銷量過百萬後,這款“輕量”音樂遊戲是怎麼做到長青的?

青春喜相逢發表於2020-08-11
銷量過百萬後,這款“輕量”音樂遊戲是怎麼做到長青的?

兩年前,《Muse Dash》剛剛上市的時候,這款由三人小團隊製作的音樂遊戲就讓玩家們眼前一亮。

由於最初的三個創始人中有兩位都是主職動畫師的緣故,《Muse Dash》在動畫上下了大功夫,特別是幾位女主角的立繪,彈力十足,充分展現了現代科技所給我們帶來的美好圖景。根據開發者的說法,為了創作出理想的動態,他們沒少自己擺出羞恥的姿勢作為參考。

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科技讓生活更美好

遊戲本身只有兩個按鍵,即使沒有音遊基礎也非常好上手,角色不但可愛,手感還很爽快。售價18塊的手機端,在發售不到一年就突破了百萬銷量。遊戲還登上了Swtich和PC,成為國內首款登陸任天堂直面會的獨立遊戲。

兩年過去,這款遊戲的熱度並沒有如想象中那樣消退,而是隨著使用者基礎不斷積累,反倒有了一些新的話題。上個月,油管主播DJPop給遊戲做了一個“黑人抬棺”主題的譜面,收穫了1000多萬觀看,恐怕是近兩年裡最熱門的和音樂遊戲相關的視訊了。

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不管是在Steam還是手機端,《Muse Dash》都得到了壓倒性的好評。每天都有新入坑的玩家在評論區表達自己對這款遊戲的熱情。

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目前有將近15000個評測,97%好評率


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有了這個她,忘了那個她

而在推特上,《Muse Dash》的粉絲活躍度也相當高,官方推特的關注數雖然只有3萬,但每次釋出更新和活動資訊的時候,都會在推特上引起很高的傳播量。

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昨天官方公開了二週年更新的預告後,很快就有6千轉發,1.5萬人點了喜歡

這個現象挺有意思的。《Muse Dash》其實不是傳統意義上的音樂遊戲,叫做“節奏跑酷”更合適一些。遊戲裡有兩個很常見的操作,閃避電鋸和吞吃音符,都可以提前起跳,不需要嚴格卡在節拍上。這種設計在音樂遊戲裡還是比較罕見的,其過於輕量的設計,發售之初也在音遊玩家間也引起了一些爭議。

不過,如果你關注《Muse Dash》這兩年來的成長,也不難弄懂玩家為什麼對這款遊戲有這麼持久的熱情。從發售以來,《Muse Dash》就沒有停止過更新的步伐,始終以一個穩定的頻率擴充自己的曲庫,從一個甜品級的輕度音樂遊戲,變成了一款有180多首歌曲的電子樂點唱機,雖然離一些老牌音遊還有一定距離,但是已經趕上一些近年超加量版的初音遊戲了。在厚實的曲庫和爽快的手感面前,遊戲設計上的瑕疵就顯得沒那麼重要了。

《Muse Dash》的社群氛圍也很奇妙。開發團隊PeroPero Games特別擅長整活,和玩家之間,一直都保持著一種非常親密又有點隨性的關係。遊戲上市初期,由於開發者的經驗不足,經歷了幾次延期。去年愚人節,他們就乾脆擁抱網友的調侃,把Boss發射的子彈都改成了鴿子。

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遊戲的載入介面會有一些小提示,偶爾會冒出一些類似“遊戲每載入60秒,就會有一分鐘過去”這樣的冷笑話,其實很多都是玩家投稿,開發者放進遊戲裡的。

這款遊戲是付費買斷制,不可避免會遇到盜版的情況。有盜版玩家跑到開發者的微博上留言,結果開發團隊很大度地表示:自己當年也有玩盜版的經歷,理解有些玩家確實玩不起正版遊戲,希望有條件的玩家能夠支援自己的創作就好。

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在這樣的氣氛裡,玩家們會給開發團隊寫信,寄禮物,甚至把喜愛的角色形象紋在自己身上,似乎也就不難理解了。

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《Muse Dash》接下來的兩週年更新,是遊戲上市以來更新內容最多的一次。新的曲包增加了幾首近年流行的蒸汽波和電子波風格的歌曲,為此開發團隊專門製作了一套對應的皮膚和主題。遊戲在新增的音遊“神曲”《MopeMope》上首次嘗試了帶場景切換的演出效果,甚至還第一次和虛擬主播Vtuber進行了聯動。

前兩天我們也聯絡到了《Muse Dash》的開發商PeroPero,與他們的兩位兩位開發者——PC與好奇,聊了聊遊戲兩年多走來的歷程,開發歷程中的故事,以及這次的更新,還有遊戲未來的一些計劃。下面是我們對談的內容:

遊研社(下簡稱“遊”):從遊戲上市到現在已經兩年了,有什麼感想和體會?

PeroPero(下簡稱“P”):能走到今天這一步我們還是很高興也很滿意的。比較意外的是在我們更新的過程中,玩家的熱情一直都沒有衰減,這種相互的反饋給我們的工作也帶來了更多動力。

遊:玩家的哪些反饋給了你們最深的印象?

P:我們印象最深的一件事是有一回在日本京都的一個展會上,一個父親帶著女兒玩我們的遊戲。女兒特別喜歡我們遊戲的風格和效果,就讓父親帶著她玩,我們也在邊上一起聊得很開心。後來我們互相留了聯絡方式,沒想到過了一陣收到了女兒手繪的一張賀卡。我們蠻感動的,又送了周邊和遊戲碼給他們。

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銷量過百萬後,這款“輕量”音樂遊戲是怎麼做到長青的?

P:由於我們的曲庫裡面有一些很經典的音遊曲目,所以在展會上也有玩家一邊圍觀打遊戲一邊合唱的情況出現。現場其實挺震撼的,我們也想要參與,但是因為要拍攝,最後也沒有一起合唱。

遊:我們看到有很多玩家還給遊戲創作同人作品和自制譜面。

P:這塊我們是一直在關注的,我們經常會在網上刷關於《Muse Dash》的資訊,看到有好的同人作品也會去和作者互動。

自制譜面這件事情比較複雜。這應該是音遊文化的一種現象,我們也很欣賞玩家的這種創作,像之前“黑人抬棺“的那個就讓我們開心了一陣。但是從開發者的角度,我們還需要考慮音樂的版權等等很現實的問題,所以我們也沒法鼓勵大家做這種創作,還是保持一個比較中立的立場。

遊:從你們觀察來看,哪個角色最受玩家喜愛?

P:這個還真不太好說,一般來說感覺凜(金髮)更受歐美人歡迎一些,亞洲的玩家更喜歡瑪麗嘉(藍髮),而布若(蘿莉)因為很可愛,大家應該都很喜歡。

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遊:你們在一開始創作角色的時候考慮過不同地區的偏好嗎?

P:其實沒有,因為我們這代人成長的過程都是接受各種文化的影響,所以我們在創作的時候也糅合了我們覺得新潮的想法。有些人覺得我們是日系二次元,但是我們和日本像角川這樣的公司接觸,他們覺得我們的遊戲風格在日本也屬於很新鮮的那一類,並不是典型的日式作品。所以我們創造的其實是一個各種文化衝擊下的新鮮的作品。

遊:那你們有自己的偏好嗎?最喜歡哪個角色或者哪個皮膚?

P:最喜歡的是凜的“兔女郎”和“夢遊少女”,主要是晃動的感覺非常舒適。夢遊少女應該是PC最有成就感的一個動畫了。其實最開始的時候沒有想要晃得這麼厲害,還是走的比較寫實的路線,但是好奇覺得效果太平淡了,總是不滿意。我們最後大膽嘗試了幾個版本,發現動態更誇張、戲劇一點,反而呈現效果非常出彩,也讓人印象更加深刻,我們就沿著這個路線走下來了。

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“除了晃動得很舒適,還是有很多別的亮點的”——開發者如是說

遊:在除錯的時候會自己做動作參考嗎?

P:如果想要效果好的話,動畫師是不可避免要自己做動作去參考的。我們經常會有動畫師在工位上扭扭捏捏擺出各種奇怪的羞恥姿勢。我們的動畫技術方面其實比較簡單,但是動畫師要賦予角色生命,一定要有對角色狀態的感性認識。能夠在細節上花很多心思,表現出角色的那種魅力。

遊:說說這回的兩週年更新吧,聽說這回更新內容挺多的,具體有什麼?

P:這次更新應該是我們所有更新中最大的一次。我們做了很多新的嘗試。比如這次增加的新曲目《MopeMope》,是一首音遊“神曲“,一開始氣氛比較歡快可愛,但是到後面就會突然轉折變得很恐怖。我們為此專門設計了一個場景切換,當歌曲氣氛變化的時候,場景得視覺效果會跟著變化。切換效果挺嚇人的,我們強烈推薦大家體驗一下。

這次新增了一套80、90年代風格的復古主題,選了一些迪斯科和蒸汽波風格的曲目,所以我們做了對應的角色、場景和Boss,會有閃現的那種對話方塊,主題配色也是蒸汽波很標誌性的那種粉紫。

遊:這次和Vtuber白上吹雪聯動,有什麼契機嗎?

P:這個挺好玩的,因為我們其實經常看到她在直播中玩《Muse Dash》,玩得特別投入。一開始我們以為是發行商聯絡做的宣傳,後來發現她真的只是特別喜歡我們的遊戲。這讓我們很感動,也覺得很榮幸,就會在她的直播平臺和社交網路上和她互動。這次在她新曲準備釋出的時候,心動第一時間牽線促成了這次的合作。這次有一首她的曲目和一張插畫。有這次做開頭,以後我們也會有更多的和Vtuber的聯動。

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遊:未來還有什麼大的計劃嗎?會考慮出個街機嗎?

P:我們最近還真的在研究這個。從我們心理來說是肯定想要把《Muse Dash》的街機做出來的。不過我們在這塊經驗不是很豐富,所以現在是拜託了一個朋友在做手臺的原型。之前其實有一些相關的街機公司找我們尋求代理,但是我們對街機的設計和體驗要求還是比較高的,所以現在還是在篩選階段,沒有把這件事情確定下來。我們覺得,如果有線下機臺的話,應該還是有很多玩家想要去體驗的,我們也會針對街機推出一些有特色的內容。


來源:遊戲研究社
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XjHRHyB9sYENlGifsTyOYg

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