灰色地帶:淺談盜版遊戲的“前世今生”

遊資網發表於2020-02-26
問題遠比我們想的複雜

智慧財產權保護一直是中文網際網路上討論火熱的話題。

隨著社會經濟的發展,人們的版權意識也變得越來越強。“支援正版”也不再僅僅只是一句口號,更多人把它落實在了實實在在的行動上。

遊戲作為一種文化產品,自然也在這討論範圍之內。

國內比較知名的相關案件當屬“光榮案”:2016年,日本遊戲公司光榮庫特摩起訴國內知名遊戲網站3DM破解並傳播公司旗下《三國志13》等作品,後經歷兩年多的審理,最終以光榮獲賠162萬人民幣結束。

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2016年發售的《三國志13》

叫好的同時,也引起了思考:這個案件結束後,國內正版遊戲的時代真的就要全面來臨了嗎?盜版真的就蕩然無存了嗎?

實際上,在國內,盜版遊戲的問題要遠比盜版電影等來的複雜。背後許多事件的精彩程度,絲毫不亞於一出好戲。

今天便和大家一起簡單聊聊國內正盜版遊戲的這段“恩怨情仇”。

特殊時期

要說盜版遊戲在國內茁壯成長的原因,就不得不談當時國內特殊的遊戲環境。

80年代後期,以街機為代表的電子遊戲傳入中國,並迅速在國內掀起一陣浪潮。投上幾個幣和小夥伴一起玩《魂鬥羅》《街頭霸王》的場景一定是很多人的童年回憶。

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“街霸”是當年街機廳的熱門遊戲之一

進入90年代,電腦遊戲也逐漸在中國發展起來,湧現了《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》這樣的優秀作品。

可惜好景不長。2000年5月9日,光明日報一篇《電腦遊戲是瞄準孩子的“電子海洛因”》將矛頭直指遊戲行業,引起了公眾討論的熱潮。隨後,遊戲是“電子海洛因”的說法便隨之傳開,有關部門對遊戲的態度也開始變得負面起來。

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我實在無法認同這樣的觀點……

因此,本就帶有一些不和諧元素的各路遊戲大作便無法名正言順的在國內銷售。玩家要從正版渠道接觸這些遊戲,變得十分困難。

這樣也導致當時的中國市場沒什麼錢賺,廠商不推出官方中文就變成了常態。接觸困難,再加上語言的問題,玩家舒舒服服的玩到正版遊戲這件事幾乎變成了奢望。

在這樣的情況下,許多玩家便不可避免的將自己的目光投向了別處:在當時的遊俠網等遊戲網站上,各種單機大作資源隨處可見,而且還有網站的漢化組貼心地為你加上中文——而這一切只需要你點點滑鼠便可以得到。

除了線上資源,線下資源也在城市的音像製品店裡遍地開花。當時只要你走進學校旁的光碟店,便可以在一堆“周杰倫百大金曲合集”“小蓓蕾兒歌合集”裡找到《虐殺原形》《刺客信條》等盜版遊戲光碟。花上10塊錢把你心儀的遊戲拿走,這便是很多九零後零零後第一次的單機回憶。

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這樣的店鋪也已經越來越少了

當時在國內玩正版遊戲變成了一件十分困難的事。也正是在這樣的環境下,盜版遊戲茁壯成長,迅速崛起成為一個龐大的產業。

轉機

2016年前後是一個重要的時間節點,堪稱國內正版遊戲市場的轉機。在這期間,共有三個重要的轉變因素。

一是steam入華,讓購買正版遊戲不再成為困難。2015年11月3日,steam正式設立中國區,並開始使用人民幣結算。隨後幾年更是加入了支付寶和微信支付,極大地方便了正版遊戲的購買。

Steam國區的設立,可謂是改變了以往“你可能是正版遊戲的受害者”這樣的情況,優化了玩家購買體驗的同時,也為中國遊戲市場注入了新的活力。

同時,steam在中國市場的成功也引起了更多遊戲廠商對於中國市場的重視,為國內遊戲生態帶來了利好因素。

2016年後發售的遊戲大作,簡體中文幾乎已經成為標配,甚至中文配音的方案也被越來越多的遊戲廠商採用。比如2019年1月發售的《生化危機2:重製版》,你就可以在遊戲中欣賞艾達王和里昂標準的普通話對白。

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艾達王的中文配音演員是配過希爾瓦娜斯的黃鶯

二是Denuvo加密技術(簡稱"D加密“)的成熟應用。這個名叫”Denuvo Anti-Tamper(Denuvo反篡改)"的技術2014年興起,被用於《FIFA15》《龍騰世紀:審判》等遊戲的加密。但當時的D加密並沒有為遊戲的破解程式帶來足夠大的阻力,盜版遊戲資源釋出的速度還是很快。

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但隨著Denuvo加密技術的不斷更新,破解人員很快便知道了它的厲害:2015年底發售的《正當防衛3》直接讓3DM宣告放棄破解,同時期發售的《古墓麗影:崛起》在2016年8月才放出破解補丁。

對於各類單機大作而言,剛發售後的一個月堪稱黃金時期,是影響遊戲銷量的關鍵一步。這意味著盜版放出的越晚,對廠商的影響也就越小。因此D加密極大拖慢了破解的節奏,出色地完成了自己的任務。

隨著這些熱門大作的上線,很多迫不及待想體驗遊戲的盜版玩家也坐不住了,“入正”成了他們很多人這時的選項。

D加密技術對盜版遊戲起到了一定的抑制作用,讓盜版遊戲玩家付出了更多的時間成本,也成為了很多玩家入正的一個契機。

三便是前文提到的“光榮案”。這個案子可以說是盜版遊戲產業轉變的標誌性事件,給了盜版遊戲產業很大的打擊。

2016年1月光榮庫特摩向3DM發出警告函,要求清除有關光榮旗下游戲的資源並公開道歉。2016年5月光榮正式向北京智慧財產權法院提起訴訟,2017年11月法院一審判決3DM賠償130萬,2018年5月案件以二審判決3DM賠償163萬結束。

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光榮發給3DM的警告函

事情已經上升到法律問題,這自然引起了相關網站負責人的擔憂和焦慮,畢竟誰也不想坐牢賠錢:2016年2月4日,3DM聯合創始人宿菲菲在微博宣佈從新年開始停止遊戲破解,對Denuvo加密技術的研究也將終止。

光榮案後,釋出盜版資源的風險越來越高,甚至傳播者將面臨官司纏身的風險。網路上傳播的盜版遊戲資源也越來越少。

從盜版遊戲的供應端(盜版遊戲網站)到需求端(玩家)都受到了這幾個因素不同程度的影響,轉變自然也隨之而來。

真的結束了嗎?

回到文章開頭的那個問題:

盜版遊戲真的自此蕩然無存了嗎?

答案是否。經過光榮案的打擊,盜版遊戲產業漸漸轉移到了地下,盜版遊戲資源的傳播也變得越來越隱晦:網際網路個人之間的雲盤傳播,論壇私密化的轉載式傳播等成為了更加主流的傳播方式。

這樣傳播的資源難以封禁,更加難以追究傳播者法律責任。

除此之外,一種很像盜版的"steam離線版遊戲“也正在興起。玩家和賣家在國內電商平臺上進行交易,玩家花上幾元錢便可以得到一個”離線版steam賬號",以離線的方式遊玩賣家購買的各種正版遊戲。

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當你在某電商平臺搜尋“荒野大鏢客2”

這種介於正版和盜版之間的行為更難管理:說是盜版吧,又確確實實是在steam平臺購買了遊戲。說是正版吧,這樣的行為有損廠商的權益,也很難得到人們的認同。

問題的根源顯然並不在此。從經濟層面來說,一個正版大作動輒幾百元的開銷對於一個普通的工薪家庭來說,確實是一筆不小的支出。對於很多學生玩家來說,金錢是他們正版之路上最大的阻礙。

認知層面的問題是更大的挑戰。有關部門對於steam國區的態度曖昧,從某種層面來說,steam,Epic等遊戲平臺也屬於“灰色地帶”,面臨著遭受打擊的風險。

同時,社會對遊戲的認同依然不夠。願意花錢去支援正版遊戲更多是年輕人的行為,中老年群體對於遊戲的認同度還是不夠,也並沒有足夠好的正版意識。這些都是正版遊戲市場發展所不能忽略的因素。

結語

雖然仍舊有很多問題,但是我們可以看到中國遊戲市場在變好,願意支援正版的玩家也越來越多。近幾年國內也出過《中國式家長》《太吾繪卷》等質量不錯的遊戲作品,曙光似乎已經出現在遠方的地平線上。

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精品國產獨立遊戲《太吾繪卷》

對於正版玩家而言,與其對盜版玩家進行鄙夷與嘲諷,不如多一些理性的交流。不管是用何種方式進行遊玩,那顆對於遊戲的熱愛之心我相信都是好的。

也希望在不久的將來,正版遊戲的時代真的可以全面來臨。

作者:瑾瑜遊樂說
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