搶先體驗遊戲有什麼錯嗎?
搶先體驗版遊戲(Early access)在PC上是已經流行了有些年頭的做法了。在過去的2019年,自己跟進的幾個Steam EA版本遊戲都有了大幅的更新,一路追下來頗有充實和滄海桑田的感覺。另一方面,也有主機黨的朋友還對這個搶先體驗版表示很不理解,總覺得體驗版應該是免費放出來給玩家的才對。今天我們就簡單聊聊這個搶先體驗版的話題。
EA版主要在PC上
在遊戲機平臺,是不存在搶先體驗版這個概念的。遊戲機上的體驗版,或者說試玩版,往往是遊戲發售之前免費放出,給玩家購買提供參考的,專門製作的一個版本。許多時候也會在展會,或者特定場合限定開放體驗。很有名的例子,就是當年《戰神3》的E3體驗版,還有紀錄片講述開發團隊為這個體驗版趕工的故事。《戰神3》這個體驗版本的內容和正式版遊戲有明顯的出入,在展示和傳播效果上的考慮比較多,說是宣傳demo更貼切一些。開發者有沒有從中收集反饋,反應到正式作品中,不算是最重要的考慮。
demo和正式版不一樣
比較符合“試玩”概念的,還是當年的XBLA遊戲。所有XBLA遊戲正式推出的時候,玩家可以下到正式版本的檔案,未付費就可以體驗到正式版開篇一部分的內容。這種trial的形式,很像現在電子書的各種試閱。由於你下載體驗的內容,都是正式版的一部分,在購買參考上的意義比較突出。今天的遊戲並不是所有都會提供這樣的試玩版本,某種意義上,XBLA的做法還是比較先進的,雖然這個後來在數字版權認證上有一些麻煩。
Early access這個概念,在維基的描述是“PC平臺上游戲行業的一種資金排程模式”。是讓消費者購買處於各種開發階段的遊戲,讓中小型開發商能有資金支援來進行後續開發的方式。這是“PC平臺可以賣半成品”說法的來源。其實排除開發者資金方面的考慮,站在玩家的角度,今天我們也經常說這是一種“社群開發”,“共同開發”的模式,讓大量玩家能直接向開發者提供反饋和意見,參與到遊戲發展完善的過程中,它提供了一種特殊的文化氛圍。也有玩家並不是很認可這種方式,有的認為這是在抓反向付費的測試壯丁,是在給團隊能力不足找理由。有的覺得大量沒有專業技能的玩家去早期參與往往是添亂,會讓作品失去個性。種種理由不盡一致。
當然不能說EA版就不好玩
遊戲機平臺傳統上是不能銷售半成品的。開發者會通過招志願者或者專業公司,簽訂保密協議,內部測試的方式來進行除錯,調整平衡,直到遊戲發售正式版本。這是遊戲機平臺在早年就確定下來的模式,所以主機遊戲的開發過程,對普通玩家來說長期都顯得很神祕。這樣一套下來,遊戲機平臺的遊戲釋出版本,質量應該是比較高的,自然對於資本也有更高的要求。隨著網路和開發技術的發展,PC網遊搞封測內測公測的做法流行起來。運營型的網路遊戲會持續地進行更新,需要通過測試獲得玩家反饋來指導後續開發,這也是宣傳,獲得關注的手段。PC網遊廠商搞各種測試變成了天經地義的事情。其中也搞出了許多怪現象。今天遊戲機上的網路遊戲,同樣繼承了這些做法。而非網路遊戲的主機遊戲搞開放beta測試,收集玩家反饋意見用於開發,印象中歷史並不久。比較有名的例子就是KT的《仁王》了,beta版玩家的反應,對後面的正式版影響非常明顯,KT自己也覺得這是對新模式比較成功的嘗試。在短期內,相信主機平臺還是不會擁抱Early access的方式,但通過beta測試網路功能,測試系統平衡,讓玩家參與開發,早已經是現實了。考慮到遊戲機上也有付費的序章試玩版(雖然不多),是不是付費本身,真不算是最重要的特徵。
收費序章真是讓人為難,和質量無關。
對於個人來說,搶先體驗版的數字遊戲,價格往往是很優惠的。一個遊戲值不值得關注,往往是看眼緣,型別,團隊人員,以及團隊歷史。價格在這裡的影響倒不是決定性的(當然整體都比較便宜)。早期參與遊戲,跟進遊戲的更新發展,本身也是一種遊戲的方式,一種有趣的體驗。即便不很主動地參與反饋,變化本身也能讓我們對於型別,對於遊戲體驗本身有更多的想法。版本號從0.5到1.0,和從1.0到2.0,的確是不那麼一樣的過程。
作者:weiming
來源:TGBUS
地址 :https://www.tgbus.com/news/66505
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