由爆紅到沒落,澄海3c的前世今生
作為一名《魔獸爭霸3》RPG愛好者兼網遊玩家,我曾經做過四期對抗類魔獸RPG地圖&MOBA網遊的內容,分別回顧了“DotA”、“真三國無雙3.9D”、“起凡三國”、“夢三國”這四款經典之作的發展歷程。
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他們雖然在玩法與商業模式上漸行漸遠,各立一方,卻都保留了DotA圖所奠定的對角+三分路的地圖設計、控制單英雄對戰+拆塔的基本玩法。似乎只有這樣的設計模板,才能被市場所接受。但是遊戲經歷相對豐富的老玩家一定記得,在10多年前,流行的對抗類魔獸RPG地圖卻是百花齊放的:有主打三方對抗的“忍者村大戰”;有水平地圖設計,且可以同時操作多個英雄的“澄海3c”;還有火遍歐美和韓國的單線大亂鬥地圖“FOC(Fight Of Characters)”。
uuu9的下載排行
翻看曾經國內最大的魔獸RPG網站uuu9的地圖下載記錄,前五名的下載次數均在1000萬以上,相互間差距也並不大。那麼3c,忍村這樣現在看起來有些“怪異”的地圖為什麼沒能延續輝煌?他們有哪些玩法上的特色與缺點?那些製作了這些地圖的設計師們現如今又在何方呢?
今天我將為大家講述3c類地圖,尤其是國人最熟悉的澄海3c背後的故事。
澄海3c
3c,是英文“Three Corridors”的簡寫,意為“三條分路(走廊)”。早在《星際爭霸》時代,被後來視為DotA靈感來源的“AoS(Aeon of Strife)”圖就存在水平方向3條分路(存在部分岔路)的設計佈局。《魔獸爭霸3》推出後,存在三條水平向分路的對抗地圖就更多了,其中有一張名為Three Corridors的圖成為了後來國內地圖作者們翻譯和改編的原型產品。
歐美的3c
需要說明的是,在歐美玩家看來,Three Corridors本身絕對不是這種玩法的第一款作品,也不是最熱門的。所以“3c類地圖”的說法其實是一箇中國特有的概念,歐美玩家往往直接將類似作品統稱為AoS-like。歐美最流行的“3c類”地圖叫做“DDay Judgement”,感興趣的讀者不妨自行搜尋。
這張圖在epicwar.com有幾百萬下載數
暴雪官方也曾在2004年時推出過有三條分路的AoS-like地圖:“勁爆糖果大作戰”。也被國內玩家稱為“暴雪官方3c”
http://war3.uuu9.com/mapinfo.aspx?articleid=108
這張地圖以萬聖節作為主題,具有自動出兵、野外生物、三條水平路對抗以及兩座基地的基本設定。這張地圖是很有代表性的早期3c類(AoS-like)地圖,如果你是一位只玩過澄海3c的玩家,那麼在這張暴雪3c地圖上想必你會感覺不太適應。它的英雄技能傷害數值偏低,成長性不高,玩起來遠沒有澄海3c中一個技能秒一片的爽快感。
值得一提的是,暴雪在製作這張地圖時還夾帶了不少私貨。為了給剛剛在04年上線的《魔獸世界》造勢,暴雪在這張地圖的設計中引入了許多《魔獸世界》的元素。例如英雄的設定是以魔獸世界中的職業,如戰士、獵人作為藍本的。而地圖上對峙的雙方則分別為聯盟和部落,英雄死亡後玩家甚至需要學著《魔獸世界》跑屍體的方法,讓靈魂從泉水出發,找回屍體復活。
當然也可以選擇找靈魂醫者復活
儘管這張地圖存在不少廣告成分,卻依然可以讓我們看到那個年代國內玩家心目中3c地圖應有的模樣:數值不膨脹,技能特效不爆炸,英雄清兵效率與標準對戰相仿。被國內玩家奉為3c鼻祖的Three Corridors也是如此。
那麼3c是何時被改變的呢?一位新浪遊戲論壇id為dreamskys的玩家曾是國內最早一批3c地圖的作者。他在05年寫了一篇名為《歷史的年代:3C改編血淚史》的文章,其中詳細敘述了他對於3c進行改編的動機與具體細節。
http://games.sina.com.cn/j/z/war3/2005-03-07/211076.shtml?from=wap
文中他寫道:“當時已經有一定的人群在玩3c這遊戲,不過讓我印象最深刻的是英雄只能升10級,技能3級。基本上就是照搬劇情裡的人物設計,最多再加上個地圖和刷怪……唯一的亮點可能就是那幾個打寶點吧”
對此感到不滿足的他從網上搞來了一個漢化版的魔獸編輯器,先將英雄的等級上限提高到了30,後來又提升到了50級,並且將技能等級也相應提升到了10級封頂。在加強英雄的過程中,這位改編者也不斷加強著“洞中”野怪的強度,以及掉落寶物的品質。比如狼洞中攻擊距離超遠、自帶吸血光環的魔免頭狼便是他的歪點子。
玩過的兄弟都懂
在一番魔改後,他急迫希望別的玩家來體驗他製作的地圖。因此,他決定“冒充正版”,將自制地圖順著原版的3c的序列號寫了下去。由於當時網際網路資訊互動不發達,且原版作者更新緩慢。於是由dreamskys魔改的地圖逐漸取代了原版3c,成為了“大家心目中的正版”。寫到此處他不禁感嘆“果然是狂升級多BOSS的BT地圖更適合國內國情”。
許多後來3C地圖中的經典元素,也出自於這位作者之手:上中下三路開局時出現的中立野怪,防止虐泉而設定在泉水邊的超強紫塔,為鼓勵殺人而不斷提升的擊殺獎勵等等。Dreamskys的想象力與創造力令3c的影響力變得越來越大。不過從文章的字裡行間,我們也不難發現他的時代侷限性,例如依據自己的喜好(而不是平衡需要)進行數值修改,對bug無能為力等等。最終,dreamskys的3c因為bug和掉線問題逐漸被其它後來者超越。但他似乎也毫不介意,畢竟做地圖就是興趣使然,自然也沒有什麼爭強好勝之心,反而對後來者們不吝溢美之詞。
那個年代的RPG地圖作者,幾乎全都是興趣使然
在dreamskys掀起3c改編風潮之後,越來越多的國人作者開始加入改編大軍之中,並且都給自己的作品命名為“XX3c”。比如將對戰地圖“Lost temple”與3c玩法相結合的“LT3c”,重慶郵電大學學生自制的CQUPT(大學名英文簡寫) 3c等。這些地圖也都各有特色,例如在CQUPT 3c中對抗雙方不再被稱呼為光明和黑暗,而是以兩個高校的名稱命名。商店等功能性建築的名字也被修改為重郵超市、重郵信科實驗室這樣的趣味性名稱。英雄達到50級後還會變身。
可以說每一個3c地圖都有自己的特色與樂趣,這也讓3c類地圖成為了最早(03年)被中國玩家廣泛認可並接受的一種對抗類魔獸rpg模板。就在這一群雄並起的大背景下。2004年末,一個競技性較強的3c地圖——“Orc 3c”逐漸被玩家廣泛接受。
在大多數作者魔改3C,肆意調整數值增加boss之時,ORC 3c的作者PLA卻反其道而行之,開始了對原版地圖的平衡性改革。這或許與作者PLA本身就很喜歡電競有關,他當時所在的業餘戰隊就叫做+ORC+,也是地圖字首的由來。
ORC 3c的原則便是“堅持平衡第一,創新第二。”因此,在當時魔改3c滿天飛的大背景下,ORC 3c堪稱一股清流。PLA將此前許多作者拍腦袋設定的數值逐一修改、平衡。3c中的小兵強度得以提升,英雄也不再是無腦吃書、砍boss就能一波推平對面的猛男。雖然犧牲了爽快感,卻提升了遊戲的競技性。ORC 3c的出現在客觀上推動了3c玩法的電競化。
各地的高校間掀起了3c熱潮,浩方對戰平臺上ORC 3c成為了最熱門的一張地圖,許多3c戰隊也紛紛組建。說到這裡,我們不得不提一個明星選手,他由ORC 3c專案走入了電競圈,卻最終捧起了《DotA 2》專案的世界冠軍。
FGNB
這位選手名為姜岑,比賽ID是YYF(月夜楓),也就是Dotaer們口中的FG(峰哥)。2005年時YYF便已成為了YoDe戰隊的核心選手,用出道即巔峰來形容他一點都不過分,畢竟想當年,誰還不是一個天才少年了?
僅用了兩年時間,YYF便在ORC 3c的圈子中闖下了“3c第一人”的稱號。這段時間內,YYF橫掃國內各大ORC 3c賽事,共蟬聯4屆聯賽冠軍,帶領戰隊將不少由浩方和Replay.Net組織的賽事獎項盡收囊中。至於YYF後來轉攻《DotA》,並獲得更高的成就,卻是後話了。
需要補充的是,3c的比賽與dotalike遊戲的比賽有著很大的區別:dotalike遊戲是固定5v5,講究的是每個選手各司其職,相互配合。 而3c比賽普遍採取的則是1v1或者2v2賽制(雖然玩家自己在娛樂局可以選擇5v5)。個人認為這主要與3c存在多線操作有關。玩家在刷夠一定錢後會優先購買自己的2英雄,3英雄。
說白了,3c的電競可以看做是《魔獸爭霸3》電競的簡化版,是一個“只用”控制多個英雄單位的RTS遊戲,可以被視為RTS遊戲與dotalike遊戲設計理念過渡期的一種產物。這也可以解釋為什麼3c的英雄池比《DotA》要淺不少,因為對於一個1v1專案,它的英雄數量已經足夠多了!3c在電競化時的遊戲定位,最終也為它的後續發展埋下了隱患,這一點我們先按下不表。
講到這,終於說到我們今天節目的主角——“澄海3c”了。
澄海3c的作者網名為架勢,根據他自己的說法,架勢這一ID出自於家鄉方言(意思大概是“厲害”或者“牛逼”),而地圖的“澄海”二字,也與他的家鄉廣東汕頭澄海區密切相關。其實早在2004年時,澄海3c便已然誕生,可它卻沒有在面世之初便廣泛流行。其原因有二:一來是ORC 3c先入為主,以較強的競技性和電競賽事吸引住了大量玩家;二來是澄海3c對電腦配置的要求偏高:相比於ORC 3c以及其他3c作品,澄海3c有著一個鮮明的特徵——技能華麗、特效炫酷。
劍刃風暴是真的猛
比如澄海3c中劍聖的疾風步有一個很遠的跳劈動作殘影,釋放大招劍刃風暴時周身會出現大量閃電。這些炫酷的技能特效讓當時的主流電腦配置很難吃得消。尤其是在多人遊戲的中後期,雙方分別握有多個高等級英雄之時,團戰中同時釋放大招技能極有可能造成電腦卡頓遊戲閃退。甚至有不少使用者就是為了看大招特效才會選血法師這樣相對弱勢的英雄
在架勢的一段自我介紹中,他曾這樣說過:
我這個人玩遊戲喜歡作弊,修改。不管玩什麼遊戲,只要能作弊的,我就一定會作。幾乎我玩單機遊戲都用作弊修改來通關的。玩遊戲嘛~ 不是讓遊戲玩自己。
單機遊戲能不能作弊也是個老生常談的話題
以娛樂的心態對待遊戲,這不僅是架勢作為玩家時的心態,也是他作為創作者時的理念。很明顯,這點和身為軟體工程師兼業餘選手的ORC 3c地圖作者PLA大相徑庭,那邊倡導的是平衡為主,創新次之。而架勢則是希望以極為誇張的方式改變3c,讓3c更加娛樂化——所有英雄技能都是群攻,殺小兵如割草。
當然,我們也不能忽視澄海3c中架勢加入遊戲的一些精巧構思:為了增強娛樂性,澄海3c引入了賭博性質的命運房間,玩家進入命運房間後有機率獲得道具物品、屬性加成,也有概率立即死亡。
命運房間
為了增強遊戲對抗性,澄海3c引入了買活的概念,玩家可以通過金幣令死亡的英雄立即復活。
為了增加新鮮感,澄海3c內的英雄等級上限被提升至60級,且擁有了30級的大招技能,滿級的劍聖和惡魔獵手還可以合成熊貓。
當然很少有人能合出來就是了
這些獨特的賣點都是其他3c地圖所不具備的。可以說,架勢作為地圖作者欠缺了一些嚴謹性,但他的創意與娛樂精神卻讓這個遊戲在普通玩家處更受歡迎。
在產品層面的輕度化、娛樂化,使得澄海3c在05年時俘獲了一小批玩家的青睞。然而就在澄海3c逐漸變得為人所知後,架勢卻選擇了在05年急流勇退,在更新完5.42版本後放棄了地圖的後續開發。客觀上的原因是,他的硬碟突然壞了,未加密版本的地圖就此煙消雲散;主觀上的原因是,澄海3c也不過是他一時興起的產物,他在現實中是個結了婚的上班族,為這樣一個小興趣付出太多時間實在不值得。
在後來採訪中,架勢表示自己停更後就不再玩澄海了
於是架勢公開向玩家宣佈了原始碼丟失和放棄更新的訊息。這時,一個ID名為ShadowFang(《暗黑2》的一把暗金武器)的作者挑起了重寫遊戲的重擔,他基於架勢給的一些資料資料盡力還原,花了一年左右的時間才最終推出了澄海5.43版。ShadowFang為什麼要做這個事呢?根據他本人的說法,當時他是一個初入遊戲行業的新人,也是一個澄海地圖的忠實玩家。因為不忍澄海3c的更新就此斷絕,於是抱著練手的心態利用上班之餘的時間慢慢完成了地圖的重建工作。然而重製遊戲的工作完成後,他現實中的工作壓力越來越大,對於澄海,他也只能止步於此了。
後來將澄海真正推上巔峰的5.45版本則是由第三代澄海地圖作者——善良的死神所製作的。可以說,ShadowFang雖然沒能讓澄海3c更進一步,但他的付出也讓澄海3c有了繼續下去的希望。這種不求回報的赤誠之心,實在是令人欽佩。在uuu9上,澄海5.43版本的地圖下載量是5.42版本的幾乎一倍,達到了120萬;而Orc 3c幾乎在同期釋出的版本下載量僅有20多萬(當然Orc 3c也在其它網站有下載分流),二者的流行趨勢已經開始逆轉。
恰在這個時間節點上,Orc 3c更新了一個很多玩家認為改動過大的1.7版本,最終導致了使用者群的分裂。新老使用者的流失讓Orc 3c在07年初逐漸被澄海3c所趕超。07年3月,澄海3c5.45版本橫空出世,破千萬的下載量將遊戲的熱度徹底帶上了巔峰,大部分的澄海3c戰術於這一時期發展、定型。
在07年初到08年底這段時間中,澄海3c就是國內毫無爭議的第一魔獸RPG。
在遊戲外,澄海3c的爆火也扶植起了一批優秀的內容創作者。比如後來轉行做《LOL》解說的小智,在08年時就是土豆網最熱門的澄海3c視訊作者,製作了大量第一視角的教學視訊和比賽解說視訊。胤禛、沙加等的明星選手也給那個年代的玩家們留下了深刻的印象。
然而,誰也未想到,澄海3c的輝煌期竟會如此短暫。現如今習慣了網遊MOBA的年輕使用者或許很難理解,那個年代,一個過於成功的版本對於一款魔獸地圖來說既是祝福,亦是詛咒。一張被玩家極度認可的地圖,有的時候反而會成為作者最大的敵人。就好比真三成功的3.9D,DOTA令人難忘的6.59一般,每個使用者都會選擇自己玩的最舒適的地圖進行遊戲。在07到09年間,澄海3c的5.45,5.49和5.56三個版本分別有了一批擁躉。玩家間經常為了到底哪個版本更好而爭論不休。
擷取的一些當年的評論
如果僅僅是版本間優劣的爭議,那麼或許還能通過地圖作者的強大個人魅力來消弭(比如冰蛙之於DotA),但澄海3c哪怕是玩同一個版本的玩家,在遊戲行為上也存在差別——這個遊戲到底是幾個人玩?職業選手、有追求的核心玩家以及從ORC 3c遷移到澄海的使用者自然喜歡比賽導向的1v1或者2v2;事實上善良的死神也正是按照1v1來對遊戲的平衡性做調整。但是也有著大把像我這樣的外圍玩家,喜歡打更熱鬧的5v5。
遊戲在5.56版本中加入了“死亡模式”,也就是英雄死後瞬間在水泉復活,一方死滿100個人頭就判負的玩法。這顯然是一個很適合於5v5,不那麼考驗多英雄控制的比賽模式。但這就造成了哪怕同樣是5.56玩家,1v1使用者和死亡模式使用者基本各說各話,對平衡性各執一詞的狀況。這就好比《LOL》的大亂鬥玩家和經典模式玩家同時要求做好英雄平衡性一樣,壓根就是不可能完成的任務。
我到現在也不明白為什麼選了死亡模式後會提示“樂子大了”
何況3C的1v1也真的很難學:正反補、多線操作、局中搶英雄(相當於即時bp)等等複雜博弈對玩家的要求實在有些太高了。為了儘快刷夠買2英雄的錢(刷慢了對方會搶),1v1中玩家可以選擇的首發英雄人選是非常有限的:必須是刷錢速度最快的黑暗遊俠、大法師等寥寥數人。在5.45這種被大家徹底吃透的版本中,不同高手間買二英雄的時間節點甚至差不出去5秒,大量英雄被迫坐穩冷板凳。曾有一個玩了多年澄海3c的朋友跟我說,他認為澄海3c最好玩的時候就是大家啥都不懂瞎選瞎玩的新手期,一旦全身心鑽研起“技術”,整個遊戲就開始變得套路單一,枯燥重複。
澄海3c遊戲外的糾葛也伴隨著遊戲的走紅變得複雜化,不同工會間的糾紛、地圖作者間的糾紛、uuu9和ch3c網站間的糾紛一一浮現。其中原因無非是,RPG地圖本身難以盈利,又沒有強有力的開發者對各個上下游利益方進行平衡與控制,最終導致了各方急於爭得自己的那一口蛋糕,而沒有為遊戲的未來坐下來共同謀劃。最終澄海3c被後起之秀DotA和早早實現網遊化運營的夢三國、起凡三國等紛紛超越。
不得不承認,DotA的載入介面真的很棒
09年後,澄海的玩家基數出現了斷崖式的下跌,善良的死神也將地圖更新工作逐漸移交他人,專注於自己在遊戲公司的本職工作。小智嘗試挽救3c地圖的熱度無果後,果斷帶著自己做3c解說掙到的錢與吸到的粉轉投了即將公測的《LOL》,雖然在3c圈子中留下了惡名,但站在他的立場思考,似乎也可以理解。11年後,一位名為“ch_雪遲”的作者接下了澄海地圖的更新任務,併為它持續更新到了今年2月底的6.92版本。雖然澄海3c的傳承還沒有斷,但屬於它的時代還是最終遺憾落幕了。
新版地圖在ch3c.cn還是可以下載的
其實在寫這篇文章前,我腦海中的疑問是,這張玩家無數的經典地圖怎麼會涼的?但當我真的通過採訪與資料收集將整個過程的來龍去脈搞清楚後,我的結論卻是:這個地圖能火本身就是個奇蹟。
開發團隊多次更迭,玩法複雜硬核,使用者群割裂,外部利益糾紛暗流湧動,對於一款沒版權,不盈利的RPG地圖來說,澄海3c的歷代作者們已經竭盡所能的在平衡與維持這個脆弱的生態,併為之付出了極大的心血。這也是為什麼,我想要發動態搞清楚那些歷代作者們後來的去向與命運。
雖然聯絡到了部分前作者,但大部分人的生活已經move on了
粉絲中不少業內朋友也的確為我提供了一些作者的聯絡方式與職業去向,他們有的還在遊戲圈努力打拼;有的淡出了遊戲江湖尋找新的人生;還有的做了生意,過上了衣食無憂的生活。令我欣慰的是,幾乎每一個為澄海3c無私付出過的作者,都或多或少從這段經歷中收穫了一些改變他們人生的寶貴經驗,成長為了更優秀的人。作為一名普通的澄海3c玩家,我永遠不會忘記你們曾經帶給我的無窮快樂。
作者:芒果冰OL
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/123360
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