太空歌劇+二次元戰棋,這款硬核遊戲憑什麼做到Tap首測8.5分?
這是一款名不見經傳的20人團隊開發的,遊戲用了兩個都稱得上小眾硬核的標籤:太空歌劇+戰棋。而這樣一款產品的首測在 taptap 上拿到了8.5的高分,全平臺預約超過20萬,底下玩家的反饋評論動輒幾百上千字,都稱其為《硬核境界線》。
而在採訪到兩位製作人後,老實說,我對這個產品的興趣更大了,甚至還磕到了糖。
遊戲茶館:聽說你們是夫妻?而且兩位都算是遊戲業界的老兵了。
miyako:對,T2他其實是05年就入行,然後開始做端遊。當時做的是回合制端遊,然後來去了上海,在巨人下面的子公司繼續做端遊,一直都是主策劃。再後來去了遊族做頁遊,然後又回到上海易娛做了個月流水過8000萬的頁遊。後來因為手遊轉型嘛,就出來創業,拿了奧飛的投資成立了現在這個公司。
然後我,07年入行的。我跟T2最早是一起做端遊專案的,我在那個端遊負責所有的文案工作。10年和他一起去了上海,期間我也做過月流水4000萬ARPG手遊。
遊戲茶館:那現在這個位面公司的團隊是怎麼組成的?
miyako:主要我和他之前分別帶過的2個團隊,合併而成的。其實團隊的主創、文案、以及一些核心成員,都是廣州跑團(DND龍與地下城)圈子的朋友。
遊戲茶館:你們為什麼立了《銀河境界線》這個專案?
T2:我們作為一個小體量的公司,在立項的時候主要就是看,我們的產品有什麼希望從哪個方向打才有機會。首先買量模式是肯定不行了,連37都在尋求轉型了;其次做玩法向的產品,基本一個賽道只能有一兩款頭部產品,比如像《王者榮耀》《絕地求生》這樣的,沒什麼空間;所以最後我們選擇了內容向的產品,做精品內容抓垂直圈層。不是用IP做成遊戲變現,而是用遊戲去樹立IP。最重要的是,玩家的口味需求在提升,需求這一塊內容的人會越來越多。
miyako:而二次元是最適合做內容向產品的。因為二次元的使用者都特別年輕,這意味著他們更能接受新鮮事物,會主動的去找新玩法、新題材、新內容,他願意去嘗試。這群使用者非常看重美術與劇情,這又恰好是我們擅長的,我們兩個都做過相當多的文案劇本設定。比如我們之前的一款產品,就是把我們跑了三年的長團,給改成了遊戲,劇情文字有40萬字。
當然,這些都是關於理性策略的思考。但我們也有感性的一面,我們之前其實都做了很多數值向的東西,有些產品的總流水都超過了五億。既然現在市場有機會,投資人也願意,我們當然是希望做自己真正喜歡的東西。
遊戲茶館:所以《銀河境界線》之所以選擇戰棋玩法,也和你們跑團有關?
T2:對的,DND其實就是戰棋的規則。而且我個人也是從戰棋和回合制一直玩到大的,個人很喜歡,《火焰紋章》《神界原罪》《英雄無敵》《國王恩賜》都一直在玩,很熟悉這個品類。然後從團隊的角度去考慮,其實大家都是做回合制比較多,所以也不會短時間跳到即時戰鬥的模式。另外由於市面上二次元卡牌實在有點太多了,所以最終我們選擇了戰棋這個比較偏門的品類。
遊戲茶館:那你不會擔心戰棋品類本身的高門檻嗎?
T2:有得有失吧,這個我們也討論過很多了,就是要打垂直使用者。
遊戲茶館:在做這樣一個專案時,遇到最大的難點是什麼?
T2:立項是最難的。這樣一個產品要說服投資人、自己、團隊是最難的。進入到開發階段後其實反而沒有太多難點。
miyako:我們在立項的時候考慮了兩個月。做過這麼久的專案大家都知道,立項定生死。而且我們還要去把原團隊的核心人員給帶出來。我當時和他們聊的時候,都沒有講清楚我們要去哪,拿了誰的投資。只是說我要做什麼專案,為什麼要離職。
等最後真的進入到研發階段,就比較輕鬆了。因為我和T2分別帶過70人和90人的開發團隊,而現在我們開發團隊整個才20來人。
遊戲茶館:一個專案裡雙製作人具體是怎麼來分工操作的?你們在同一個專案裡工作的情況多嗎?
T2:至少是第三次了。
miyako:我剛入行的時候,他是主策劃嘛,我是文案策劃;後來他還是主策劃,我是系統策劃。我們兩個本身從2005年認識到現在,一起跑團、一起討論工作。既是夫妻、又是同事、又是朋友。
(筆者OS:這大概就是現實中的神仙眷侶吧)
T2:所以我們這個雙製作人模式,可能沒有什麼參考價值,情況比較特殊。
miyako:在這個專案裡,團隊人員都是我一半和他一半帶來的。我主要負責文案、世界觀、社群運營、調性等等,T2則是負責玩法和開發。但有一個事是我們共同參與的,那就是編劇組的工作。
遊戲茶館:編劇組具體是做的什麼?
miyako:我們會像美劇那樣有一個編劇組,會有主編劇、輔助編劇,寫大綱,然後擴寫,再擴寫大綱,再去製作,會有專門的編輯負責校正。因為大家以前都是跑團的嘛,對於文字這一塊會很敏感。而且T2在進入遊戲行業之前,也是在做動畫的編劇工作。所以我認為我們劇情的編劇和文字能力在業內會特別特別的強。
遊戲茶館:那你們認為,使用者可以感知到你們的劇情這麼強嗎?
miyako:可以的,就拿我們這次測試的玩家反饋來說。支線故事受到了非常多的好評,凡是有個人支線的角色受歡迎程度都特別高。
支線文字量很大,除開主線劇情大概有30多萬字。因為T2之前做過CRPG,CRPG中有個很重要的設計點,就是隊友個人支線。講這個角色的故事、成長、過去。不止是豐滿人設,也是這個角色行動邏輯的支撐,讓他和主角的關係發展更自然。一個角色大概會準備8000到1萬字左右,按我們正式上線的遊戲規模來看,最終可能要儲備的文字量大概有50-60萬字。
圖注:支線中出現的NPC質量很高
遊戲茶館:這次測試服的玩家反饋在你們的預期之內嗎?
miyako:其實都有預想到。只是說有一些東西沒想到反應這麼激烈,比如戰鬥節奏拖沓的問題、戰鬥動畫關閉等易用性功能,這些我們一直都知道,而且是準備要解決的。我們本來想的是這一次測試做個基礎的版本,後續再改。
然後就是關於使用者屬性也有點超出預期。這次我們發了5000個碼,根據發碼招募時的問卷來看,戰棋使用者和非戰棋使用者是 4:6 ,說明題材對使用者的吸引力真的非常大。
遊戲茶館:你們是如何分層使用者的?
miyako:吃太空歌劇題材+戰棋型別的使用者是我們最核心的使用者,再外擴一點就是戰棋玩家,或者太空歌劇題材的使用者,最後就是泛二次元的玩家們。
遊戲茶館:那你們要是如何判斷這些使用者需求是否必要?
T2:其實這次測試中,玩家沒有提出超出我們預期的要求。比如減負啊、不要那麼肝,其實都在我們本來的計劃裡面。只是這次測試時間比較趕,有些內容還沒來得及做。我們預計還有一年的開發週期。
遊戲茶館:你覺得《銀河境界線》能和其他類似產品區別開來,最核心的東西是什麼?
T2:一是題材,目前用太空歌劇來做手遊的產品,其實是非常少的。二是戰棋玩法,除了紫龍遊戲的《夢幻模擬戰》其實也沒有太多冒頭的產品。這兩個點對我們來說都是不一樣的標籤,我給別人安利的時候說《銀河境界線》是一款太空歌劇題材的戰棋遊戲,市面上同時符合這兩點的很難找。
遊戲茶館:《銀河境界線》這個專案到現在做多久了?
T2:立項到現在差不多也一年了。2019年11月底正式立項,人員到齊是12月。團隊規模在22人左右,實際開發時間大概有10個月。
遊戲茶館:最終多久可以正式上線?
T2:預計最終會在2021年Q4或者2022年Q1上線。因為我們這次測試驗證的三個部分都過關了(資料與口碑):劇情、戰鬥、美術,所以接下來的一年我們會進入到鋪量擴充內容的階段。招人是接下來比較重要的事情。
遊戲茶館:你們招聘最看重的東西是什麼?
T2:經驗。因為我們現在要招的崗位主要是技術美術、程式,而這些崗位最重要的就是實打實的工作經驗,幹了一年就是一年的實力。不過我們也招場景原畫,這個就不太需要經驗了,重點是設計能力很強,有太空科幻方向的興趣最好。
我們要求最高的職位是文案(編劇)。一是要求有文筆,能寫出嚴肅題材的,而不是網路小說;二是要求有編劇能力,要有駕馭故事的能力。現在很多文案都沒有說服力,講不出一個讓人信服的故事。
遊戲茶館:你們未來發展方向會是怎麼樣的?
T2:《銀河境界線》是太空科幻戰棋,其實主體的是前者太空科幻,它會成為是一個概念、一個IP,而戰棋只是這一個題材的承接玩法之一。我們將來會繼續做這個IP,圍繞IP擴充套件世界觀,但不一定會侷限在戰棋這一種遊戲型別上。因為開頭我們也說過了,重要的是內容化。
文化輸出這個事情說過很多次,我們一直在思考這個事情。像以前搞文化輸出,就是要做孔子學院,要把我們的《西遊記》《三國演義》給推出去。但這種文化輸出的效率非常低,在別人對你不瞭解的情況下,是硬塞的。
所以我認為應該用大家通用的文化語言來輸出,比如說科幻。我們首先用別人懂的語言來說我們自己的東西,把我們的文化思想輸出出去。《流浪地球》就是這樣做的。
miyako:過去已經無法改變了,但是東西方文化可能可以在未來互相理解,無論從喜歡、擅長、還是前景來說,我們都覺得現在的這個題材的切入點是很棒的。所以我們是挺珍惜現在能做這樣一個專案的機會的,希望到時候能給大家呈現一部很棒的作品。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/NvKe2vO80zVoZDsVzYViRQ
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