戰雙帕彌什:當二次元卡牌RPG養成撞上硬核ARPG

遊資網發表於2020-03-09
《戰雙帕彌什》是 2019 年末公測的一款二次元硬核向RPG 動作手遊。這款遊戲在內測期間就收穫了玩家熱切的目光,在各大遊戲平臺的預約量達上百萬,更是獲得 9.8 的驚人評分。儘管在公測之後由於運營失誤導致口碑急劇下滑,但是憑藉著炫酷的打擊體驗和恢弘的世界觀設計依然深深抓住了玩家的心。儘管登場的方式有些狼狽,但一款高質量的不應該就此埋沒,從遊戲本身而言,我願意稱其為 2019 年度最硬核的RPG 動作手遊。

末日廢土下的未來科幻世界

遊戲背景設定在近未來的 2079 年,對於聚變技術的掌握使人類社會進入了史無前例的高度聯合以及科學技術飛速發展的黃金時代, 地球上構建起的巨型網路覆蓋著人們日常交流活動的一切,機械體作為主要勞動力遍佈世界每一個角落,人們在體內都植入了身份證明晶片,以此獲得更加便利的生活。

但是人的慾望就如同高山滾石,一旦開始就再也停不下來了。儘管人類已經達到史無前例的高峰,但是人類對於基礎科學的探究從未停止。在黃金時代,人類並沒有滿足於聚變能量,而是把目光瞄向了“永動機”——真空零點能。

終於,人類對於基礎科學的探究觸碰到了禁忌領域。在人類第一座真空零點能反應堆的真空腔體中,一種名為“帕彌什”的病毒突然出現,在不斷地質量展開中引發了爆炸事故,隨著大氣環流最終蔓延至全球。

戰雙帕彌什:當二次元卡牌RPG養成撞上硬核ARPG
帕彌什病毒

帕彌什病毒能夠破壞生物細胞,並且能通過邏輯電路使機械體處於被感染的狀態,並對任何具有意識行為的個體表現出強大的攻擊慾望。一夜之間,昔日忠誠的機械體奴僕化身成為殘暴的殺戮凶器,對人類展開了肆意屠殺,失去了科學技術庇護的人類防線節節敗退。在經歷了不到一個世紀的反抗後,人類被迫遷移出地球,移民到近地軌道的一架超光速移民艦——伊甸級?空中花園上,成為宇宙的流亡者。

戰雙帕彌什:當二次元卡牌RPG養成撞上硬核ARPG
空中花園

而隨著人類文明最後的希望——構造體的研製成功,人類再次看到了重返地球的希望。倖存的人類以空中花園為據點,形成以“構造體+指揮官”為戰術體系的部隊,向感染體和帕彌什病毒發起了一場重返地球的未來戰爭。

與大多數僅僅只為服務劇情線的世界觀架構不同,戰雙帕彌什構建了一個龐大而又完整的科幻未來世界,玩家在劇情線中能看到的僅僅是冰山一角。從整個世界觀架構來看,戰雙帕彌什融合了許多即有的科幻題材與現實依據,將遊戲的細枝末節打磨的非常精細,相關設定都有根可循,例如對於帕彌什病毒來源的描述——“在人類第一座真空零點能反應堆的真空腔體中出現”。現代物理理論認為,真空零點能是蘊含在真空中的本底能量,宇宙中的每一個物質都在不斷地與真空零點能進行能量交換,而在真空中沒有任何一個物理體系稱得上是孤立系統,因此只要能夠提取零點能,那就會擁有取之不盡用之不完的能源,而人類也將真正踏入神之領域。然而人類的力量終究是不能超越自然的,帕彌什病毒就是大自然對人類的懲罰,這也恰恰呼應了遊戲的名字:帕彌什——Punlishing(懲罰)。

著名遊戲製作人陳星漢認為:“虛擬世界的概念幾乎都源自於現實生活的靈感,越是嚴謹的設計越是可信”。戰雙帕彌什正是通過這種可以追根溯源的背景設定,將遊戲細節部分打造得充實嚴謹,無可挑剔,一環扣一環,並且讓在利用科學事實構建背景設定的同時也不忘了加入設計者的理念和思想,每一處細節均有深韻,富有內涵,玩家可以像閱讀一部科幻小說一般品味遊戲過程,使整個世界觀充滿科幻世界獨有的厚重感和嚴謹性,也不缺乏藝術作品的深沉情感韻味。在劇情方面,遊戲採用 AVG 演出的形式。劇情線講述了以玩家扮演的“指揮官”,帶領三位構造體——露西亞、裡、麗芙組成的灰鴉小隊在地球執行任務的故事。戰雙帕彌什的的劇情線雖不能說得上是驚豔,但展開井井有條,節奏感緊湊,並且很好地捨棄了二次元手遊常有的“媚宅”“中二”的通病,結合末日廢土的世界觀設定,形成了獨特的硬核二次元風格。人物塑造方面,生動地刻畫每個遊戲角色迥異鮮明的性格特點,如卡列尼娜的火辣,神威的開朗,露西亞的沉著,人物塑造栩栩如生,富有生氣。加上游戲在硬核末世科幻風的背景下新增的戀愛元素,這種硬核現實與二次元甜美幻想的反差讓玩家更切身地感受和遊戲角色豐富的情感交織。另外戰雙帕彌什除了主線劇情以外,還設定了間章和隱藏劇情,讓玩家各家瞭解每個構造體背後的故事。

此外,儘管有著龐大的世界觀構造,但玩家在劇情能看到的往往只是冰山一角,更多的細節隱藏在遊戲的各個部分,或許是一段對話, 或許是一張背景圖,或許是某個人物的檔案,戰雙帕彌什將這些世界觀碎片分散在遊戲的各個部分,同時在劇情裡埋下伏筆。通過這種半直接半隱晦的手法,保持了劇情的節奏,不會因為穿插背景描述而顯得臃腫,也為整個遊戲世界觀蒙上了一層神祕感,使原本龐大的背景構建更具顯厚重。玩家在探索過程中產生疑問,而疑問又會引導玩家去發掘,在反覆交織之下,使遊戲過程具有更好的沉浸體驗和代入感, 也為玩家提供了一個寄託情感的良好平臺。

移動端的硬核ARPG 玩法

實際上,近年來打著硬核向旗號的動作手遊確實層出不窮,但基本都沒能走出主機和PC 動作遊戲的套路。優秀的 ARPG 遊戲除了要給玩家拳拳到肉的打擊感和極具挑戰性的關卡以外,還要有一定的操作感。像《只狼》的完美彈反,《黑魂 3》的翻滾躲避,《鬼泣》的無限連招等,都是需要玩家通過一定的練習和反覆實踐來實現的精細操作。主機和PC 平臺有充足的硬體操控空間來實現這些操作,但是在移動端,手機缺乏充足的可操控空間,稀少的按鍵難以實現傳統動作遊戲的操作感。因此,硬核的 ARPG 手遊必須要適應移動端實現獨有的操作感。

而這也正是戰雙帕彌什最讓人驚喜的地方。作為一款硬核的動作遊戲,戰雙帕彌什借鑑了崩壞 3 的戰鬥系統架構,並在此之上實現了自己獨有的戰鬥機制,由此產生三個操作點:消球、閃避、輪換。

首先一個要說的就是戰雙帕彌什在戰鬥系統的一個最大創新點——“消消看”的動態技能觸發機制。

戰雙帕彌什:當二次元卡牌RPG養成撞上硬核ARPG

以往固定式按鍵的技能觸發機制在移動端由於可操控空間的侷限,無法實現 ARPG 遊戲多種技能的操控。而戰雙帕彌什顯然相當明白這一點,在技能控制方面,實現了一種利用消球觸發的動態技能操控機制。玩家在對敵人進行有效的普通攻擊時,會隨機獲得一個訊號球,玩家觸發訊號球就會發動技能施法。而不同的訊號球組合也會有不同技能效果,如顏色相同訊號球相互臨近的話就可以同時觸發,同時觸發的訊號球越多技能效果越強,同時觸發的訊號球最大數量為 3 個,也就是三消。

這種動態的技能觸發機制最大的優點是可以實現多種技能操控的切換。由“消球”的隨機性和組合性,除了三個基本的技能以外, 玩家可以通過不同的訊號球組合觸發更多的技能,如露西亞?深紅之淵在三消藍訊號球以後任意三消其他訊號球,就可以切換至一個劍意模式,在劍意模式下玩家可以釋放劍氣獲得遠端打擊的能力。

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露西亞的劍氣

三消同樣顏色訊號球可以觸發隊伍其他角色 QTE,玩家不必再像崩壞 3 一樣通過更換角色來觸發QTE,有效解決了 QTE 技能無人問津的通病。

訊號球的隨機組合為作為手遊的戰雙帕彌什創造了廣闊的主動技能搭載空間,利用隨機組合可以在三個基本技能的基礎上延伸出更多的技能玩法,能夠極大程度地還原主機、PC 的技能操作體驗,給了玩家有更多的應對空間,同時也增加了遊戲的博弈性。玩家在戰鬥中不是臉滾鍵盤的一同技能亂摁,而是需要思考有效可行的消球策略,根據收穫訊號球的情況和預測敵方的動作決定技能的有效釋放時機,才能達到通關效率的最大化;而錯誤的消球策略很可能會使玩家喪失戰鬥中的主動權。因此,消球策略為遊戲增添了緊湊的的博弈空間,玩家在動手的同時,也能盡情享受應對瞬息萬變的戰場局勢帶來的刺激感。

除此之外,動態技能觸發還有綠色環保的特點。戰雙的戰鬥操作介面十分整潔,只有兩個固定按鍵和一個搖桿,而作為技能操控核心的訊號球隨機出現,釋放完以後又會自動消失,隨時保持介面的簡單整潔,玩家在遊戲過程中可以全程融入到遊戲場景中,不會被雜亂的操作介面所困擾。

戰雙帕彌什第二個操作點就在閃避機制上。閃避經常作為一種有效規避進攻的方式被動作遊戲廣泛運用,像是魂 3 的翻滾,DNF 中的後跳等。戰雙帕彌什也在動作機制上採用了閃避的概念,並且還引入了《獵天使魔女》中“魔女時間”的概念,即閃避時停。

戰雙帕彌什:當二次元卡牌RPG養成撞上硬核ARPG
超算空間

時停,顧名思義時間停止,而在戰雙帕彌什中有一個逼格更高的稱呼:超算空間。玩家在完美閃避敵方攻擊的一瞬間,整個遊戲場景除了玩家操控的角色外會進入一個時間近乎停滯的狀態。

閃避時停作為遊戲中為數不多的微操作機制,是玩家規避傷害和反擊的重要技巧。尤其是在一些高難副本的時候,面對進攻節奏緊湊並且連攜性好的敵人,加上大多數敵人都具有難纏的霸體機制,平砍和技能輸出效果都差強人意,合理地運用閃避時停才能創造出充足的輸出空間。在怪物進攻的一瞬間完美閃避進入時停,在時停空間內無論是數量佔優還是無法硬直的敵人都會露出很大的破綻,玩家則可以抓住這個機會,對敵人造成大量傷害。

但是閃避時停的使用也常常伴隨著較大的風險,玩家需要抓住怪物的攻擊觸碰到角色的一瞬間完美閃避,需要玩家對於挑戰的怪物的攻擊模式以及反應速度都有著一定的精準把握。如果沒能把握好閃避運用的時機,無論是對怪物的抬手動作誤判,還是體力值耗盡或者時停冷卻,任何一瞬間的遲疑與慌張都會使玩家陷入較大的被動。

因此,閃避時停的時機把握實際上是一個博弈過程,玩家對於閃避時機的把握兼具了對高風險與高回報的考量,通過這種考量使遊戲緊湊刺激的氛圍有效地反饋到玩家的內心。成功閃避使玩家能夠規避傷害的同時還能反過來掌握遊戲節奏,提供了足夠的正反饋,而閃避失敗的結果又提供了合理的負反饋,這種正負反饋結合的博弈機制有效提升了玩家對於遊戲的操作感和代入感,使玩家體會生死一線的動作遊戲體驗。

最後一點,是很多剛接觸戰雙帕彌什和崩壞 3 的玩家都忽略的一點,就是角色輪換對於操作感的影響。

戰雙帕彌什借鑑了崩壞 3 的作戰模式,即採用陣容作戰的方式代替傳統動作遊戲的單線作戰。玩家在進入關卡前需要選擇三個遊戲角色組成陣容,而玩家只能操作一個角色,玩家在戰鬥過程中可以切換三個角色誰上場誰下場。

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可攻可守住的陣容搭配

陣容作戰的方式在卡牌遊戲中常常出現,但在動作遊戲中確是少有,但既然出現了,那就表明一個問題——和卡牌遊戲一樣,陣容搭配也是玩家進行關卡突破的重要影響因素之一。卡牌遊戲由於缺乏操作性,陣容搭配往往作為一個影響勝負的關鍵手,玩家需要綜合考慮遊戲中的各個要素,選出有針對性的陣容搭配才能有效提升關卡的通關效率。那對於作為動作遊戲的戰雙帕彌什,採用陣容作戰的模式又有怎麼樣的影響呢?

戰雙帕彌什根據每個遊戲角色的特點做了明顯的定位,如:輔助型的麗芙,裝甲型的神威,高額火屬性傷害的燼燃,物理輸出型的裡?亂數等等,而這些定位則涵蓋了玩家需要考慮的陣容搭配的因素, 根據遊戲角色自身的屬性的不同進行合理的搭配,可以有效提升關卡的通關效率。就拿遊戲角色露西亞來說,她作為輸出型英雄可以搭配裝甲型的神威和輔助型的麗芙,以達到攻防兼具的陣容玩法。當然, 玩家可以嘗試更多不同的陣容搭配,像純輸出陣容,純裝甲陣容。根據操作機制和角色特性結合,使整個遊戲的戰鬥體驗具有了一定的深度,甚至出現了研究價值。

不過陣容作戰的玩法對於一個動作遊戲的影響可不止於此,如前面所言,戰雙帕彌什具有動態技能觸發機制和閃避時停兩個重要的操作點,不過兩個操作點的使用都有一定的侷限性,如訊號球獲得有隨機性,玩家不一定能在某個時刻獲得自己想要的技能;而閃避時停有體力值和冷卻時間的限制。如何在這些侷限性下將操作最大化呢?陣容作戰帶來的角色輪換就是為玩家提供更高操作性的橋樑。

舉個例子來說,戰雙帕彌什中的閃避時停都有時效性限制,玩家無法連續使用時停,但是同一個陣容不同角色的閃避時停並不相互影響,也就是說在前一個角色時停結束的一瞬間更換角色,或者在敵人攻擊的一瞬間切換角色,再次閃避敵人的攻擊則可以再次進入時停, 本來 12 秒的時停限制通過角色輪換消除,從而創造更多的輸出空間。

由上述例子可以看出,陣容的角色切換玩法減小了單個角色的操作侷限,將遊戲的操作點有機地融合起來,在最大化它們作用的同時, 也加速了玩家的心理博弈,技能的釋放策略,閃避時停的時機,都在角色切換的瞬間重置,玩家需要在操作前就有清晰的思路和策略,才能把握住遊戲的節奏。

這三個操作點構建起了戰雙帕彌什獨特的操作機制,玩家可以在移動端體驗到傳統端遊 ARPG 遊戲需要不斷練習和實戰才能達到的精細操作,實現了戰雙帕彌什特有的操作感。

除了操作感優秀以外,戰雙帕彌什的關卡設計也是相當有特色。戰雙帕彌什的劇情副本、素材副本等前期遊戲關卡等難度不高,怪物戰鬥方式也比較簡單,能很好地適應玩家前期的成長速度。而當玩家逐漸進入遊戲節奏,就會發現遊戲難度上了一個層次。

除了劇情副本這些比較簡單的關卡挑戰以外,遊戲真正的魅力還在於後期的高難副本。除了劇情關卡、素材關卡這些RPG 手遊的標配外,戰雙帕彌什還設定了有一定挑戰性的高難副本。如每週輪換的幻痛囚籠,玩家可以在此挑戰遊戲中各大BOSS,除此以外還有紛爭戰區、黃金之渦等。玩家挑戰這些高難副本可以獲得豐富的資源獎勵。但與此同時這些副本的怪物強度比劇情副本有很大程度上的提升,與傳統RPG 手遊依靠提高血量和攻擊屬性等硬條件來提高怪物難度不同,戰雙帕彌什的高難副本的難點更多的在於怪物攻擊模式多樣且不可捉摸,攻擊節奏更快,連攜性更強,玩家經常在不明所以然的情況下被怪物斬於馬下。通關這些副本需要玩家長久不斷地練習技巧和重複挑戰。因此戰雙帕彌什的高難副本極具挑戰性和研究價值。而這種挑戰性也造就了戰雙帕彌什硬核的動作遊戲體驗。

戰雙帕彌什:當二次元卡牌RPG養成撞上硬核ARPG
BOSS:卡老師

流暢的角色成長曲線

戰雙帕彌什的另外一個關鍵的核心玩法要素就是角色養成。儘管有著很高的操作上限,但遊戲本質上還是一款驅動型 RPG,角色屬性的提升與後續關卡通關效率直接相關,因此在遊戲中如何提高培養度也是玩家需要考慮的因素之一。

戰雙帕彌什並沒有採用傳統ARPG 的角色培養體系,而是選擇了將動作遊戲的玩法搭載在手遊有良好適應性的了卡牌養成遊戲的角色培養體系上面。

戰雙帕彌什:當二次元卡牌RPG養成撞上硬核ARPG

戰雙帕彌什的角色培養主要分成 3 個維度,角色的基本屬性提升,武器裝備以及好感度。其中基本引數和武器裝備直接影響角色的戰鬥能力,每個維度都有相應的細分,提升任何一項都能有效地提升角色的培養度。而值得注意的是,角色有從低到高 B、A、S、SS、SSS 等星級之分,但每個角色的星級都是可以提升的,如:初始系統贈送的B 級露西亞?紅蓮可以通過獲取角色碎片的方式提升到 S 級,通過這種方式可以消除傳統卡牌 RPG 遊戲常常出現的角色三六九等的通病,每個角色都有提升空間,都可以展現自己的優勢。

與卡牌養成類遊戲類似,戰雙帕彌什的角色培養度提升主要通過培養素材來實現,如:使用構造體經驗倉來在短時間內獲取大量的經驗值來提升等級,好感度可以通過禮物來提升。每個培養途徑都有相應的培養素材,而遊戲中為之設計了相應的培養素材關卡,玩家可以通過反覆攻略這些關卡,可以在短時間內獲取大量培養素材,快速提升角色的培養度。玩家還可以通過任務獎勵、活動商店等方式來獲取培養素材。

戰雙帕彌什:當二次元卡牌RPG養成撞上硬核ARPG
戰鬥引數、武器、意識

值得一提的是,戰雙帕彌什的培養素材型別相當簡單,不同遊戲角色的每個培養分支都沒有特定的素材需求,玩家並不需要刻意地到某個劇情關卡去收集掉落素材,所有的培養素材基本都可以通過相應的素材副本獲得。因此,戰雙帕彌什的培養週期,或者說培養某個角色所花的精力相較於以往的卡牌養成遊戲而言相當少。玩家主要的培養難度更多地集中在了角色、武器和意識的獲取方面。此外,儘管遊戲角色可以快速成型,但培養素材對於培養度的提升總有上限,玩家想打破這些上限則需要通過提升星級、武器共鳴等方式。

這些方面都與遊戲的收費點直接相關,所以在角色培養上,戰雙帕彌什儘管減少了玩家的“肝度”,但在“氪金度”的比重又比較高, 有一定的氪金強度,對於零氪玩家而言後期的遊戲體驗會有所下降。

獨特的美術風格

戰雙帕彌什採用了偏寫實的現代主義風格,融合了科幻的元素。在末世科幻風的背景烘托下,形成了以陰冷的低飽和灰暗色調為主的

渲染風格。全篇大部分都以藍白黑灰等冷色彩來勾勒,與此同時也通過一定程度的暖色調減輕了厚重感和壓抑感,讓玩家在體會恢弘的遊戲背景的同時,也能享受戰鬥過程帶來的慷慨激昂,體會故事中豐富的情感交織。

戰雙帕彌什:當二次元卡牌RPG養成撞上硬核ARPG
巨集大的場景

在人物形象塑造方面,戰雙帕彌什採用了 3D 建模核 2D 例會同時採用的風格。3D 建模與人物立繪沒有很多遊戲那種“原畫建模勢不兩立的差距”,尤其是在 3D 建模方面,人物的精細度打磨得非常高,角色線條描繪得十分飽滿,層次分明,幾乎看不到鋸齒等瑕疵, 也注重體現角色的細節特點,像是性子火烈卡列尼娜嘟著嘴的表情, 女性角色旋轉時甩頭髮的動作,也在建模上刻畫了下來,總的來說建模的觀感不錯。

就遊戲場景建模而言,對於景物的細節打磨並沒有人物那樣精緻,但也因此使場景構圖主次分明,使玩家的戰鬥焦點始終保持在敵人和角色之間。此外玩家在遊戲中經常會感覺視野非常開闊,但活動空間有卻沒有這麼大,這是因為遊戲近景佈局和遠景貼圖的設計中有很好的連貫性,“海天一色”近遠景的佈局使遊戲場面更加恢弘。

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粒子特效和場景佈局相當震撼

還有一個亮點就在於遊戲的UI。戰雙帕彌什徹底貫徹了簡單幹練的原則,整個互動介面乾淨整齊,主要資訊明確,玩家可以快速找到需要的資訊。同時結合了科幻風的特點,半透明化和恰到好處的傾斜角度增添了幾分立體感,在金屬質感的房間背景下科技感十足。

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科技感十足的簡潔互動介面

需要注意優化的問題

1.體力值不足的問題

目前玩家反映的最主要的問題還是關於體力值不足的問題。戰雙帕彌什作為一個有養成體系的遊戲,角色的養成材料幾乎都通過反覆刷素材本來獲取培養素材,因此為了培養角色需要大量的體力值供給。尤其是隨著玩家到了後期,在副本強度提升的情況下培養需求越來越高,但是每天的體力消耗根本支撐不起玩家的培養需求。導致如果沒有什麼特殊活動的話,玩家上線刷完素材本就下線一整天,否則只能寸步難行或者氪金購買體力,這也是我為什麼在前面說戰雙帕彌什培養角色花費精力少的原因之一。

戰雙帕彌什的體力值系統的問題與另一款二次元型別的手遊明日方舟如出一轍,。坦白說,對於一個規模不大的公司,開發這樣一款大製作大成本的遊戲確實難以承受,渴望資金快速回流實屬正常, 所以在氪金設計上較為節制。但氪金不應該逼氪,畢竟對於一款不論是題材還是玩法都剛剛面世的新遊而言,不像FGO 那樣積攢著大量的粉絲群體,需要積攢口碑和人氣。加上游戲的主要使用者人群都是ACGN 群體,而這其中一大部分人都是 90 後,00 後,經濟能力尚且有限,對於遊戲的經濟開銷會更加註重在價效比和提升可玩性上,例如遊戲皮膚、角色等。因此將氪金和體力系統,還有培養體系連結過於緊密,長久以往可能會引起遊戲分層化現象嚴重,土豪玩家和中、小氪金玩家或者零氪玩家的遊戲體驗差距過大大,導致玩家對遊戲黏著度下降,不利於遊戲長久運營,玩家會為了可玩性買單,而不會為了買單而買單,所以遊戲應該注意將氪金點往可玩性上遷移。

還有就是,由於戰雙帕彌什的培養體系比較簡單,培養週期較短, 所以在體力值做限制也無可厚非,不過這樣通過削弱玩家的遊戲體驗來延長培養週期,不是一個高價效比的決策,所以戰雙帕彌什的體力值系統需要靈性的優化。

2.玩法不足

戰雙帕彌什被玩家詬病的另一個問題就是玩法上的欠缺。實際上,依據筆者的遊戲體驗來看,戰雙帕彌什的遊戲玩法並不欠缺,戰鬥體驗優秀,而且在關卡設計上,每週都有輪換或者固定的高難本體驗,遊戲也設定了體驗關卡,都具有一定挑戰性和研究價值,但為什麼還是有大量關於玩法不足的反饋呢。

其實還是體力值不足帶來的併發症。玩家每天的流程無外乎在素材本刷完體力後,之後挑戰不需要體力的紛爭戰區和幻痛囚籠,做完日常任務後就下線,整個過程不超過二十分鐘,至於黃金之渦、據點還有體驗關卡,由於玩家角色培養度受體力值限制,戰力引數不足以面對這些關卡的難度;加上一些關卡缺少報酬,玩家根本不會浪費多餘的體力到這些關卡中。這也就造成了戰雙帕彌什儘管關卡分支眾多,但始終無人問津。也就造成了玩法不足的問題。

對此製作組確實重視了這個問題,在新出的活動和體驗關卡里都有新的玩法嘗試,如飛機大戰,坦克大戰之類的。但是戰雙已經形成以動作玩法為主的玩法風格,刻意引入其他的玩法可能會破壞 ARPG 遊戲的本質,造成玩家分流。而且之與此類的遊戲玩法要麼就不做, 要做就要做到符合戰雙帕彌什的遊戲質量,否則會讓玩家感到突兀。這既要求成本投入,而且也治標不治本。所以對於玩法的問題,首先還是要解決體力值的問題。

3.宿舍系統

和崩壞 3 一樣,戰雙帕彌什也有宿舍的玩法。和崩壞 3 的宿舍系統一樣,主體上以“溫馨”為基本基調,玩家可以在宿舍模擬構造體生活,與構造體互動,而這個系統設計的用以也很明確——給玩家硬核戰鬥以外的休閒元素。

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宿舍總體佈局還是不錯的

但在實際體驗中,戰雙帕彌什的宿舍系統給人的感覺十分突兀。由於遊戲的玩法、世界觀背景還有渲染上,給人一種硬核殘酷的感受, 但是在宿舍系統中,給人的感覺十分溫馨,這種硬核與溫馨的落差就造成了玩家對於角色認知產生差異感。要知道,作為一款二次元 RPG 手遊,遊戲角色會根據遊戲風格、劇情渲染等因素在玩家心中形成一定固有的形象,就好比認識了一個朋友。基於戰雙帕彌什的遊戲背景, 大多數角色給人的感覺是沉穩、幹練的,而宿舍系統帶來的突然風格的轉換,變成了可愛、軟萌,就好像一個對你冷漠相待的人,突然有一天對你大獻殷情,這種突然的風格轉換擾亂了玩家對於角色的認知,會使導致玩家產生濃烈的差異感和不適應。

而儘管崩壞 3 中也有相似的宿舍系統,但崩壞 3 的整體遊戲風格偏向陽光的二次元美少女戰鬥遊戲,在激烈的戰鬥後過著愜意的休閒生活的展開在相似風格動漫劇情裡經常出現,像約會大作戰之類的,所以宿舍系統採用“溫馨”主題並不會令人感到突兀。反而順應了整體遊戲風格玩家更能接受。

除此以外,戰雙的宿舍系統玩法缺乏,角色與玩家的互動空間稀少,而且新增了很多本來遊戲中沒有的“媚宅”“媚腐”的元素,如: “愛撫”之類的行為,這就使得原本硬核的遊戲體驗變得相當庸俗無趣。而且宿舍系統與遊戲的核心玩法沒有任何關聯,玩家培養宿舍除了花費精力和資源以外,沒有任何實際作用,因此更顯得多餘。所以, 在宿舍系統的優化上也是需要製作組思考的一個問題。

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“撫摸”這個互動環節太無趣

4.“指揮官”劇情代入體驗不足

遊戲採用電子互動小說的形式來講述劇情,這種方式的優點在於能在低成本的情況下向玩家清楚地展示遊戲背景和故事線,同時玩家可以代入到遊戲世界,通過文字互動體會驚險刺激的冒險歷程。但是戰雙帕彌什在目前來講,在劇情上“指揮官”這一個角色的代入並不強烈。遊戲中玩家可以參與遊戲角色互動的過程少得可憐,經常是一個章節下來可能只能說幾句話。而且在遊戲劇情裡很多決策小隊成員都請示灰鴉小隊隊長露西亞,而不是身為指揮官的玩家,但是一有危險,角色們第一反應就是“快保護指揮官!”,這就顯得“指揮官” 的存在很累贅。對於玩家而言,則是代入體驗不好。

玩家在玩遊戲時需要認同感和成就感的。尤其對於一個 RPG 遊戲而言,玩家哪怕不是主角,也需要代入一個很重要的位置,地球不能繞著玩家轉,但是遊戲世界要圍著玩家轉。如 FGO 中的咕噠子(玩家扮演),儘管身邊全是人類史上的英雄豪傑,但是拯救世界的最終還是作為普通人的玩家扮演的“咕噠子”。這種對於成就感和認同感的滿足,也正是FGO 憑藉簡單的遊戲玩法卻能制霸二次元手遊市場的原因。

因此,戰雙帕彌什需要注意對於“指揮官”這個人物的構建,, 首先就是增加“指揮官”這個角色的決策影響力,凸顯“指揮官”的話語權和中心地位,舉例來說:FGO 第七章,在面對所有人的束手無策的創世神提亞馬特,我們玩家扮演的“咕噠子”在羽蛇神需要幫助的時候果斷使用令咒,而手牌用盡局勢不妙的時候沉著冷靜分析局勢,在羅曼醫生都慌了的情況下還能穩住軍心給出下一步的行動方案,儘管是一個手無縛雞之力的普通人,展示出的是不輸英雄豪傑的氣度和幹練,而不是空談理想地大喊大叫,這也是為什麼FGO 第七章能給人如此高燃的遊戲體驗。除此之外,還可以豐厚“指揮官”這個角色的來歷和背景,如某某某隱祕部隊的厲害角色,由於某個原因帶領這個構造體部隊等等。如此這般將“指揮官”這個角色形象勾勒飽滿,可以使玩家有更好的代入體驗。

5.關於個人構想——基建化的宿舍系統

如前面所言,戰雙帕彌什存在著幾個比較明顯的缺陷,這些缺陷使得整個遊戲整體可玩性存在比較大的漏洞,如何靈活地調整和填補這些缺陷呢?

以目前來看,戰雙帕彌什最主要的問題還是由於體力值不足導致的玩法不足的問題,而問題又在於不能單方面過度地增加體力值的贈送,否則導致玩家培養週期太短,如此一來遊戲的培養體系就形同虛設,遊戲作為產品的價值也會降低。加上由於手遊玩家時間碎片零散, 對於遊戲的態度也不一,不同的玩家遊戲時長和分佈都不同,造成的結果說白了就是“大佬”和“鹹魚”的區別,這導致了體力值利用率有一定的差異,所以,需要靈性提高玩家在體力值上的獲取。

而筆者的設想是,讓宿舍系統“動起來”,玩家通過自己勞動來獲取體力增長甚至其它更多物品。具體來說就是,以目前的宿舍系統為基礎,增添明日方舟那樣的基建的元素,譬如說玩家玩家可以在宿舍系統裡建造一座“血清生產間”,而“血清”對應的正是遊戲中體力恢復速度,玩家需要通過“金幣”購買“血清材料”來驅動“血清生產間”工作從而提升體力值恢復。

而“金幣”如何獲取呢?新的宿舍系統可以容許玩家在遊戲中做一些小生意,這裡以“餐廳”為例,玩家可以通過不同的裝修風格做不同的餐廳生意,比如中國小吃店,女僕咖啡廳,夜店等等,除了裝修風格不同,玩家可以安排角色值班,遊戲角色可以穿著各種工作時裝,如女僕裝,執事裝等等,以此凸顯二次元戀愛休閒的元素。

戰雙帕彌什:當二次元卡牌RPG養成撞上硬核ARPG
宿舍—餐廳系統

餐廳本身也需要材料的供給,比如建設餐廳的基建材料,可以聯絡到遊戲的核心玩法上,玩家通過攻略不同的副本獲取材料來進行餐廳乃至整個宿舍系統的建設和升級;還有餐廳的菜品材料,遊戲可以設定農場玩法,玩家可以在農場中培育需要的菜品材料,來保證餐廳供給;以及裝修材料,這一點可以和遊戲的氪金點聯絡起來,裝修材料玩家可以刷副本獲得,也可以直接用黑卡購買,越高階的裝修材料越需要氪金和肝度。

此外既然有餐廳,則就需要顧客,顧客可以由 NPC 擔任,餐廳顧客流量取決於餐廳菜品等級、整體舒適度等因素。此外,也可以以此作為玩家間互動的視窗,玩家可以去拜訪好友的餐廳。加強玩家間互動。

宿舍內還有專門的商店區,玩家可以在此用金幣、黑卡購買血清生產間、餐廳、農牧場的生產材料,角色時裝,也可以購買傢俱等。商店內還有特殊物品可以購得,比方說遊戲機,可以將飛機大戰、坦克大戰等遊戲玩法通過遊戲機的方式向玩家呈現,這種方法即可以擴充套件更多的遊戲玩法,也不至於說需要將新的遊戲玩法打磨過於精細, 影響動作遊戲的本質。

通過這樣擴增宿舍系統的玩法,即解決了原來的宿舍系統較大的缺陷,也增加了宿舍系統與整個遊戲系統的聯絡。宿舍系統中生產的體力值會反饋給核心玩法模組,以此增加玩家攻略副本的頻率,而體力值恢復速度的多少,又取決於宿舍系統的培養度,宿舍的培養度又需要玩家去挑戰副本獲取材料,更多的培養維度可以遏制過快的角色培養週期,同時玩家可以根據自己投入的時間多少獲得不同的回報, 提升了遊戲的肝度。

宿舍系統也保持了休閒養成的風格,在此基礎上加入了商業運營模式,更具可玩性和硬核感,削弱了宿舍系統與遊戲風格不符帶來的差異感。同時擴充套件了更多的的氪金點,例如裝修、角色時裝等,保證遊戲經濟效益的同時,可實現了將氪金點向可玩性更高的方向遷移。氪金和肝度的兩管齊下,同時各種新玩法主次分明,也有利於各個層級玩家的分佈更均勻,不會出現兩極分化的玩家分流現象。

結語

總的來說,戰雙帕彌什在近期二次元手遊中屬於高質量的作品, 一方面它卻是融合了很多遊戲元素,在玩法上借鑑了很多遊戲,但另一方面也在借鑑的基礎上實現了創新,給人以截然不同的遊戲體驗。尤其是在世界觀背景構建的精細程度和核心玩法的創新程度,給玩家帶來與眾不同的遊戲體驗,

戰雙帕彌什的確好玩、有趣,遊戲質量的打磨程度也能看得出遊戲公司在背後的野心。但是遊戲剛上線不久,遊戲內的問題依舊有比較多的問題有待解決,開服時運營失誤給玩家群體帶來的衝擊餘波未散,因此,戰雙帕彌什這款遊戲還需要經得起更長時間的考驗,才能在遊戲市場展現自己的價值。


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