玩家在遊戲中體驗到了什麼?

遊資網發表於2019-10-08
1、遊戲教了我們什麼

遊戲具有兩個特點:抽象和形象。這使遊戲成為很好的學習工具。

首先,遊戲是現實的抽象,濃縮了關鍵要素和流程,排除了額外干擾,剝離了潛在風險。在遊戲中,我們用和現實中相同的方式處理問題:學習模式、掌握模式、組塊化為圖示存檔在潛意識中以供未來檢索。因此用遊戲來學習是高效率低風險的。

其次,遊戲是形象化的個人體驗。比起書本,遊戲中的知識更容易被我們吸收。雖然好的讀者也可以把書中的知識直接灌進潛意識,但書本無法提供練習情境,無法給予即時反饋。而這正好是遊戲擅長的。

遊戲是對現實的模擬,那它教給我們的東西自然和現實高度相關。那麼,遊戲都教了我們什麼呢?

數學。遊戲規則是由數字、公式構築起來的。

權力和地位。連過家家也賦予家長角色相應的權力。遊戲總在教我們成為頂級猴子。

空間。我們使用地圖來理解空間;使用各種座標系(如直角座標系、向量圖)來定位空間;基於幾何圖形的遊戲,比如《俄羅斯方塊》,也都是關於空間關係的。遊戲一直在教我們比較、分類、影響空間內的事物。

概念。我們定義溫度、分類社會關係。通過定義和分類概念,我們擴充套件了對世界的認知,並得以預測事物的發展變化。

概率。概率是抽象的,概率問題經常忽悠住大腦,讓人誤把賭博當做richly interpretable,有很大解讀空間的有趣體驗,所以總有人陷進賭博裡。而通過遊戲世界的變化,我們可以實際感受到概率。

記憶。大量遊戲都需要我們記憶、管理冗長的資訊鏈。

團隊配合。不管是FPS、RPG、MOBA,其實都在向我們強調團隊配合的威力。

隨著社會發展,遊戲內容也會與時俱進。比如我們很少有農耕遊戲,各類農場經營遊戲其實是更適應現代社會的商業遊戲;隨著教育普及,遊戲中要求的數學能力也悄然提升。

但遊戲中教給我們的許多技能已經過時,比如跳躍、射箭,實際是在訓練我們成為更好的原始人。誠然,我們也需要訓練自己在穴居人時候就具有的某些本能,比如尋找食物、躲藏,這些生活技能的提升也會帶給我們快樂。但在現代社會,我們也需要學習一些與本能相反的新模式。我們的生物本能和過往歷史中,有些曾經利於種族生存的特質,現在已經成為糟粕。但現在的遊戲仍在持續加強這些方面,比如:

領袖崇拜和盲從

嚴格的等級制度

二元的思維方式(非黑即白)

武力手段解決問題(現代社會鼓勵協商、共贏)

排斥與自己不同的東西

比起教玩家當好原始人,遊戲應該多考慮下怎麼交付現代社會更需要的能力。

2、“手感好”的祕訣

但為什麼流行的遊戲往往是那些教授過時技能的,而能傳授人們更深奧能力的遊戲,卻常常缺少市場呢?這很可能和我們的本能有關。動用邏輯的遊戲需要我們有意識的思考,而在現實生活中,我們大多時候是無意識的。而玩動作遊戲時,我們就可以簡單跟著直覺走。

一般來所,遊戲具有這些特徵:

是真實事物的模型化呈現,高度抽象

是量化、乃至量子化的模型

主要教給玩家能灌進潛意識的東西,而非靠邏輯思維解決問題

主要教給玩家原始的行為

現代遊戲操作之精細靈敏,幾乎是在直接挑戰玩家本能。經驗豐富的玩家和策劃,經常會評價一個遊戲“手感”好或不好。但對我這樣經驗理論雙不沾的新手來說,“手感”是個很玄的詞。我想弄清“手感”的本質,不要總依靠模稜兩可的感受。手感好,一要能精細操作,二要在操作和反饋上符合人類本能。比如,“手感好”的跳躍,應該是當玩家按下跳躍鍵之後,角色滯空時間幾乎和按鍵時間等長。儘管人們鮮少提起這條規則,但好的跳躍遊戲總是預設遵守。

動作遊戲的遊戲節奏變化也是符合人類本能的。當我們學習生理技巧時,總是在一開始放慢節奏,隨著掌握加深,精確性提升,再逐漸提速,使之成為潛意識行為。反之,如果我們在精確性上來之前就提高速度,效率並不會變高。而邏輯遊戲就不會採用這種時間攻擊的設計。因為邏輯遊戲是要玩家保持警覺,那就應該避免讓玩家太過熟悉情境乃至產生反射行為。

動作、射擊等型別的遊戲一般用機械性重複來建立條件反射,這種訓練方法在很多情況下是高效的,但適用範圍比較窄。而適用範圍更廣、也更有趣的考驗,應該是要求玩家更全面地思考和行動,使用更廣泛的技能、更加耐心地享受探索發現的樂趣。這與我們喜歡靠直覺行動的本能背道而馳,但能培養出更高階更實用的能力。

3、遊戲創新的思路

拓撲學是研究圖形如何在外觀上發生變化,而保持其內在性質不變的數學分支。拓撲學的觀點有助於我們透視遊戲的發展。

現代遊戲的發展很大程度上是不改變本質的漸進式創新,每一代只在遊戲空間中做出微小改變,玩法和對玩家的能力要求大同小異。漸進式創新的普遍招數是給既有元素填充更多內容物,紛繁複雜的武器系統就是這麼來的。遊戲是對現實的模擬,現在的遊戲同過去相比,更多隻是提升了模擬的逼真度,而非優化了模擬的物件,因此也沒有教給我們新的東西。但拿現實中的體育運動來說,即使不跑跑跳跳,我們也可以學到很多其他的東西。

與之相對的大創新,就是加入新元素。俄羅斯方塊(Tetris)本來是個空間分析遊戲,而當人們開始用六邊形(Hextris)來玩,顏色匹配規則逐漸代替了空間分析。2D射擊遊戲在最初的簡單規則基礎上,加入了滾動顯示、加入了關底BOSS、加入了力量提升……但從那以後,所有2D射擊遊戲並沒有本質上的不同。拿解謎遊戲來說,除了傳統的基於空間的解謎,我們還可以挖掘基於時間的解謎。正像Braid(時空幻境)所做的那樣。

而去掉常規元素可能會是創新的另一個好思路。2018年GMTK Game Jam的主題是:設計某個型別的遊戲,但移除該類遊戲中一個關鍵機制。在下面這個視訊裡,我們可以看到一些別致有趣的設計,比如,不能射擊的射擊遊戲、不能控制開火停火時機的射擊遊戲、不能跳的平臺遊戲、不能往後走的迷宮……

《Else Walker》是介紹裡我最感興趣的一個,不能直接操控,而用程式設計邏輯來控制角色通過障礙物的平臺遊戲。我體驗了下覺得蠻有趣的,也推薦給諸位。手機可能有適配問題,建議用PC體驗。

玩家在遊戲中體驗到了什麼?

4、總結

抽象又形象的遊戲,天生是很好的教學工具,能訓練玩家數學、權力、空間、概念、概率、記憶、團隊配合等方方面面的能力。遊戲內容應該與時俱進,我們要多考慮下把現代社會更需要的技能放進遊戲裡。

遊戲設計中要多關注人類本能,比如想要操作“手感好”就需要符合潛意識的本能反應,想讓動作遊戲節奏好就需要遵循人類學習生理技巧的自然流程。但與本能抗爭,考驗更全面的技巧的遊戲,能用來訓練更高階更泛用的能力,也會帶來更有趣的體驗。

拓撲學觀點幫助我們剖開表象,透視遊戲的創新歷史。現在的遊戲創新一般是填充既有元素,但不改變核心的漸進式創新,而顯著的創新則是要新增新的元素,就像遊戲發展中曾經歷的那樣。另外,減少常規元素也是個不錯的創新思路。

(部分資料參考網際網路)


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作者:暖Mars
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