遊戲的前世今生

遊資網發表於2019-12-23
我們都知道,現在的中國可以說是已經進入了全民遊戲的階段,特別是在90後,00後人群中,玩遊戲的人的比例更高。現在人們對遊戲的看法,也不會像21世紀初了。在21世紀初,遊戲被人們看作是洪荒猛獸,玩遊戲的人被認為是問題少年,甚至一些家長為了不讓孩子玩遊戲,竟然把孩子送到楊永信那裡(楊永信:一代電擊治療網癮的“大師”)。我們無疑是幸運的,在一個更加開明的時代生活著。可是你知道嗎?現在人人都可以玩的遊戲,而在一開始,遊戲是貴族人才能玩的。小編今天就來和大家聊聊遊戲的發展歷史。

遊戲的歷史起源

人類學的研究認為,人類的遊戲起源於原始的戲劇,祭祀活動以及社會生產勞動等活動。

心理學的研究認為,兒童的遊戲是人類進化史的嬉戲性的復演。

大量的研究表明,現在的遊戲在古代很多不是遊戲,而是古代的巫術祭祀活動。具有競爭性的競賽遊戲是神聖儀式的組成部分。他們為死去人靈魂的歸宿、期盼好天氣、為病人康復、為不育者得子、為感謝豐收等。是為了讓神高興。像鬥雞、鬥牛是古代很多部落為了生存而舉行的一項神聖的巫術祭祀活動。像現在西班牙仍然在舉行的鬥牛活動。

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(西班牙鬥牛起源於西班牙古代宗教活動(殺牛供神祭品),13世紀西班牙國王阿方索十世開始這種祭神活動,後來演變為賽牛表演(真正鬥牛表演則出現於18世紀中葉)

很多民間的活動就是如此的。像我們過節放炮,元宵節花燈,拔河,賽龍舟。

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關於賽龍舟的起源,有多種說法,有祭曹娥,祭屈原,祭水神或龍神等祭祀活動,其起源可追溯至戰國時代

隨著人類社會向階級社會發展,由於統治者的喜歡,這種活動開始逐漸變成一種冒險的娛樂活動或者殘酷的軍事訓練。像我們經常在古代劇看見的貴族狩獵活動就是如此。

當人們從為了讓神快樂而活動轉變成為了自己快樂而活動時,遊戲就開始真正的誕生了。

中國古代遊戲

中國古代的遊戲可以大致分為上層遊戲和民間遊戲。

上層遊戲之馬球,馬球史稱“擊鞠”、“楚球”、“擊球"等,為蒙古等民族民間馬上游戲和運動專案,盛行於今內蒙古等地。一說起源於西藏,一說唐初從波斯(今伊朗)傳入,時稱“波羅球”。唐代馬球運動所使的球是用質輕而堅韌的木材製成,大小與拳頭相近,中間挖空,外面塗硃紅色或繪彩。擊球杆的頂上呈偃月形。球場為長方形,或在球場的中間置一門,或在兩邊置兩門。門用木板製成,中間是直徑1尺大小的洞,背後拉上網。比賽人員分為兩隊,根據把球擊進球門的次數多少決定勝負。

上層遊戲之步打,它是一種與馬球接近的遊戲,也是在唐宋時期開始流行起來的。與馬球不同的是,步擊不是騎在馬上打球,而是一種在地面上徒步持棍擊球的娛樂活動,其形式類似現代的高爾夫球。唐代,玩步打遊戲的主要是一些後宮佳人。但是到了宋代時,步打已經成為一種由皇帝親自主持的大型遊戲活動。每年三月,宋太宗均要親自主持儀式,組織朝廷和藝人們參與步打遊戲。

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上層遊戲之蹴鞠,是我國古代用皮製的足球,亦是世界上最早出現的足球運動。漢代是蹴鞠運動發展迅速的時期。漢高祖劉邦稱帝,怕其父不適應宮中生活,在長安東邊仿家鄉豐邑建新平,並將家鄉的老鄰居以及父親的球友遷於此,其父非常高興,可見當時踢球之風盛行程度。這時的球還是用毛髮充塞。到唐代,則改為充氣皮球,裡面以動物的尿泡當球膽,吹滿氣閉口,再在外面裹上用八塊皮革縫合起來的外殼。這樣製出來的球,不僅形狀更圓,而且更有彈性。

幾種遊戲中大家都聽說過的大概就是蹴鞠了。蹴鞠是足球的鼻祖,而它最先起源於中國,可是為什麼現在中國足球這麼菜是是為什麼呢?小編也是搞不懂。

而民間遊戲就是鬥雞,鬥鳥之類的比較多了。

現代遊戲

現在人們說起遊戲,更多的是指電子遊戲。電子遊戲在中國又可以簡單地分為單機遊戲和網路遊戲。

最早有記錄的電子遊戲誕生於1952年,為井字棋遊戲(Tic-Tac-Toe),執行於真空管計算機上。電子遊戲在1970年代開始以一種商業娛樂媒體被引入,成為1970年代末日本、美國和歐洲一個重要娛樂工業的基礎。在1983年美國遊戲業蕭條事件及繼而重生後的兩年,電子遊戲工業經歷了超過兩個年代的增長,成為了達100億美金的工業,並與電影業競爭成為世界上最獲利的娛樂產業。

第一款真正意義上的網路遊戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的遊戲,遊戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦遊戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支援兩人遠端連線。

我認為的電子遊戲的幾個階段

第一階段?(1958年到1979年)遊戲的開拓時代

在這個時代,電子遊戲還是非常新鮮的事物,大眾的接受度還不夠高,所以這是遊戲開拓的時代

第二階段(1980到1993年)任天堂的時代

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1980年,任天堂的宮本茂設計的《大金剛》上市,這是街機歷史上最為成功的遊戲之一。

1983年,著名的有名的囂張的等形容詞都不足以描述的遊戲廠商雅達利公司居然一夜之間崩盤了,沒有任何預兆,就這麼垮了。這就是所謂的?“雅達利崩潰”事件。這對於任天堂來說,無疑是驚喜大禮包。

1983年7月15日,全球總銷售量6000萬臺的超級巨星,墊定任天堂在家用電玩硬體領域王者地位的任天堂FC正式問世。

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1985年9月13日,任天堂公司發售了一款真正的遊戲鉅作——超級馬里奧(Super?Mario)。時至今日,該遊戲已經賣出了超過4千萬套,也就是說每個購買FC主機的玩家幾乎人手一款。

1986年,《魂鬥羅》時代到來,"紅白機"FC時代對於國內的玩家而言或許就意味著《魂鬥羅》吧。

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1991年4月,真是讓人不能忘記,Capom推出了具有對戰格鬥遊戲里程碑意義的《Stret?Fighter?2》

第三階段(1991年到20世紀初)主機與遊戲的次世代爭霸時代

當年在雅達利公司衰落時,大多數公司改轍易道,而今在任天堂公司再次叩開成功之門時,他們才如夢方醒。這包括一些實力雄厚的公司,NEC和世嘉就是他的主要挑戰者。1987年,NEC推出第四代電視遊戲機PC-ENGUNE,向任天堂公司壟斷的電視遊戲機市場提出挑戰,NEC公司還推出了CDROM配件,一下講電子遊戲代入了多媒體時代。更棘手的挑戰來自於1988年世嘉公司的MD遊戲機。MD遊戲機採用了街機基本結構,使得大量街機遊戲能夠移植其上。不久之後世嘉推出的《索尼克》遊戲風靡世界,佔據了歐美市場的半壁江山,一時和任天堂分庭抗禮。

PS2是Sony非常成功的 Playstation主機的後續產品,一度壟斷遊戲機市場,直到2001年才終於迎接挑戰對手—微軟的Xbox和任天堂的Ngc。可惜此時兩家的主機已經推岀過晚,無法動搖PS2的霸主地位。新時代的戰爭與2005年底打響,微軟搶先發布了自己的新主機Xbo×360,任天堂和索尼在2006年末分別推出了Wi和 Playstation3任天堂在本世代徹底採取了差位競爭政策,Wi在效能上只是略高於上一代主機,但是率先推出了體感裝置,迅速搶佔了大量輕量玩家甚至是非玩家市場。PS3的發售極其不順,其一Xbox360先發制人,佔領了量次世代遊戲市場;其二Ps3早期因為開發環境不成熟,導致大量跨平臺遊戲的畫面不如360,微軟拉攏第三方的行動也非常成功,使得Sony損失了大量獨佔資源。各大廠商群雄逐鹿。

第四階段 (目前)多元化時代

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中國遊戲市場產生過街機、端遊、頁遊、手遊 4 個細分板塊。 從遊戲市場的發展階段來說,街機基本上已經消亡,而端遊、頁遊、手遊目前仍在玩家的閒暇時間中扮演著各自的角色。目前中國比較的的遊戲公司有騰訊和網易,他們在一定程度上可以與國際公司競爭,特別是在中國市場上。而這個市場目前手遊正在飛速崛起,中國目前手遊市場基本上被騰訊網易完全佔據。

來源:羊大叔

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