如何評估Steam“搶先體驗”遊戲的成功率?

GR编译發表於2023-09-04
在上一篇文章,遊戲營銷專家Chris Zukowski分享了Steam上搶先體驗模式(EA)的利與弊,近日,作者發表第二篇文章,繼續透過資料研究來探析EA模式的成功率。整體而言,EA釋出首月評論量低、銷量不甚理想的遊戲,推出正式版後也不會有太大的起色,而首月評論量超過200條的EA遊戲則有可能獲得持續性的成功。

以下為文章編譯內容:

搶先體驗,高風險,高收益,風險在於,如果進展不順利,開發者就會被重物壓著,天天有玩家催你更新,開發者會懷疑僅憑著EA階段那微薄的銷量,公司是否還能支撐到遊戲完成。你是硬著頭皮做起虧本生意,還是壯士斷腕、及時跑路?

在這一篇文章裡,作者試圖這個問題:在EA釋出後,我應該對完整版抱有什麼期待?它有可能成功嗎?

1.研究方法

作者透過VGInsight抓取遊戲資料庫,對經歷過EA階段到正式版的遊戲進行抽樣調查,記錄EA釋出後一個月以及正式版上線後一個月內的評論數量。一個月後,遊戲通常會恢復原價,退出探索佇列,移除新品榜單(僅適用於正式版遊戲)。

為了更直觀地看到這一點,作者過去做了一幅圖示,可以看到,評論數量通常在一個月後趨於平穩(灰色線條)。

如何評估Steam“搶先體驗”遊戲的成功率?

作者還啟動了一項調查,收到了13個經歷過EA階段的開發團隊的回覆,雖然統計並不顯著,但有利於理解評論數量與銷量之間的關係。

在該項研究中,作者從所有經歷過EA到正式版的遊戲著手,按照一系列標準進行過濾。

收集自2014年以來的所有推出過EA版本的遊戲(大概有8910款);

篩選出成功過渡到正式版的遊戲(剩下3857款);

過濾掉EA階段評論數為0的遊戲,以及正式版釋出後評論量少於10的遊戲;(剩下2313款)

2.盒子濾波問題(Boxleiter)

想要估算遊戲的銷量,通常是將評論數量X30,一般情況下它能幫助我們瞭解遊戲的大致銷量。

但當我檢視13個開發團隊發給我的資料時,我發現很多遊戲玩家會等到正式版釋出後才發表評論。

多數遊戲在EA階段的首月就取得了不小的銷量,但評論數偏低,正式版釋出後,情況反了過來,銷量低、評論多,平均而言,正式版的評論銷量比比EA階段少了10.3%。

這種差異導致計算EA與正式版的銷量變得更加困難,因此,在此份研究中,我僅統計評論數量。

3.EA階段與正式版之間的相關性

經過資料整理,可以發現,EA階段首月的評論數量與正式版首月的評論數量,之間的相關係數為0.75.

如何評估Steam“搶先體驗”遊戲的成功率?

以下是二者評論數量的一些對比資料:

平均:3.78倍

30天:0.76倍

中位數:1.4倍

70天:2.5倍

下圖為具體的分佈圖,豎軸為遊戲數量,橫軸為評論量倍數:

如何評估Steam“搶先體驗”遊戲的成功率?

可以看到,只有109款遊戲獲得了超過10倍的評論量,僅有5款遊戲正式釋出後評論量超過40倍,它們分別是:

Super Animal Royale :增加約49.09倍

Retrowave :增加約42.19倍

Animal Revolt Battle Simulator:增加約44.34倍

Tower Tactics: Liberation:增加約49.67倍

Shadows of Forbidden Gods :增加約44倍

4.倘使EA階段銷量不佳,正式版還能成功嗎?

作者的成功標準為,評論數量超過1000條,擁有千條評論的遊戲更容易被Steam的演算法所青睞。

查閱收集到的資料後,作者發現有且僅有一款遊戲,在EA階段評論量不足10條的情況下,正式版釋出後逆襲,評論破千,遊戲名為《Prop And Seek》(2020.1.7),它是一款免費多人遊戲,如今擁有4600多條評論。

如何評估Steam“搶先體驗”遊戲的成功率?

平均而言,那些評論量超過1000條的遊戲,在正式版釋出後首月內評論量約有407條。

5.有哪些逆襲的遊戲?

Steam演算法在發現遊戲大有改進時會給予更多的支援,比如說《騎馬與砍殺2》,遊戲正式釋出後,評論數量從EA階段的1萬條增長到2萬條,不過,遊戲從一開始就很受歡迎。

作者繼續挖掘資料,發現了數款同樣有重大改進的非知名遊戲。

如何評估Steam“搶先體驗”遊戲的成功率?

6.開發者能把遊戲做完嗎?

這是EA版遊戲最重要的問題。

是持續更新遊戲,還是就此作罷,轉向下一款遊戲?

其基本問題是,遊戲EA階段的持續時間,與正式版釋出後的評論增加數量之間是否有相關性?

從下圖可以看出,從EA到正式版釋出,時間與評論數量之間的相關係數為0.141,相關性薄弱,不過,相關性不等同於因果關係。

如何評估Steam“搶先體驗”遊戲的成功率?

作者給出的建議是:從EA到正式版,並沒有一個明顯的契機表示事情開始好轉了。因此,如果修補、改進遊戲並沒有明顯地提高銷量的話,開發者就應該考慮下一步了,如果開發者熱衷於遊戲開發,且它帶來了足夠的利潤以維持生活,那麼就應該繼續開發下去。

7.EA階段的評分重要嗎?

開發者選擇EA模式的原因之一在於希望獲得遊戲反饋,與社群一同改進遊戲,但作者並不認為這並非選擇EA的理由。

不妨看下正面評論的百分比是否與EA、正式版相關。

二者的相關性是0.0659.

極其之低,遊戲的正面評論對遊戲評論數量、銷量幾乎沒有影響,這聽起來簡直不可思議,作者認為,對大多數遊戲而言,評論的正負與否並不會影響玩家購買遊戲。

8.這一切意味著什麼?

研究完資料後,作者給出了自己的一些觀點,不過,這些觀點並非百分百貼合資料得出的,基本上,EA釋出一個月後,遊戲會有如下三種情況:

第一種,EA首月評論數量少於10條。

在這種情況下,開發者的選擇很簡單:大幅減少花費在該遊戲上的時間與資金。

開發者可以對遊戲進行小幅度的調整,在接下來的數個月內推出一到兩個更新,表現得像一名優秀的開發人員,不要對遊戲消費者指手畫腳,儘可能快地釋出正式版,無需投入太多。作者發現,在EA階段放棄遊戲的開發者可能會因此而聲名狼藉,引發Steam玩家的不滿,不利於開發者在Steam釋出的下一款遊戲。

作者看到很多開發者並不瞭解EA的實質。他們認為EA只是一種測試,在Steam丟擲一個遊戲原型,零營銷以獲得市場反饋,並決定接下來是否要全面進入遊戲開發並推出正式版,尋找潛在的發行商。

這種策略並不是EA的使用方式,EA就是正式發售,開發者需要進行全面的營銷推廣,在正式推出前,儘可能獲得7000份願望清單,製作預告片、參加遊戲節。

對待EA應該像完整版的遊戲一樣,如果開發者只是想要獲得反饋,以瞭解是否應該在遊戲上投入全部資金,那應該在itch.io上釋出免費Demo,或者在Steam處於“即將推出”狀態是進行遊戲測試。

作者想重申一點,如果遊戲在EA階段並沒有什麼成效(評論數量低於10)的話,那它幾乎難有重見天日之時。

第二種,遊戲大受歡迎,EA首月評論數量超過200條,在作者看來,它有助於遊戲獲得Steam演算法的支援,進一步擴大銷售額。

根據資料,在在EA釋出後的首月內至少獲得了200條評論的285款遊戲裡,有209款遊戲在正式釋出後評論破千。

因此,在EA釋出首月獲得200條以上的評論的遊戲,作者的建議是繼續更新遊戲,建立玩家社群,儘可能維持EA階段(取決於開發者的資金富裕度),那麼Steam的演算法可能就會關照你。

第三種,EA首月獲得10多條評論,但未超過110條(這似乎是道門檻)。

這是開發者需要做出艱難抉擇的時候。在研究案例中,有151款遊戲獲得65——110條評論,但只有14款遊戲推出正式版,遊戲不能說完全失敗,但也絕稱不上熱門。

像這種情況,Steam的演算法幾乎不會對這些遊戲進行展示,所以,開發者的抉擇取決於財務情況:如果繼續開發遊戲耗資不大,團隊可以透過營銷找到更多消費者以繼續前進。

如果,開發者堅持把遊戲做完,並期待發生些變化——老實說,處於該位置的遊戲,很難出現這種轉折。

作者建議採用第一種情況發生時的舉措,削減遊戲功能,不要冒險花費額外資源,減少沉沒成本。

9.警告

根據古德哈特定律,當一項政策成為一個目標時,它就不是一個好的政策。

因此,不要試圖設定在首月取得200條評論的目標,不要試圖花錢買評論,200只是作者隨機抽取的一個量,它就像人的體溫一樣,溫度提高不一定會生病,但生病時通常會發燒,因此,採用不道德手段獲得200條評論並不會讓你的遊戲大受歡迎,評論數量只是個風向標而已。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lJRDivoznixVtl_P-PDz9A
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