遊戲為什麼老愛讓玩家滾服? 遊戲滾服的前世今生
遊戲滾服,對遊戲從業者來說是非常熟悉的一個詞。
2009年以前,遊戲滾服對於遊戲來說更多是一種玩家行為,現如今談起來都已經稱之為“滾服模式”,甚至有的遊戲能夠存活並且產生收益只能依靠“滾服模式”來運營。
從玩家的行為發展為一種運營模式。
中間究竟經歷了什麼變化?
為什麼有的遊戲不滾服就無法存活?
滾服到底是好是壞?
今天就和大家聊聊——“哥屋恩”滾服
【滾服的定義】(個人解釋版)
簡單來說就是玩家之前在老伺服器有角色,在新服開啟後又去新服進行遊戲的行為叫做滾服。
滾服的前世今生
端遊時代,網遊基本都是以開“大服”的形式來運營,那時候的遊戲玩法設計能夠極大保障不管新老玩家都可以在遊戲中找到自己的“生態圈”,伺服器的生態好,開新服節奏慢,所以即使有滾服也是少量玩家的正常行為。
頁遊時代,在鋪天蓋地的廣告轟炸下,大量的頁遊玩家在短時間內集中湧入伺服器,遊戲本身的伺服器負載有限,無法承載短期大量使用者的同時線上的壓力,所以需要用新的入口(新服)緩解,新服開服節奏變快。
加快開服的初衷是為了緩解伺服器壓力,事後當運營分析資料時驚喜的發現,原先在老服生存艱難即將流失的那批玩家有一部分人紛紛轉戰新服,並且在新服玩的風生水起還給遊戲帶來了不少收入。
也許從彼時彼刻,玩家選擇重玩的需求和遊戲運營商的行為舉動微妙的契合到了一起。
“滾服模式”開始初現端倪。
玩家的選擇
玩家為什麼會有選擇重新玩的需求?
1)生存和公平
網路遊戲發展初期,遊戲策劃沒有針對於後進來的新玩家做保護機制,一個小白玩家進到老伺服器就會面臨“不會玩”和“受欺負”兩種局面,除非有師父能帶帶你,不然只能一個人很艱難的打怪升級,無聊又枯燥。
我還記得初中時,大家下課討論遊戲,誰要是說自己能在遊戲裡有一個好師父帶著,就好像現在和別人說認識吳亦凡一樣,讓其他同學羨慕skr人!
對於沒有人帶的玩家,花了很多時間玩到最後成為一個“廢號”,還會被一些老玩家欺負,實在是不甘心。所以新服就是這些玩家的釋放出口,讓他們可以重新好好玩一次,並且能夠和所有玩家同一起點出發,不會再被老玩家欺負。
2)價效比激勵
從頁遊時代開始,針對於新手玩家的任務激勵和充值獎勵會特別豐富,如果你在開服第一時間進入遊戲衝級並且充點小錢,至少能在前期甩開90%的玩家。
如果在老服就算玩家24小時線上並且持續充錢,也不能在短時間內追上那批老玩家。
一邊是新服的激勵捷徑,一邊老服的漫漫長路。
你會怎麼選?
運營商的追擊
滾服讓遊戲運營商嚐到了甜頭,在沒有增加廣告成本的前提下,利用開新服這種小成本的操作方式就可以在短時間內獲得巨大的收益。
“成本低,收益大”對於遊戲公司老闆來說這真是一直苦苦找尋的圈錢模式啊!
老闆們連夜緊急召開策劃大會,覺得要把滾服玩家的行為發揚光大,除了不斷開新服以外,在遊戲設計中就要加入“引導”玩家不斷滾服的絕妙設計。
大浪淘沙,功夫不負有心人,在經過幾年針對於頁遊滾服的設計後,有幾種經典設計在滾服模式下被髮揚光大,目前已經形成了滾服遊戲的標配。
1)小服匯入
單服集中匯入3000~4000人,寧願少匯入也不願意多匯入,人數上限就馬上開新服。
大IP的遊戲上線初期一天能開服十多二十服,照顧不同時間段玩遊戲的玩家,不管你是早早起床的孩子還是加了班回家的爸爸,都讓你時刻都有最新的伺服器玩兒。
對於老伺服器的玩家來說,只要隨時想滾服,就會有最新的熱乎乎的伺服器等著他們,不滾白不滾!
“進了新伺服器,我就要當最快的男人,奧利給!”
2)前置設計
滾服模式最常見的卡牌型別遊戲,加上體力上限的設計,前置付費和前置抽卡是刺激玩家滾服的手段,同樣的金額,早一天充錢的玩家就要比晚一天充錢的玩家有更多成長上的優勢。
開新服前三天或前七天的開服活動,新手任務和新手充值福利對於早進遊戲的玩家簡直不要太爽哦,晚幾天進遊戲的玩家可能連活動都看不見,彷彿開服活動變成了黑洞,吸收了新玩家所有的光,還以為手機斷了電,從此玩遊戲進新服,成了充分又必要條件!
卡牌遊戲一般都需要抽個開局卡組,如果是真隨機的卡牌,抽到一個好的開局號可以省力很多,如果抽到一個垃圾開局號只好重新註冊個號重新來一次,如果運氣一直不佳就先湊合玩著,等著新服開了再去新服試試運氣。
好比以前玩端遊點錯技能了,升錯天賦了,又捨不得洗點,只好重新來過。
只是滾服的前置設計把這些都提前了。
3)排行榜福利
現在的滾服模式的遊戲會設定各種各樣的排行榜,一方面是有豐厚的獎勵,另一方面是榮譽和成就的體現,大到等級和戰力排行榜,小到好友點贊送花都有排行榜,排行榜帶給前期進入遊戲的和充了一些錢的玩家極大的友好。
而對於進不了排行榜的玩家,獎勵得不到,成就求不得,在這個老服也沒有了繼續下去的目標感。
不如換個新服重新來過。
與其說是玩家選擇,不如說是用排行榜機制推動了玩家選擇新服的速度。
滾服遊戲的發展
對於“滾服模式”的未來,我覺得有兩撥人會一直撕扯。
一撥人是以各種傳奇、仙俠、魔幻為代表的買量遊戲公司,他們營收的根基就是不斷買量不斷滾服,如果不滾服就等於要了他們營收的命脈,他們做遊戲更像是在做生意,極其看重ROI。
而這些公司資金量大,市場影響力強,而且帶動了很多公司爭相模仿,已經成為了主流運營思想,所以我在開頭提到了,滾服為什麼從一種行為變成了一種模式。
至少在未來5年內,滾服遊戲一定還是主流,試問有幾家遊戲公司能拒絕呢?
另一撥人就是希望減少滾服模式的佔比,少量健康的滾服能刺激玩家活躍延長遊戲的生命週期,也在想各種各樣的方法,不管是使用者分層也好還是做排行榜調整也好,都是在向更好的運營機制努力。
我希望做滾服遊戲的公司能夠別讓玩家滾得那麼厲害,讓玩家滾的結果可能自己先滾了。
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作者:孫秀龍
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