Bioware的沒落?殘缺卻驚豔的《聖歌》
丨雖說《聖歌》目前是殘缺的,但它仍在一些地方驚豔到了我
寫在前面
2018年的E3,我們見到了《聖歌》驚豔的實機演示,作為傳統RPG單機遊戲的開發組,Bioware這次決定挑戰多人線上的單機遊戲。
•其實從當初《無主之地》的大火開始,這種多人線上化的單機遊戲已經逐步成為各大遊戲廠商爭先涉足的領域,在《無主之地》後比較有代表性的就是《全境封鎖》和《命運》了,至於他們的表現也是好壞參半,這裡我們就不過多討論。
《聖歌》MC評分只在及格線上
現在《聖歌》各大媒體的評分都不盡人意,僅僅只是在及格線,而玩家的評價也是兩極化極端趨勢比較嚴重。今天我們就排除評分和偏見,實實在在地說下筆者自己對《聖歌》的各種看法吧。
聖歌的定位及遊戲型別
說《聖歌》之前,我覺得首先要明確一下游戲的型別。
相信不少玩家都會把《聖歌》歸類到“網路遊戲”這個範疇內,起先筆者在接觸到這類單機遊戲多人線上化時,也是認為這不就是網遊嗎?
但隨著接觸到遊戲內容與機制,發現其實套用的還是單機遊戲那一套,只不過分段分層並且改善了一下游戲的表現形式,以及更加符合多人遊玩的關卡與模式設計。而且也是尋常單機遊戲的購買方式,包括本體和所包含後續更新及資料片的季票等等,唯一不同的就是加入了網遊的皮膚氪金,多層次多角度地學會了圈錢方式!
不過目前對於這種遊戲型別的區分還是比較困難,各種判定說法都有,但筆者還是喜歡把它歸類到多人線上化的單機遊戲,至於大家怎麼看就佛系隨緣吧,自己喜歡就好。
而《聖歌》的定位受眾,主打的還是老粉絲和固定型別的受眾,我認為大致就是“Bioware死忠粉”、“刷刷刷遊戲愛好者”、“機甲控”、“軟科幻歌劇風格世界背景迷”、“畫面黨”“Warframe迷”以及“線上合作遊戲控”。
殘缺在哪兒
被評價為“遊戲一小時,讀條三十分”的《聖歌》,究竟是哪些方面沒能夠符合玩家們的期待呢,筆者在這裡總結了幾個《聖歌》殘缺的卷宗。
1.社交系統
毫無意義的發射臺、互動性為零的遊戲社交和單調枯燥的主城系統,這三個構成了《聖歌》極為失敗的社交系統,我估摸著在發售前一段時間官方為遊戲加入了“發射臺”,應該也是意識到了自己遊戲中除了組隊做任務時,其他時間完全沒有能夠看到其他玩家的地方,因此加了這個小區域來彌補一下。雖然Bioware承諾後面會改善主城的表現,但《聖歌》的社交系統前景還是不太樂觀,這確實是獨狼玩家遊戲體驗上的一大障礙。
2.半開放世界
被大為詬病的讀條,其實並沒有說的那麼嚴重,按《聖歌》的地圖大小和畫質來看,加入地城讀條還算是合理,但也僅限於合理,就算解決了技術問題,在無縫遊戲遍地走的現在,這種讀條的割裂感還是很刺痛玩家的遊戲體驗,明明層次感這麼好的地圖,卻不能無縫慢慢遊逛,確實有點可惜。
3.世界互動
《聖歌》獨樹一幟的世界觀給遊戲加了很多的分,但很可惜沒有很好地表現在自由模式的大地圖中。自由模式的地圖裡,除了一些野生動物就是亡命之徒、魔蠍、閃現的醬油霸域和事件才會出現的敵人。
野外環境裡天上的鳥類都已經做的很生動了,但卻沒有加入野外的生物鏈(除了一些事件敵人會互相攻擊以外),大家都還是老老實實各過各的生活,一點都感覺不到構築師世界的危險(除了玩家)。也並不能看到巡邏的哨兵、還在活著單獨做合約的自由勇士NPC和攻擊商人的亡命之徒等等,世界很漂亮但並不生動豐富。
4.限定四人的自由模式
一般來說這種多人線上遊戲,能夠自由活動的地圖玩家數量都是很多的,或許Bioware是想要突出貼合背景的自由勇士四人組隊,但並沒有為此設計出更令人沉浸與激動的遊戲任務與額外體驗,所以經常會出現自由模式組野隊大家都在各玩各的,諾大的地圖分散的四個玩家,真的是很空虛寂寞冷。
5.終局多樣性較少
作為主線打完才是開始的多人線上遊戲,《聖歌》的終局內容其實不算少,黃色的普通合約和紫色的特殊合約已經夠玩家們玩一陣子了,而且三個不同的據點戰(副本)都有不同的難度和不同難度下的裝備獎勵,也還是值得玩家們多刷刷的。
唯一欠缺的就是終局任務的多樣性了,合約雖然每次對話和內容都有點不同,但套路還是分為自由勇士、祕術師和哨兵的三種任務套路。據點戰雖然很刺激,但終局後只出現一個新的據點戰,還是少了點。而多樣性較少,還是和上述世界的互動性多樣性沒做全有很大關聯。
驚豔在哪兒
說了《聖歌》的缺陷,那麼現在來說說這遊戲讓筆者覺得驚豔的地方。
1.完美的戰鬥系統與飛行系統
如果要說遊戲讓人爽翻天的地方,那麼就絕對是戰鬥系統和飛行系統了。這裡要強調下,想要感覺最棒,那就用手柄玩《聖歌》吧。戰鬥系統是由曾經參與過《光環》系列戰鬥系統開發的禿頭程式設計師主導,再加上各種擊殺圖示和手感,所以這次的戰鬥系統是《質量效應》+《光環》的風格。
而飛行系統則滿足大部分男性玩家的機甲夢,起跳點火飛行,一氣呵成,是男人的浪漫!飛行中的震動反饋和操作手感,可能比你女朋友(自己)的手還更令人激動呢~
機甲是男人的浪漫!
2.多層次開闊且細節豐富的大地圖
雖說在缺陷中說了大地圖下互動和多樣性較少的問題,但這並不能掩蓋它美麗的風景和豐富的地圖細節。筆者是在全高模式下游玩的,真的是被它所呈現的景象給征服了,構築師和黎明軍團的遺蹟遍地都是,能夠讓玩家們很真切地感受到巴斯申這片土地上悠久的歷史。
而且安蒂姆和塔西斯城一起在城外打造的聚居地等一系列工程也設定地非常巧妙,玩家們會很好奇為什麼有房子卻沒人,這些問題都會在主線、合約和特工任務中為玩家們解答。雖然剛進大地圖的時候會覺得風景都差不多,但如果各位仔細多探索會兒,就會發現不僅區域之間地貌的畫風不一樣,而且在你想不到角落和水下還會有更多可探索區域。
3.分量十足的主線序章
筆者看到不少人抱怨《聖歌》的劇情很短,但各位知道嗎,這只是一個序章而已,如果你是一個認真看劇情的玩家,那麼打完主線劇情、特工任務和解鎖特工任務需要的合約,時間已經超過25+小時了。
而且遊戲裡面市民的對話、文獻、任務資訊和序章完了以後的過場動畫伏筆,到處都能夠看到Bioware對未來《聖歌》整體劇情發展的野心。而他們也公佈了接下來幾個月會更新的內容,官方也說過後續內容都是免費更新,至少目前來看Bioware的誠意還是很不錯的。
目前來看Bioware的誠意是十足的
4.新穎且不枯燥的世界觀輸入方式
在劇情講述方面,一貫的靠過場動畫推進的模式這次被改為了與NPC對話,聽起來可能枯燥乏味,但Bioware確實在這上面又玩出了花,不僅人物面部捕捉是真的很出色,而且對於臺詞的把控和抉擇的影響都很有火候。
雖然文獻較多,但讀起來並不煩人,甚至引人入勝,在玩家遊戲中的郵箱裡,你還能看到非常多的現實梗,很貼近生活。在野外探索中,當玩家們看到一處遺蹟或者一個新的區域時,並不會告訴你這個地方的歷史或是資訊,玩家們會在這個區域或是建築上找到資訊點,上面會簡短形象的為玩家們進行說明和介紹,結合任務資訊玩家們會逐漸瞭解這片土地上發生的事情。
Bioware的這種新穎的敘述模式代入感十足,或許對於大部分玩家來說會比較前衛,但只要後續用心打磨,進而創造出自己的特色,那麼也算是RPG遊戲與時俱進得到創新的一種成果了。
5.銜接出色的遊戲節奏
而筆者在遊玩《聖歌》的過程中,也有一種根本停不下來的感覺。除了上述的種種元素融合在一起外,更重要的是遊戲的節奏掌控得很好。任務長度、對話長度、結算時間和主城時間都控制得非常平衡,不會讓玩家覺得節奏過快眼花繚亂,可能在高難度中會面臨敵人攻擊高血厚因此副本要打很久的問題,但那不是高難度嗎?
而且更新遊戲後續內容的區間也設定的比較巧妙,作為長期運營的服務型遊戲,《聖歌》主要的目的是讓玩家持續長期的上線進行遊戲,目前的內容只要玩家給自己一個喜愛的機甲打出高裝等的裝備,就可以去玩玩其他遊戲等更新,或是幫助朋友升級刷裝備等等,不會過度消費玩家們的熱情和耐心,也算是為以後定期更新內容保持玩家們不斷上線打下基礎了。
對未來的擔憂
對於《聖歌》目前的完成度,筆者心理鬥爭還是有點嚴重,一方面覺得遊戲基礎打的很好,可塑性和可擴充性都非常強,只要Bioware對《聖歌》的重視程度能夠和遊戲未發售時所宣揚的那樣,不僅長期保質保量地持續更新新內容,而且在後續擴充過程裡會聽取玩家們的反饋,逐漸改善遊戲的體驗和品質,那麼《聖歌》的戰略目的就能夠達到,玩家們也會改善對遊戲的評價。
另一方,雖說Bioware給出了今年的更新計劃,但明年該怎麼辦?我們是不是需要懷疑遊戲後期的壽命?《聖歌》是否會像《命運》以及《全境封鎖》那樣很快地推出續作等等疑問。當然,這也只是玩家們自己的擔憂,遊戲最後的發展方向還是需要EA與玩家們的支援,以及Bioware自身的努力。
《聖歌》的未來還是需要玩家的支援與Bioware自身的努力
就從最近的幾次更新來看,Bioware還是非常能夠聽取玩家們的意見來改善遊戲的體驗,而不是一意孤行做自己想象中的遊戲。這種能夠綜合自己的執行計劃與玩家體驗的態度,是很值得喜愛《聖歌》的玩家們為之高興的。
但同時我們也需要對遊戲未來保持謹慎的態度,理性看待《聖歌》與其他同型別的遊戲,就像每個人都是一個獨立且有趣的個體一樣,對於這種獨立製作並充滿激情的遊戲也是如此,每一個遊戲都是獨立且有趣的個體,它有自己獨特的魅力以及缺陷,不應該以惡性對比的目光去詆譭同型別的遊戲。
如果覺得遊戲內容與價格不相符,那麼我們可以等待打折的時候再去入手體驗遊戲,這並不會降低各位遊戲的體驗感。甚至從某些方面來講,現在的遊戲你晚一點去玩,體驗的效果可能還會比首發的更好更完整。
作者:葉靜雲
來源:2P.com
原地址:https://www.2p.com/article/280149
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