一入江湖歲月催,《笑傲江湖》遊戲改編的前世今生
單機之路
1992年,智冠為了和大宇等廠商在武俠RPG上一較高下,簽下了金庸小說的遊戲改編權。1993年他們推出了第一部金庸改編遊戲《笑傲江湖》。
《笑傲江湖》在玩法上算是一款純動作遊戲,並且做出了當時堪稱精良的過場動畫,搭配全程語音,但難到離譜的戰鬥關卡,本就單薄又沒有結尾的劇情,也收到了詬病。90年代由智冠推出的金庸改編作品,除了以高自由度著稱的《金庸群俠傳》脫穎而出外,小說同名遊戲基本都呈現類似參差不齊的質量。
智冠版《笑傲江湖》
90年代末,同樣來自臺灣,並且在3D遊戲開發上積累了一定經驗的昱泉國際也想放手一搏,以本土化題材為突破口開啟更大市場,於是找到金庸先生,簽下了若干作品的遊戲改編權,其中就包括了《笑傲江湖》。
負責《笑傲江湖》開發的是由昱泉3D道路的拓荒者——蔡浚鬆領銜泰坦工作室,相比《笑傲江湖》系列,由他們製作的3D格鬥遊戲《流星蝴蝶劍.net》更為人們知曉和讚歎。
蔡浚鬆(後排右三)和泰坦工作室成員
2000年,昱泉國際推出了以3D技術製作的《笑傲江湖日月神教》,並獲得成功,銷量突破50萬套。3D視角帶來了全新的臨場感,戰鬥框架是回合制,但加入了連招設定,一個招式結束時按下對應招式就可以打出連技,觀感十分流暢。此外,全語音過場動畫,平凡淑芬繪製的角色概念圖,都曾讓玩家印象深刻,美中不足的就是製作組對原著情節的取捨有些問題,使得劇本銜接不夠順暢。
平凡淑芬為《日月神教》繪製的角色概念圖
之後的兩年間,昱泉國際又推出了《笑傲江湖2:五嶽劍派》和《笑傲江湖2外傳:東方再起》兩部單機續作。
《五嶽劍派》運用了新的3D技術,實際畫面效果有所提高,但遠沒達到宣傳的水平。戰鬥玩法上有所創新,比如武器剋制、必殺技和反擊技、可以通過四個穴位打擊敵人的不同部位等等,還加入了自動小地圖,不容易迷路。在劇情上,雖然有點偏離原著,但編排上相比前作進步明顯,令狐沖和藍鳳凰兩條主線,邏輯順暢,情節精彩,但個別角色的設定有些匪夷所思,比如林平之搖身一變成為假扮東方不敗的BOSS。
在外傳《東方再起》中,主角換成了正篇中的兩個NPC,劇情改編幅度較大,並使用了雙結局,玩法上相比正篇基本沒有差異。《東方再起》還有一個特別之處就是與正篇互通,一些正篇拿到物品可以到外傳的支線中使用,外傳的一些場景必須在正篇中開啟才能去。此外,《東方再起》還和當時的《笑傲江湖網路版》進行了聯動,通關後可以將一些物品繼承到網路版中使用。
3D網遊的先驅
《笑傲江湖網路版》在網遊中有著比較特殊的意義。它2001年4月在臺灣地區上市,2002年1月在大陸公測,從時間上看,可以說是第一個在國內運營的3D網遊,在那個2D網遊才剛剛起步的時代裡,帶給玩家的感覺是截然不同的。
最明顯的自然是3D建模的角色和場景帶來的視覺震撼。遊戲裡有30多張各具特色的場景地圖,每個場景製作組都仔細考究過真實的地理風景,玩家可以使用輕功進行跳躍,在高處移動、俯瞰,使用游泳在水下進行戰鬥,這些如今看來極其簡陋的效果,在當時卻屬實驚豔。
《笑網》雖然是武俠題材,但在設計上深入借鑑了《EQ》等國外遊戲,在當時也十分超前。比如死亡後需要跑屍體;職業系統外在遵循原著,內裡卻以西方RPG為參考系,強調互補和平衡,因此遊戲過程非常依賴組隊;任務非常豐富,還有特殊的好感度任務,影響著探索以及某些武功、道具的獲取;生活技能的豐富程度也不輸後來者。
儘管《笑網》有著諸多出彩之處,但其3D遊戲型別和玩法設定在當年存在著較高的門檻,因此《笑網》的玩家數量並不算多。因昱泉在網遊製作和運營經驗上的不足,後期也出現了修改武功、複製道具等致命BUG,最終《笑網》在2006年4月停運。
易主與重生
2008年,一度淡出網遊市場的昱泉國際再度迴歸。在當年的ChinaJoy上帶來了3D格鬥網遊《流星Online》的試玩,開發品質獲得了一致好評。同時,《笑傲江湖》也低調亮相。
當年CJ上《流星OL》的試玩截圖和《笑傲江湖》海報
也許是這次首秀太過驚豔,再度印證了昱泉在3D領域出眾的開發實力,2008年10月,完美時空以1500萬美金從昱泉買下了《流星OL》和《笑傲江湖》,以及昱泉跨平臺引擎的使用權,沒多久又以2300萬美金收購了昱泉的兩家大陸子公司。
然而事情之後的發展並不順利。《流星Online》因為種種原因,最終被完美放棄,製作人蔡浚鬆轉投空中網,開啟了另外一段坎坷的旅程;而《笑傲江湖》則由完美重新開發,在2010年正式公佈後便進入了猶抱琵琶半遮面的狀態中。
昱泉版《笑傲江湖》風清揚設定圖
“CG江湖”
在預熱期間,《笑傲江湖》雖然曝光比較吝嗇,但精良的宣傳素材足以點燃玩家的期待。
完美邀請了平凡、淑芬擔任美術指導,因此《笑傲江湖》的概念圖頗具當年平凡淑芬作品的鮮明韻味。
人物概念圖
華山玉女峰概念圖
完美還買下了《滄海一聲笑》的音樂版權,用在印象站、主題曲中,經典旋律一出武俠迷們雞皮疙瘩都起來了。
宣傳素材中反響最大的當屬2010-11年《笑傲江湖》釋出的神教崛起和決戰江湖兩部CG預告片,品質相比海外大作CG也不落下風。其中,決戰江湖風格上採用了半寫實銜接水墨的創意,將令狐沖與東方不敗在雪地竹林中戰鬥,針鋒相對又惺惺相惜的意境演繹地淋漓盡致,最後兩人的身影化為靈動的水墨,恰到好處地點綴出一幅寫意的梅花圖。這部CG還登上了國外知名動畫雜誌《STASH》,併入選了“頂級視覺特效名人堂”。
這裡附上決戰江湖CG的視訊連結視訊連結,有興趣的可以看下。
值得一提的是,《笑傲江湖》CG並非外包,均出自完美內部的CG部門。完美從2007年就著手組建CG製作部門,主要成員都是經驗豐富的行業頂尖人才。不過前兩部CG的一些創作人員沒多久便離開了完美,2012年成立了一家專門做CG外包的公司,後來還獲得千萬融資。
不可否認,《笑傲江湖》對國產網遊CG品質起到了示範作用,後續也誕生過《鬥戰神》萬妖集結這種新標杆之作。
《鬥戰神》萬妖集結CG
對於玩家關心的核心玩法,完美在宣傳中強調《笑傲江湖》是基於自家3D引擎的升級版製作的一款動作類網遊,並引入了連招、格擋、破綻、浮空等一系列傳統ACT遊戲的設定。這也順應了當時3D網遊動作化的潮流。
通過這些預熱,《笑傲江湖》把玩家的期待值近乎拉滿,但遊戲測試時間卻不斷跳票。當時遊戲被玩家戲稱為“CG江湖”,與另外一個只說不上的“截圖真經”相映成趣。
興與衰
2013年春節,由陳喬恩、霍建華主演的於正版《笑傲江湖》電視劇播出,雖然魔改劇情飽受詬病,但這部劇的收視率卻名列前茅,播出期間“笑傲江湖”的百度指數一度突破100萬。完美世界影業作為這部劇的出品方之一,劇中的一些鏡頭都直接照搬了遊戲CG畫面。
營銷高手完美牢牢抓住了這波熱度。2013年3月,遊戲接檔電視劇的熱度開啟對外首測,6月底正式公測,並邀請陳喬恩擔任代言人。預熱了3年的《笑傲江湖》前後僅用了3個月就完成了從首測到上線的流程。
陳喬恩代言《笑傲江湖》
在完美的營銷攻勢下,《笑傲江湖》公測首日便達成了30萬同時線上。遊戲畫面在當時屬於第一梯隊,捏臉、輕功等時髦元素都有,遊戲的戰鬥系統和競技玩法也確實收到了良好的反饋。
連招是這套戰鬥系統的主要特點,玩家能把各種技能組合成連招,而且招式動作性很強,熟練後可以打出犀利流暢的戰鬥表現。在PVP中,可以切換無鎖定釋放的競技模式,講究預判和操作,樂趣也體現在控制、連招、破解對手的控制和連招這些富有策略和變化的博弈上,諸如格擋破點穴、點穴破當身等設計也很好地將武俠見招拆招的理念體現了出來。
這套系統對於高玩而言也有不少發揮餘地,比較有代表性的就是取消流。取消流就是在釋放技能時,通過微操強制終止當前招式,取消技能後搖,迅速連線後續招式,進而在PK中佔據主動。
然而,與當年大部分國產網遊一樣,《笑傲江湖》的巔峰期並沒有持續太久,原因也是多方面的。
從遊戲本身看,《笑傲江湖》雖有可圈可點的戰鬥系統,但本質上還是一般MMORPG的數值和裝備養成,這與競技玩法最需要的公平性存在矛盾,玩家想要跟得上節奏,還是得去搞寶石弄裝備。隨著中後期數值和付費的坑越來越深,極大影響了遊戲的平衡性,致使人氣流失。
《笑傲江湖》上線的2013年也是一個頗為微妙的時期,端遊和手遊開啟了時代交替。
手遊市場在經歷了《我叫MT》《大掌門》等產品的先期培育後開始壯大,在這一年裡,騰訊整合微信等產品推出移動遊戲平臺,盛大重金端遊化推廣《百萬亞瑟王》,不再開發和代理新端遊等事件,都給行業釋放出強烈的訊號。
在從端遊向手遊轉型這條路上,完美走得很快很堅決。2013年下半年就嘗試推出了回合制遊戲《神鵰俠侶》的手遊版,並於2014年10月將開發團隊拆分成了5個獨立核算的工作室,全力開發手遊。
公司重心的轉移,反應在《笑傲江湖》上面就是,遊戲在2015年更換了開發和運營團隊,公司給予的開發和營銷支援下降,開始想方設法壓榨已有使用者的價值,對工作室、外掛等問題消極處理,如此對待,遊戲的衰落也就在情理之中了。
時代交替彷彿是一針催化劑,或多或少地都讓手中還有產品的廠商加快了腳步,MMORPG的市場競爭愈發白熱化。拿《笑傲江湖》上線的2013年來說,騰訊沒用半年時間就上線了《鬥戰神》《刀劍2》《劍靈》三款重磅產品。萎縮的端遊市場,強勢的競爭對手,這些不利因素也始終影響著《笑傲江湖》。
不管怎麼說,《笑傲江湖》從開發到營銷,完美都付出了巨大的投入,即便人氣和收入下滑得厲害,完美也沒讓這款遊戲坐以待斃。吃雞模式、懷舊服、上Wegame等老MMO常用的招數也都用了個遍。
手遊化
2014年下半年,重度MMO手遊的熱潮來臨。這年年底,完美上線了《笑傲江湖3D》手遊。
《笑傲江湖3D》是這波熱潮裡特立獨行的一款,與端遊也有異曲同工之處。
《笑傲江湖3D》擁有相當硬派的戰鬥系統和操作。比如右下方技能按鈕,並不是一般MMO手遊的技能圖示,而是攻、防、挑、劈等基礎動作招式,每個門派有各自的招式,通過操作也能打出連招,還支援場景破壞等物理效果。操作上則把傳統ACT的操作模式搬到了手機觸屏上,還有推動、旋轉搖桿加出招這種手柄才有的操作方式,儼然一副和手遊主流市場格格不入的任性姿態。
在宣傳上,《笑傲江湖3D》更是放飛自我,打出了主機級動作手遊、主機級視聽盛宴,甚至秒殺主機等宣傳語。姑且不評判吹噓誇張的程度,當時瞭解主機是怎麼回事的人恐怕都沒多少,完美想用這種說法來拔高一款手遊的檔次,可謂失策。
畫面效果也是這款手遊的一大賣點,只不過實際與宣傳的縮水明顯
回到遊戲本身,儘管這套戰鬥系統上手後的體驗還是不錯的,但是《笑傲江湖3D》依然充滿著傳統MMO的數值養成、付費點、自動化等設計。當保守的內在與激進的外表湊在一起,就引發了一種尷尬的結果。如果是對主機體驗稍有追求的玩家,多半無法接受商城、自動化等設定,而過於重度的戰鬥操作也顯然不符合大多數手遊玩家的習慣,目標受眾定位不清晰,致使兩邊都不討好。再加上游戲畫面、戰鬥玩法在當時對手機配置和網路的要求比較苛刻。最終《笑傲江湖3D》的市場反響很平淡。
至於2019年底上線的《新笑傲江湖》手遊,只是一款美術品質還不錯,玩法高度同質化的MMO。這款產品確實為完美貢獻了可觀的商業流水,但這種缺乏誠意的改編也是對IP價值的一種透支。
結語
回首看,《笑傲江湖》的遊戲改編歷經近30載,跨越單機、網遊、手遊,影響了不止一代玩家,尤其在單機和網遊時代,承載著許多人的對武俠江湖的嚮往和記憶,這或許也可以用《笑傲江湖:東方不敗》電影中令狐沖與東方不敗飲酒時所朗誦的詩句來形容吧。
“天下風雲出我輩,一入江湖歲月催。皇圖霸業談笑中,不勝人生一場醉。”
來源:遊研社
原文:https://www.yystv.cn/p/7935
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