卷。
在這種情況下,玩家對“一條龍”式的傳統套路多有詬病,廠商自然也不會充耳不聞。然而內卷帶來的技術升級如今似乎又到了一個瓶頸期,並且長此以往也無法從根本上解決使用者群體固化的問題。
在這種時代大背景下,各方都在探索自己的解決之道,《代號:諸神黃昏》至少有三個點值得我們關注:
其一,是國際化的市場定位;
其二,是對內容的強調;
其三,是“離經叛道”的核心。
01、國際化
《代號:諸神黃昏》正式亮相於去年網易的520釋出會,但葉謙透露,他們早在2017年就已經立意要製作這樣一款遊戲。
此次《代號:諸神黃昏》立足全球,完全可以說是基因使然。「西方魔幻」「全球化」從一開始就是明確且堅定的大方向。為此,遊戲選用北歐神話中的諸神黃昏作為故事背景,在寫實畫風的基礎上加入魔幻元素,人物整體造型也更加偏向歐美化。
MMO出海的趨勢近些年也初現端倪,歐美、日韓等主要市場的大門都曾被敲開過。回看海外MMO市場,《魔獸世界》自西方而來,隨後席捲全球,這些年有所沒落,但市場底子就擺在那;與此相對,韓國現在可謂MMO大國;縱使是日本,也別忘了他們輸出過《最終幻想14》這樣的優秀MMO。
去年《代號:諸神黃昏》首曝後,德國一流MMO遊戲媒體Mein-MMO對葉謙進行了一次獨家專訪,今年網易520全球釋出會上,遊戲公開的新實機宣傳視訊再次引發不少外媒關注,Mein-MMO甚至將其稱為2021年最值得期待的MMORPG。
打一開始,我就沒有過多懷疑遊戲走出去的能力,反倒是過於國際化的定位,讓我擔憂起國內玩家的接受程度。
關於這點,葉謙有不同的看法。「國內喜歡西方魔幻的玩家一直都是存在的,《魔獸世界》不就在中國取得成功?只不過現仙俠類MMO當道,他們沒有選擇,所以我們也希望通過這樣一款遊戲,真心換真心,讓喜歡西方魔幻的玩家有遊戲可以玩。」
在我的追問下,葉謙又補充道,「從更泛的角度考慮,這件事情其實和題材已經沒有關係了,當年《魔獸世界》靠的是品質打動玩家,然後將他們轉變成西方魔幻的愛好者。所以核心是好不好玩,這取決於開發組本身是將遊戲當成套現的商品,還是奔著做好內容去的。」
《代號:諸神黃昏》的團隊就希望奔著好內容去,他們想要做內容化的RPG。「立項初期,我們就想得很清楚,不能再走“一條龍”了。」葉謙說。
02、內容
「當我1級的時候,我在用“破損的木棒”打“小龍蝦”」
「當我80級的時候,我在用“+12精·天崩地裂般若奔雷杖”打“真·霸王落日蝦”」
我忘了第一次看到貼吧網友這段調侃到底是多久之前的事情,但直到今天,只要談起MMO,都會不自覺想起它。這是玩家對“一條龍”式服務的控訴,雖然粗暴片面了點,卻也足夠生動形象。
《代號:諸神黃昏》希望改變這一現狀。
「“一條龍”其實是一個解決方案,解決的是玩家線上沒有東西玩的問題。」在葉謙看來,要想拿掉它,就必須給玩家一個新的解決方案,而他希望《代號:諸神黃昏》能夠依靠「堆內容」來實現這一目標。
為此,他們對創作的源頭——團隊分工做了調整。行業傳統的團隊分工其實都是高度分離化的,比如數值、系統、文案等等這些都會由特定的策劃負責。「但我們需要一些複合型人才,或者說一些希望進行內容創作的人才。」葉謙舉了個例子,比如他們會將某一地區1-10級的內容交給某位同學負責,讓他承包怪物、玩法、養成等等內容的設計。實際上,他們採取的是一種複合型開發的做法,鼓勵團隊表達自己的想法,也實實在在地給到一定的創作空間。
葉謙坦言,擁有一支能夠做內容的團隊是最困難的。2018年那會,做內容還是一個比較玄乎的事情,直到去年,大家才隱隱約約意識到遊戲歸根到底是內容行業。這幾年,他們也是通過不斷地積累,才培養出一支能夠堆內容的團隊,但隨著專案進展,未來還會需要更多的複合型人才。
那麼實際情況呢?這條路是不是真的能走通?「我也有點心虛。但總要有人去做這個事情,不能20年後還是“一條龍”吧?」面對這個問題,葉謙的回答倒是很實在。最終結果,還是要靠內容說話。
至於具體該如何做內容化的RPG?《代號:諸神黃昏》希望提供一種以沙盤冒險為核心的體驗。之所以採用沙盤這個概念,葉謙向我解釋道,遊戲其實是一個非連續性的開放世界,玩家作為瓦爾基里需要在九界之間穿梭,整個大地圖由不同區域構成,過渡由沙盤來完成。
但更重要的是,製作團隊為沙盤設計各種各樣的關卡,在裡面填充許多劇情、NPC、任務。在這個過程中,遊戲希望弱化依賴數值成長的單一方式,為玩家提供更加豐富的探索體驗。背景設定也在這個時候被充分利用了起來,作為瓦爾基里,玩家的首要任務就是收集英靈,所以遊戲拋棄了傳統MMO的職業劃分,允許玩家操控多個角色,再根據角色定位選擇適合自己的玩法。
針對MMO後期內容匱乏的問題,《代號:諸神黃昏》想用賽季制來解決,以類似DLC的方式不斷推出可遊玩內容。每個賽季會包含多個紀元,劇本會設定一些必然發生的關鍵事件來推進紀元,所有紀元完結即代表一個賽季結束。有意思的是,如果玩家覺得錯過了某些內容,可以選擇繼續重複遊玩本賽季,但除了付費內容和賽季獎勵,其它資料都會重置。
除此之外,我們也能從視訊中看到一些很有意思的玩法,比如馴服系統,攀爬、飛行功能等。不過說實話,更加吸引我的其實是葉謙向我描繪的整個遊戲世界的NPC生態。開頭所說的介紹“老婆”其實並不完全只是調侃。
《代號:諸神黃昏》的想法是構建一個沒有玩家也能自行運轉的社會體系,而不是單純將NPC當成工具人。他們也有自己的關係網,你與某人的關係將影響到你和其他相關人員的關係,這也會影響到你接下來的遊戲體驗,是一方有難八方支援,還是樹敵無數眾叛親離。
同樣,這個世界也不再只圍繞你轉,NPC有可能會把你該乾的事情給幹了,比如擊殺關鍵事件的BOSS來推進紀元。按葉謙的說法,「NPC也在玩。」事實上,這套系統也包含他的一些更深層次的思考。「在諸神黃昏這樣一個末日背景下,傳統的規則被打破,現有的秩序蕩然無存。我們希望把視角下移,關注九界的眾生百態,並讓玩家參與其中,作出自己的判斷」。
03、離經叛道
從業十幾年的葉謙負責過多款MMO專案,多年的產品經驗鑄就他對這個品類遠超常人的理解。但在對話過程中,更讓我印象深刻的是他那有點離經叛道的“社會”氣質。
這種氣質,也滲透進了遊戲之中。除了說要給我介紹“老婆”,葉謙還向我傳授了當代打工人的躺平學,「我們的遊戲整體是一種非常社會的氣質,作為給奧丁收了多年“屍”的瓦爾基里,玩家其實就是一個打工人。現在打工人流行什麼?躺平。」
這可不是說說而已,在遊戲中,玩家真的可以成為一個很“社會”的角色,然後選擇躺平。比如在一般的MMO中,NPC或許會要求你完成某個任務,然後獎勵你一把神器。但在《代號:諸神黃昏》你也可以耍一點小手段,直接從NPC手中竊取這件神器,然後不管原本的任務要求。
我抱著半信半疑的態度求證,葉謙向我保證這確實是已經能夠實現的功能。他們會在遊戲中給玩家投放很多能夠採取多樣化完成方式的任務。還記得你的“老婆”嗎?就像前面提到的,每一個NPC都有自己的社交關係網,如果遇到某個任務BOSS打不過,你也可以請求她和她家族的幫助,然後自己躺平了。當然,如果你口才夠好,說不定還能直接說服BOSS跟你混。
甚至,就像前面提到的,玩家可以在進入遊戲的那一刻起就選擇躺平,然後等NPC去完成劇本的關鍵事件,從而推動紀元程式。不過這樣也有一些弊端,比如專屬獎勵會被NPC拿走,如果你想要,就只能耍點手段從他們身上獲取,或者等賽季結束重來,甚至重新練號。
這倒是讓我聯想起了某些以自由著稱的歐美單機PRG遊戲,它們的任務設計同樣有多個解法,從而讓玩家能夠最大限度代入到遊戲中去,體驗一個更加真實的世界。
從某個角度來看,“躺平”也算是當代打工人對社會高度內卷的一種抗爭,同樣的,《代號:諸神黃昏》也希望以此向內卷的傳統MMO發起挑戰,這才是這款遊戲看似離經叛道的本質。「我覺得MMO這幾年沒有特別大的進展,還是一個老框架在那裡翻滾,我們希望通過這款遊戲,讓品類能有一次比較大的破局。」在談到品類現狀時,葉謙如此描述他們的野望。與此同時,他還希望《代號:諸神黃昏》未來能和《大話西遊》《夢幻西遊》一樣成為一個長壽IP。
能不能實現,現在還不好說,探索未知總會伴隨不可預測的風險。對葉謙和他的團隊來說,他們有更實在的問題需要考慮:許多內容都與傳統MMO不同,比如攀爬、人物動作、AI等等,要花費大量時間去克服技術上的難題。
接下來,他們還要繼續優化移動端的畫質表現,解決不同裝置的適配性問題,處理跨平臺資料互通,填充更多可遊玩內容等等,才能更好地迎接年底的首次遊戲測試。屆時,再讓《代號:諸神黃昏》用內容說話。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SBfPCHERluBXj5nvyBJqeg
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