遊戲時長VS遊戲體驗:究竟什麼樣算良心之作?
本文討論範圍主要集中於角色扮演和動作冒險遊戲,不包括網遊、策略、卡牌等可以玩到天荒地老的遊戲。
寫這篇文章緣起於之前在機核某一期節目中聽到的一句話,大意是:我花200塊買個遊戲,7個小時就給我打完了?上次100塊那個遊戲都打了50個小時,這才叫真正的良心之作!
聽了這句話我有些疑惑:我最喜歡的幾款遊戲,比如《旺達與巨像》、《最後的生還者》、《傳送門2》等,通關時間都在15小時以內。《風之旅人》更是隻花了我3小時的時間而已。與此相對的是,我耗費70餘小時通關,號稱天下第一的《女神異聞錄5》,打到後期感覺疲憊不已。如果以上提到的幾款遊戲同標價為200元,我並不會因《女神異聞錄5》遊戲時間長而認為它具有更高的價效比。換句話說,我對於一款遊戲的評價基本與遊戲時長無關,而是由通關時最終的遊戲綜合體驗來決定。
但是,這個最終的遊戲體驗與遊戲時長之間,又具有一定的聯絡。
曾經的遊戲容量有限,大多數遊戲流程一本道,沒有給玩家太多選擇的餘地。系統也比較簡單,鮮少有需要玩家進行一番研究摸索後得到特殊獎勵的設定。因此,每款遊戲的通關時間基本上處於一個較小的變化範圍之內。我在網上搜到一個2005年左右的帖子,普遍認為一款動作冒險遊戲時長應在10-20小時之內,一款角色扮演遊戲時長應有40-50小時以上。可見大家對此類遊戲的通關時間形成了一個相對統一的概念。
如今,遊戲容量幾乎不再成為限制,開放世界越來越多,內容也越做越豐富。當今的熱門3A大作通常被認為是高成本、高技術含量、高體量、高質量的代表。其中,高體量往往代表著較長的遊戲時間,一些作品甚至可以突破200小時大關。不過,大部分玩家會對遊戲內容進行取捨,通關耗時也產生了較大分化。
來自gamelenghts.com:RPG的通關時間普遍較長
較長的遊戲時間未必總能帶來更好的遊戲體驗,成敗與否的關鍵在於這個更久的遊戲歷程是否能夠持續給玩家帶來新鮮感,引發不停挑戰的興趣。有些玩家熱衷於完美通關、二週目或收集獎盃,遊戲中設定的挑戰對他們來說充滿了意義。不過,有意義並不意味著有樂趣,遊戲設計得好的話,追求完美的過程會令人充滿成就感;設計得不好,就會令人感到枯燥和疲憊。也有很多玩家更願意玩一個流程較短但精彩有趣的遊戲,那麼3A遊戲中一些增加遊玩時長的要素對他們來說就比較雞肋,或許會被直接忽略掉。而假如這些要素還被強制要求完成的話,更有可能直接影響遊戲體驗。
個人認為,剛開始打一款遊戲時,幾乎所有體驗都是新鮮有趣的。因此,在遊玩初期,我們對遊戲的好感度會一路上漲,並逐步逼近整個遊戲過程中的綜合體驗最高點。但是,所謂“打”遊戲,本質上還是接連不斷且重複性較高的互動操作。隨著熟練度的增加,遊戲體驗達到一個最高值之後,大部分曾經新奇的經歷開始逐漸變得陳舊無趣,難以給玩家提供更多遊玩價值,遊戲體驗也停止上升,甚至出現下滑的趨勢。不過,因為不同的玩家偏好的遊戲元素不一樣,同一套操作(如拍照模式、卡牌、鍊金等)帶來的體驗也因人而異,在不同玩家身上,這個體驗最高點出現的時間節點也會表現出很大差異。
如果把遊戲體驗和遊玩時間設計成一套座標圖的話,或許能更形象地說明問題。我挑選了幾個我近幾年玩的印象比較深刻的遊戲,並繪製出相應的遊戲體驗走勢圖。
第一個例子來自《塞爾達傳說:曠野之息》,我的體驗走勢圖繪製如下:
《曠野之息》給我的第一印象非常好(起始點很高),冒險元素也極其豐富。我一共花了60小時通關。看著那可憐的28%的完成度,隱約感到遊戲對我的鄙視。我大概是所有玩家中游玩時間比較少的,認識的很多朋友遊戲時間都超過了100小時。他們蒐集呀哈哈,幹翻半人馬,用各種特種兵般的方式通過試煉,遊戲外也熱衷於分享極限打法的視訊。每天都有新發現,活活把400塊的《曠野之息》玩出了800塊的價值。但這也並不意味著輕度玩家們就浪費了自己的金錢。
在我看來,《曠野之息》做得最好的一點就是,雖然它在海拉爾大陸裡埋藏了無數挑戰,自由度極高,但它的劇本容量卻是固定、傳統且簡明的。它先讓你遊歷四方,玩遍海拉爾,體驗達到最高值,再給你一個玩膩的時候隨時可以挺進城堡,擊敗最終BOSS,救出公主的選項。沒有一句廢話,也不給你任何感到無趣的機會。因此,幾乎所有玩家都是在體驗不斷上升的趨勢中見到圓滿的大結局,整個遊玩過程當中幾乎不會產生任何負面情緒。
雖然完成度很低,但依然感覺到十分完滿。
再舉個例子,《巫師3:狂獵》(不包括DLC),我的體驗曲線如下:
《巫師3》前期的景色並不討喜,威倫的陰雨和泥濘配上路邊破爛的房屋一度有些勸退。體驗上升過程較為緩慢(俗稱慢熱),直到做完血腥男爵的任務時才第一次體會到其劇情和演出的精妙之處,同時遊戲體驗也迅速上升。《巫師3》的主線劇情同樣比較傳統,廣受好評的主要是其出色的支線設計和令人慾罷不能的昆特牌。和這兩點相比,同樣會大幅增加遊戲時間的另一項設計——整片大陸上無窮無盡的尋寶清問號卻令人厭煩,任務性質雷同,獎勵雞肋,很快被我視而不見。
《巫師3》主線流程很長,我把遊戲中所有的冒險要素和系統都玩轉一番之後連女兒希裡的影子都還沒見著。冗長的中後期得不到太多正面的刺激,拖沓感油然而生。要不是最後阿瓦拉克的出現正中我的審美,讓我精神為之一振,進而引發了後期體驗小幅上揚的過程,估計我對遊戲的整體評價逐漸要開始走下坡路了。但反觀《巫師3》的兩個DLC《石之心》和《血與酒》,節奏緊湊,劇情精彩。雖然我在每個DLC上花費的時間遠不到本傳的一半,但卻明顯從中獲得了更好的遊戲體驗。
世界真奇妙,問號真不少。
以下再給出幾個我通關了的遊戲體驗走勢圖。他們分別是《神祕海域2》、《惡魔城月下夜想曲》、《女神異聞錄5》、《傳送門2》和《最終幻想15》。
這5款遊戲帶給我的第一印象(起始點),從高至低排名為:
1. 《最終幻想15》
2. 《惡魔城月下夜想曲》
3. 《神祕海域2》
4. 《女神異聞錄5》
5. 《傳送門2》
但隨著遊戲的進展,我得到的最終遊戲體驗(結束點)——也就是我對遊戲的喜愛程度,排名變為了:
1. 《神祕海域2》
2. 《傳送門2》
3. 《惡魔城月下夜想曲》
4. 《女神異聞錄5》
5. 《最終幻想15》
在標出來的關鍵節點中,《神祕海域2》開啟香巴拉之門,《傳送門2》裡尋找廢墟中的逃生之路,都讓遊戲體驗迅速升高;《惡魔城月下夜想曲》的正城部分本已是一款佳作,逆城部分則將其進一步帶上了神壇;反之,《女神異聞錄5》在經歷了最初時尚UI的視覺衝擊、合成了一大堆Persona後,我在後期冗長的迷宮中逐漸失去興趣;而《最終幻想15》的第13章更是帶來了雪崩式的體驗,直接導致了棄盤的結局。
《神祕海域2》的香巴拉,最美的最終戰場景
最後的個人總結便是,一款主要關卡或主要劇情呈線性設計的遊戲,哪怕沒有炫目的畫面或跌宕起伏的劇情,但只要能做到在整個遊戲過程中令玩家體驗持續上升,並能控制在體驗下滑之前及時結束,它至少會被看成一款佳作(如PS3上的《剪刀王子》)。而一款流程不長的遊戲,如果在體驗上升速度最快時戛然而止,就會給玩家留下無盡的餘味(如《去月球》)。當然,一部流程2小時的遊戲標出300塊的價格必然會被噴到狗血淋頭,但對於相當一部分玩家來說,一段簡短但精彩的歷險,或許確實比一部不慍不火的漫長故事更有價值。
個人意見,不代表任何人,拋磚引玉,歡迎討論。
作者:Kensnow
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/122381
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