《戰雙·帕米什》詳細遊戲體驗分析

之曉發表於2021-01-19
一、遊戲型別

戰雙帕彌什是一款硬核3D ARPG,也是一款典型的ACG產品,是由KuroGame推出的一款末日題材的遊戲。於2019年12月5日開始全平臺公測,剛推出時其熱度一度超過王者榮耀,並且獲得暢銷榜第3的成績,但是之後可能由於運營和玩法體制的某些不足,導致熱度下降。優大於劣,利益獲取不均等不會太影響遊戲本身的可玩性 。戰雙的玩家不少來源於崩壞系列,DNF等。作為一款高質量硬核動作手遊,遊戲中不乏有許多可圈可點的創新,包括三消玩法、超算空間、粒子特效,戰鬥打擊感,以及世界觀的腦洞,並且戰雙的二次元風格是我很喜歡的一種二次元風格,偏極限,燼燃——裡面的一個構造體名稱,很好的詮釋了這個定位。

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二、劇情設計

遊戲世界觀設定類似阿麗塔戰鬥少女的電影,在未來運用尖端的醫療與仿生學,人類可以採用機械與肉體的結合,稱之為構造體。講述在2079年,一種名為帕彌什“punishing”的電子病毒感染所有電子裝置和構造體,構造體通過意識海系統來降低病毒對其的侵蝕。人類在地球被感染殆盡被迫逃離到太空艦——空中花園,空中花園中的一個執行小隊——灰鴉小隊,遊戲玩家作為灰鴉小隊的隊長,便肩負起對抗帕彌什的使命。

遊戲世界觀元素:構造體、意識和武器成為遊戲的主圖鑑,構造體相當於角色,而意識相當於符文。構造體可以升級、晉升、進化和技能升級。升級是提升角色生命、攻擊、防禦和會心,使用經驗倉進行升級晉升是軍銜稱號升級,決定升級的各項值的上限,使用相應螺母進行晉升;進化則是決定角色的品類 B 、A 、S 類等,通過構造體碎片點亮晶片觸點。意識的符文系統,角色通過載入不同的意識或者意識搭配實現一定的屬性加成。

對於劇情關卡設計中覺得有以下幾點心得可以學習參考:

心得①:意識的符文系統很好的貫穿遊戲世界觀,是一個大膽前衛的創新點,不同數量相同的意識可以有更大的加成收益,並且還可以進行對比分析,遊戲中設定的6個意識位,可以讓玩家進行24、2/2/2、單6組合 。相比傳統的符文系統, 在配置上有較大的可玩法空間。

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對不同的意識可以進行對比分析,幫助玩家做選擇


心得②:免疫血清的防沉迷系統,通過血清來維持人類在帕彌什病毒環境下的清醒,每次戰鬥會消耗相應的血清。把遊戲的防沉迷系統比喻成空中花園給予的作戰物資,具有較強的世界觀沉浸感。

心得③:角色反套:遊戲除普通劇情還設定隱藏劇情,隱藏劇情中是站在敵方boss的角度來進行作戰,這點同第五人格的反套角色相同,讓玩家也能瞭解敵方的技能和視角,增加了遊戲可玩性,並且瞭解敵方的劇情線,正如塗鴉機器人的劇情線,玩家瞭解到不是所有事都是非黑即白的,反派的隱藏劇情設定昇華了遊戲劇情主旨。

心得④:間章的設計,在分析明日方舟時,曾提到過可以為每個角色單獨設計故事線,以滿足玩家對角色人物的個性瞭解,可能是因為方舟的人物眾多難以開展。在戰雙中,通過間章的設計,為每個角色設定相應的劇情關卡,並且採用視訊和作戰分開來相互調劑,遊戲的故事性也增加了作為第九藝術的魅力。

心得⑤:意識營救戰,通過設定單獨的獲取相關意識的劇情,集齊五關即可獲得一組高階意識,分為前段和後段。相對其他遊戲的純屬工具的符文系統更有說服力,增加了劇情玩法的同時也完善了意識作為世界觀重要的元素。

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三、新手引導

心得①:賽利卡補習班,除了在教學階段指引操作和角色技能外,在遊戲中還單獨設定賽利卡補習班,讓玩家對基礎操作戰鬥和每個構造體戰鬥都能進行單獨訓練,從而幫助玩家瞭解複雜的戰鬥技巧和角色特點,這對於新手玩家瞭解複雜的遊戲戰鬥有著點對點訓練的定向效果。

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賽利卡的補習班:對遊戲操作進行逐一試煉

心得②:任務設計:總任務和主任務分開的形式,在主介面顯示最主要的任務提醒,明確玩家現階段的提升目標,並且與任務按鈕分開,可以直接跳轉。對於新手的眾多工來說,相當於貼上一個提醒便利貼,是個不錯的設計點。

心得③:新手目標設計:戰雙為新手玩家單獨設計了新手目標,總分聯合,明確每天的目標量,也給予玩家大量黑卡獎勵,幫助新手玩家前期的成長速度,新手目標的針對性設計相對於其他遊戲單純的日常和周常任務設計,更能保證了新手前7天的遊戲黏性。

四、系統玩法

核心玩法:閃避和三消,作為4、5年的moba老玩家,對於動作技能和操作也有一點小的心得,操作的開放與剋制的權衡取捨,是技能平衡性和合理性的基礎。

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遊戲的操作介面:含普攻、閃避和三消

Part.1 閃避:基礎閃避、極限閃避、換人閃避

首先閃避的概念是為了躲避除大招外的技能或者是走位追擊,一般定位於防禦和攻擊間的調劑,戰雙中設定了閃避值的概念,也就是多次技能的總cd值,我試了下,滿圈狀態下大概可以閃避4次(實際操作5次,因為連續操作時也會增加冷卻時間),每次普通閃避的cd為3s,而極限閃避的cd為12s,這樣普通閃避 cd 全滿的時間正好等於極限閃避。從而可以為一些高玩提供必要的計算時間掐點。

1.1 基礎閃避:
閃避技能是很多崩壞和DNF玩家初入遊戲,較為不適應的方式,moba裡的閃現也是定位於此,除此之外,閃現與技能鍵聯合也可以創造很多新的技巧,這也是王者榮耀超過一半以上英雄會攜帶閃現技能,從moba的閃現到崩壞裡面的連續閃避,戰雙的閃避直接按閃避會在當前角色位置向背後後退。更多的操作是,搭配方向鍵和閃避一起雙鍵操作。為什麼沒有采取更精準的輪盤式閃避按鈕,一是本身有成熟的崩壞系列作為參考,二也是對新手玩家友好的表現,三是對於極限閃避的銜接,極限閃避對閃避後位置要求不高。

1.2 極限閃避(超算空間):
這是閃避玩法最核心的機制,需要在對方技能命中的瞬間釋放閃避才可以觸發,這類對玩家的操作要求類似王者榮耀裡孫悟空、貂蟬、李元芳的極限技能,可以分為短時間無敵,短時間免控,而戰雙裡是短時間變長加上技能強化。這就類似黑客帝國的躲避子彈瞬間、刺蝟索尼克躲避導彈、還有X戰警裡的快男。其一,戰雙不是第一個運用超算空間這種操作的遊戲,但是它運用框架射線表現的靜止的時間感和空間感,會讓玩家瞬間屏住呼吸,專注操作。這種把影視裡的高能畫面引入遊戲中從而帶來超高的心流體驗 。其二,超算空間帶來短時敵方休整,也是對玩家頻繁操作的調劑,而不是一直等待隨機技能狂按。其三,觸發超算空間時,任意技能均可實現三消後技能覺醒,這是對玩家高風險高投入的高回報策略,也是促使玩家學會閃避式的防守,瞭解防守也是最佳的進攻。

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黑客帝國的的片段與戰雙的超算空間

1.3 換人閃避:戰雙的設定是多人輪流攻擊,因為每個構造體的極限閃避cd是獨立的,在第一個構造體觸發一次極限閃避時,可以接著換構造體進行極限閃避,看似是玩家可以鑽的bug,實則是另一種操作combo。總的來看遊戲把換人閃避這項作為一種技能單獨來指引教學,相對於機體型別教學其實用處不大,換人閃避可以作為一個彩蛋供玩家自己發掘,可能會有更意外的成就感,因為其一極限閃避作為低頻事件(注意不是低頻操作)以及換人主要是為了根據機體型別來變化更有收益。其二縮減冗餘的教學部分,減少使用者認知成本,前期專注把更有價值的核心操作教給使用者。

Part.2 閃避:三消:三消、QTE技能、機體型別

2.1 三消:三消應該是戰雙最獨特的玩法,不同其他ARPG和MOBA配置的專屬位置的技能鍵,構造體的技能是通過普通攻擊隨機掉落出現在螢幕上,並且不斷累積,玩家可以選擇點選某個技能進行釋放,按照顏色分類,多個相同顏色的技能可以一起釋放,實現量變引起質變的效用,最多三個技能聯合使用,就是所謂的三消玩法。其可玩性的特點總結為以下4點:

心得①:變相鼓勵普攻,普通攻擊除了造成傷害,還反饋為得到技能,促使玩家不斷平A從而獲得收益,也鼓勵玩家不斷平A(不少遊戲中,策劃為了鼓勵玩家多普攻,甚至不少技能效果就是使用後強化下幾次普攻,以改變玩家因為畏縮僅使用技能而忽視平A,保持合適的遊戲打擊節奏)。

心得②:技能的隨機排列組合,加大對線的隨機性,相對於固定位置的技能,很難形成固定連招,但是隨機性帶來的不確定的開場也是對這類重刷關卡和重複技能的調劑。

心得③:技能傷害的多樣性,以三種技能為例,固定位置的技能只有三種形式傷害,而三消的玩法,就可以讓這三種技能變成9種傷害(單消3種+雙消3種+三消3種)

心得④:積少成多,從1個積累3個,量變引起質變的樂趣這種玩法是經歷過時代的考驗的,從中國的國粹麻將,到經典的消消樂,再到現在自走棋式的卡牌,三人成虎的樂趣也正是三消玩法的核心樂趣。

2.2 QTE技能:QTE是經典的遊戲玩法了,“Quick TimeEvent ”(快速反應事件)最先出現在格鬥遊戲以及音遊中,在戰雙中角色的QTE技能是建立在三消的基礎上,通過點選不同顏色的三消,可以喚出對應顏色的構造體角色,可以理解為短時出現另外一個人同你一起增益或戰鬥。這也是隊伍匹配介面設定人物顏色所在。

心得①:QTE技能的存在,擺脫了ARPG遊戲單次只能控制單個角色的設定,豐富角色單種技能的使用,也是三消後額外獎勵(技能形式9+2種)

心得②:促進玩家對陣容合理搭配,如果沒有QTE,出場人物直接是三個最強的攻擊性角色依次換人進行輸出即可,從而加大玩家對同一屬性的培養成本。QTE存在其實是為了打造一個核心兩個副核,或者兩個核心一個副核的作戰形式。玩家使用主力輸出進行輸出,通過增益角色的QTE進行頻繁回覆能量,增加續航能力,再通過破甲角色的QTE進行定向針對輸出,增加突破能力。實現一超多強的形式。

2.3 機體型別:這部分是技能間的連招,建立在三消的基礎上,不同構造體角色有著不同的連招描述,多數為先點選三消後點選某個技能,可以理解為任意三消+指定一消。這部分比較考驗玩家對於單個構造體角色的理解和認知。也是加大玩家對於一橫排技能的認知難度。這點我在新手教學那也有所提及。其次機體型別的設定也是擴大三消後的技能選擇,是通過QTE實現增益或突破,還是選擇指定一消,實現繼續輸出。就像席德·梅爾曾經說過:“遊戲本身就是一系列有趣選擇的集合”。

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遊戲戰鬥內也可以選擇不同的路線挑戰

五、互動設計等細節

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主介面採用和方舟相同的畫內視角,載入時全息投影的閃爍更有科技感

值得參考的遊戲細節:

① 戰雙遊戲的設定增添了自主調節對異形屏的適配,大概有10%的長度變化,遊戲系統平臺的影響可能不大,但是對於戰鬥內的操作按鈕顯得較為重要,這10%的變化可以適配不同人的拇指長度對於左右操作按鈕把握,是一個不錯的自主適配設定。

② 遊戲設定內可以有日語、普通話和粵語三種配音,雖然對於遊戲成本要求較高,但是滿足不同地區對於聲優的要求,也照顧到小眾群體的情感體驗。不是所有人都喜歡日語聲優。就像動漫《一人之下》寶兒姐一口純正的四川腔調著實吸引不少粉絲,當然也有日語配音,可以綜合考慮所面向的群體。

③ 在拖出聊天介面時,主介面右移,資訊皮膚隱去,並且角色人物凸顯在右邊,過程流暢和諧,沒有像其他遊戲一樣背景介面靜止,並且聊天板透明顯示,社交聊天時又不打斷遊戲本身的沉浸感。

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④ 在對構造體進行升級、晉升、進化和技能升級的切換時,雖然整體介面做工尚屬粗糙,但是角色也進行近景遠景的切換,算是最小成本實現不一樣的動態體驗,避免四個介面切換都是一樣的造型而帶來的枯燥。

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⑤ 短文字概括,遊戲中對於複雜的任務目標採取短文字的個性描述,一方面簡明扼要的傳達資訊,另一方面彰顯產品的獨特個性。

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⑥ 遊戲角色等級採用具有陀螺儀的視覺化圓環,具有一定的科技感,並且開啟等級介面會動態顯示期間晉升的長度,讓玩家清楚瞭解自己的進步,具有一定的激勵作用。

⑦ 該遊戲並沒有在遊戲剛開始讓玩家取個暱稱,採用系統名稱加編號,後期自己可以修改。這點對於前期寶貴的體驗時間來說顯得具有重要標杆作用,不少遊戲上來就讓玩家取個暱稱,一方面導致不少強迫症玩家取名字好難,另一方面取名字會耽誤新手玩家體驗遊戲的核心玩法。但是有些遊戲需要先取名字來決定劇情中對玩家的稱呼,增顯獨特和親切,所以需要權衡考慮優劣。

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可以優化的互動細節:

  • 雙閃避鍵位:左右兩邊各設定閃避按鈕,如同荒野行動的雙射擊按鈕,也來源於我真實的操作體驗,在普通攻擊中獲取隨機技能,對於極限閃避把握腦子比手要快,但是右手很難在連續普通攻擊的點選節奏中,再挪動點選閃避,而左手此時有最佳反應時間,並且能實現極限閃避時對於方向把握已然不重要,因為一旦觸發極限閃避就可以無視敵方攻擊和我方位置。
  • UI明確閃避的cd格點,把原先的整圈的cd均分成格點,以提示玩家閃避有次數限制和還剩的次數。
  • 表情包與構造體聯動:遊戲的聊天介面設定專屬聊天表情包,雖然數量上比較少,但是可以很好的表現遊戲特色,可以聯合構造體系統,通過獲得相應的構造體或者會心值的高低來獲得相應的表情包,更好的鼓勵玩家多獲得角色,除了增添社交中交流的形式,也暗暗滿足玩玩家炫耀感。
  • 閃避的重新整理提示比較弱,因為內圈和外圈都在同時轉,比較容易誤判;其次極限閃避的重新整理提示是技能圖示內出現網格狀,這個隱喻是不錯的,但是同樣的也是提示性較弱。

六、優缺點小結

Part.1 優點

遊戲劇情的故事性:

  • 角色反套的換位玩法體驗,瞭解劇情並非非黑即白。
  • 每個構造體的玩法和劇情並重,多線劇情起到遊戲立意的昇華。

遊戲系統的養成性:

  • 意識的符文系統,是遊戲世界觀的一個創新點也具有一定的養成性。
  • 宿舍的養成性體驗,加深玩家對角色的親和力,拓寬遊戲資源迴圈渠道。
  • 部分角色武器可通用,減少培養數量,減輕玩家肝度。

遊戲玩法的操作性:

  • 創新的三消玩法,擴充作戰的技能玩法,隨機性與操作性並存。
  • 設定多次閃避cd值,達到連續閃避不合理性和單次閃現窘迫性的平衡。
  • 極限閃避:擴充套件閃避極限玩法,作為對高玩高操的高回報,達到心流狀態的嗨點。這點可以考慮看是否可以用在風雲島行動中,增加弱勢狀態一方反擊,避免連續被擊僵直的不友好狀態。但是要測試下對於pvp狀態下,類似超算空間的處理,綜合考慮雙方甚至是多方的時空狀態問題。

Part.2 缺點

  • 三消的技能比較難形成肌肉記憶,另一方面來講可能會降低一些高操作性的樂趣。
  • 重刷關卡時,載入動畫與作戰的時間佔比,往往幾秒鐘作戰結束但是需要過長重複的載入時間,顯得頭重腳輕,對於重刷可以減少過場動畫等環節。

寫在後面

戰雙有著類似進擊的巨人的嚴肅使命,甲鐵城的卡巴內瑞的緊張劇情,以及東京食屍鬼的越燃越爆炸的戰鬥特效。二次元遊戲的影音化體驗,對於二次元這樣一個重劇情的風格來說,顯得尤為重要。其遊戲核心玩法對標競品有崩壞3,介面對標明日方舟,也可以說戰雙屬於這二者的結合體。戰雙從崩壞多年的成熟ARPG體系中跳脫,又有著方舟的標杆指引,開闢出自己的道路,可以看出遊戲市場在不斷的細分多元化,帶給玩家更加個性鮮明的遊戲體驗。

對於如何看待遊戲的硬核化與大眾化之間的衝突,端遊的手遊化必然是要走向大眾化的道路,但是過度硬核化也會導致不少人棄坑,王者榮耀通過地圖尺寸和發育時間來縮短時間,對於升上王者段位的玩家也開闢了巔峰賽,實現高玩與小白的分流;戰雙三消的隨機性玩法和普通閃避與極限閃避做到了前期縮小各玩家的操作性高差異,後期擴大差異;實現低下限的大眾化,高上限的硬核化。深入淺出的遊戲玩法創新才能把硬核化與大眾化從對立面變成了擴大玩家群體範圍。

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來源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/odnHVwp-xE1tj6jtmktOKg
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