首日玩家百萬、流水千萬、付費率高達15%,這款時隔七年的續作是怎麼做到的
在那個中國手遊剛剛起步的年代,它的玩法具有相當開創性。兵團指揮、千人戰場,在爽快玩法的同時還兼顧了較高的策略性。這款產品的生命週期之長,直到今天,你都能在各個遊戲論壇上看到公會招募的留言。
是的,它就《小小軍團》。
這遊戲的畫面質量、美術水平老實說並不拔尖,甚至可以說是簡陋。但極高的遊戲性讓它在市場站住了腳,研究站位、兵種剋制、搭配成了社群裡津津樂道的話題。再反觀那2014、2015年的國內手遊市場,湧現出了大量山寨《小小軍團》玩法的遊戲,數量預計超過百款。而偏向單機聯網型別的運營方式,也讓遊戲在玩家群體中有了「不肝不氪,全是良心」的印象。
不過對於Triniti(以下簡稱T社)來說,這種運營方式似乎難以為繼,畢竟排兵佈陣的重要性遠高於英雄品級,稀有度帶來的強度差距並不明顯,連玩家自己都會吐槽:氪金的價效比實在太低了。所以在《小小軍團1》成功之後,T社也開始嘗試轉向長週期的網路遊戲運營方式。
作為系列的1.5代產品,《小小軍團:合戰三國》的核心玩法和《小小軍團1》差不多,適當修改了美術風格來適應中國市場。改進了養成空間與社交需求的設計,融合了放置玩法,增加了類似SLG的關卡,使用了抽卡來獲取武將,提高了PvP在遊戲經濟中的比重。怎麼說,這遊戲看起來更像一款傳統意義上的手遊了。T社期望《小小軍團》系列能在養成、社交和收入三個點上有所改進。
實際效果也確實有所提升,《合戰三國》在沒有損失太多自然下載的前提下,單使用者的收入貢獻達到《小小軍團1》兩倍以上,使用者的遊戲時間也翻了一倍。不過值得注意的是,這樣同時帶來了使用者疲勞度提高的問題,評價方面也不再是清一色說良心遊戲了。從資料上來看,一個月以後的使用者留存相比《小小軍團1》有所下降,約為10%。
這些嘗試不管好壞,都沉澱成其續作的養分,一種新的設計標準。在玩到《小小軍團2》後,我更加確信了這一點。
進化與革新
作為時隔7年的續作,《小小軍團2》的提升是全面的。美術品質、玩法設計、養成路線、活動運營模式等等,整體的專案規格大了很多。
我們一個一個來看。
1. 美術從2D變3D的轉變。
這種轉變所帶來的畫面觀感提升是巨大的,軍團建模全面3D化,對陣的戰場也實現了3D的操作邏輯。不誇張的說,我時常有一種在玩《全面戰爭》手遊的錯覺。
士兵的移動、攻擊動作,英雄技能的特效、單獨展示的大招特寫,狂飆的傷害數字和恰到好處的停頓。只要在正式版中能優化好機型配置,保證戰鬥的流暢度,以及戰場各個功能性的UI設計。那《小小軍團2》的戰鬥體驗,無疑是是相當爽快,且令人享受的。
也有一些不同的使用者聲音,會抱怨3D的畫面細節是不如2D的。但我認為這種細節是可以在後續版本中逐漸優化的,3D化給遊戲提供了充足的成長空間。這種成長空間不止是畫面上的提升,而是整個遊戲有了更多的可能性。
2. 玩法的擴充與豐富度
就拿玩法舉例,除了遠征、爬塔、競技場、大地圖副本等傳統模式外,這次《小小軍團2》還整合了更多擁有獨立玩法的內容。
比如守護雅典娜的塔防玩法。隨著玩家進度,會出現不同的關卡,需要根據實際的怪物和地形情況,來進行排兵佈陣,將輸出最大化。
還有個地下城探索玩法。在這個模式裡,玩家只能使用英雄去推進關卡進度。
其他還有隻控制士兵單位的古代沙場,走地圖下副本的聖物貯所等等。因為採用了新的遊戲引擎,《小小軍團2》支援擴充套件多種遊戲模式。這種編輯能力的自由度,決定了遊戲以後可擴充空間的上限。像攻城戰玩法這樣的全新玩法,我相信之後隨著版本的更新迭代,會越來越多。
3. 融合了放置與卡牌養成
縱觀整個遊戲的內容量和玩法豐富度,比起前兩作可以說是龐大了很多。在這後面是一一對應的養成路徑和資源獲取的分配。整個模式的設計邏輯基本和現在市面上的主流放置、卡牌遊戲相同。
抽卡、進階品級、強化裝備,同步等級、重置資源,有公會、有社交,各種付費設計讓《小小軍團2》看起來更像是一個現代的、成熟的商業產品了。但值得慶幸的是,它系列的核心沒有因此失去。依舊有著策略性、可操作性以及放長線賺慢錢的運營思路。
不變與堅持
雖然有著同樣的養成模式,但根據我的肉測,《小小軍團2》的養成難度相比同類遊戲真的要小很多。英雄沒有陣營劃分,進階卡牌只看是不是同近戰、同遠端即可,不需要兵種職業一致。同步等級的槽位基礎就是十個,隨著通關進度,新增的槽位可以說是絕對足夠了,大部分情況下,只需要練五張卡就行。更不用提,十連保底送紫的良心操作了。
另一方面,作戰時的可操作性也大大弱化了卡牌本身強度的作用。在遊戲裡,最重要的不是說你的英雄等級有多高,裝備有多強。相比這些,更看重的其實是對於兵種剋制的把握,部隊之間的合理配合,以及部隊路線的正確規劃。
是的,在《小小軍團2》中,每個部隊都可以自由的規劃行徑路線,可巡邏,可指向,不再是放任部隊AI自己一股勁直衝。根據這一變化,玩家完全可以演變出屬於自己的一套打法戰術。早在測試階段,就已經誕生弓騎兵繞圈子,無傷放敵人風箏的遛狗打法;還有中間放肉盾,開局後退勾引,兩邊包夾的口袋陣。
在遊戲過程中,我還發現了騎兵的一個隱性機制。那就是騎兵在移動3格以上後,會形成衝鋒狀態,這時要是撞上敵兵會觸發一個衝散陣型的效果。可見《小小軍團2》的戰鬥系統,值得挖掘的東西還有很多。再配合上兵種剋制,英雄特效、技能配合,戰場的變化豐富度有了,但同時也不會過於依賴玩家的養成強度,完全可以用策略與操作來彌補這其中的差距。
在大的系統架構外,“佛系運營“也可以減少很多養成壓力。遊戲中成就、排行榜、日常活動、主線都會贈送大量的寶石。就我個人肉測,2天應該就可以抽五十連以上,而每個十連都是必出紫的,加上任務送的一個,0氪要短時間成型一個六紫陣容是非常簡單的。
在聊完遊戲本身後,再說說這次《小小軍團2》的發行商英雄互娛。
從最初的重度競技遊戲《全民槍戰2》,到軍武題材的《巔峰戰艦》,再到二次元遊戲《戰雙帕彌什》,沙盒品類的《創造與魔法》,可以看出來英雄互娛一直在不斷擴充自己的產品線。放置遊戲作為近年來升溫最快的一個品類,自然成了大家關注的焦點。
《小小軍團2》已經是T社和英雄互娛的第二次合作,《小小軍團2》研發時間超過5年,產品本身的玩法策略也已經十分成熟,非常適合用來補齊英雄互娛的產品線,而對於T社來說,英雄互娛的發行實力則是他們選擇的理由。
過去的2019年,英雄互娛全年發行了9款產品,在遊戲行業屬於絕對的高產量,也證明了英雄互娛本身發行的硬實力。其中,與庫洛遊戲聯合釋出的首款二次元遊戲《戰雙帕彌什》一經上線便衝到免費榜第1、暢銷榜第3,首月流水近3億;首款國戰MMO產品《綠色征途》,上線時也衝到免費榜第1。值得一提的是,2018年英雄互娛準備開拓日本市場,在日本發行了首款產品《新三國志》,上線後常年位居中國手游出海收入榜TOP 30,月流水穩定3000萬。
這些成績,離不開英雄互娛的渠道資源支援,據統計,目前英雄互娛平均每週有2款產品會獲得App Store的各色推薦,2019年硬核聯盟“黑石獎”頒獎典禮中,英雄互娛斬獲7項大獎,成為行業內獲獎最多的企業,這些渠道資源成為英雄互娛在發行中的有力支撐。如今,英雄互娛憑藉自身的代理髮行儲備和研運體系,在全球註冊使用者已達到4億。
《小小軍團2》作為英雄互娛首次發行的放置品類的遊戲,勢必可以在安卓蘋果雙渠道爭取到很多推薦資源,在上線之後也能更快的進入到營收穩定期。遊戲在上線之後,確實也達成了Tap熱門榜第1,iOS遊戲排行榜第2,收入榜第23。註冊玩家破百萬,付費率15%,全平臺收入近千萬的成績。更被玩家戲稱是近期唯一一款火爆但是沒有炸服的遊戲。
為什麼大家都普遍看好放置類遊戲的發展?
其實從產品角度來說,放置類遊戲並不是最近才發展起來的,往前可追溯到2002年的《Progress Quest》,後面的點奶牛、點餅乾,逐漸放置不再是單一遊戲型別,而成為了一種元素。放置+成為了時代的主流。放置+卡牌、放置+經營,放置+二次元、放置+社交等等,《旅行青蛙》《家國夢》《超脫力醫院》《不休的烏拉拉》《劍與遠征》,可見放置遊戲從來不缺爆款。不管什麼時代,人都是趨於更便捷、更快速的獲得成就感的。
從使用者角度來說,在當下使用者手機上裝的APP越來越多、可分配時間越來多的情況下,要求玩家只專注在一款遊戲上,顯然是不太現實的。大多數玩家都會同時遊玩多款遊戲產品,而作為“第二選擇”,不會佔用太多時間的放置遊戲,顯然是個不錯的選擇。
《小小軍團2》製作人就對我說過,未來放置+的結合遊戲勢必會越來越多,單純的放置玩法可能在滿足玩家成就感上稍顯單薄,混合型的玩法在未來很更有前景。不過難點也是同時存在的。
放置遊戲的非常講究時間消耗與吸引力之間的平衡,既要能滿足玩家“增長”的需求,又能夠相對省時省力,這種“若有似無的癮”其實是很難的。另外就是口碑與商業化的平衡,商業化程度越高,口碑越難以維持,只有針對不同人群,大R、中R、小R、0氪玩家去做運營。因為收益間的衝突,實際操作起來,非常難。
不過這並不會影響「放置+」的發展。就像和「二次元+」、「女性向+」一樣,在如今時代的發展下,遊戲型別不再是簡單的幾個英文縮寫就可以概括的了。它們逐漸演化成一種遊戲元素,元素與元素之間的融合,會跳脫了此前對於遊戲型別的定義,成長完善,然後誕生出全新的遊戲品類。
在可以預見的未來裡,一款遊戲身上的標籤會越來越多,再也無法被簡單粗暴的定義、歸納。
就和人一樣。
作者:修理匠
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/gsomSlfXGJ_zvhSplVaUDw
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