一款手遊“拯救”一個IP?《高達破壞者Mobile》是怎麼做到的
|鹹魚翻身。
「機動戰士高達」這個誕生於1979年,至今依舊煥發著活力的動畫作品,它重新定義了“機器人戰鬥”的概念,併成為日本動畫中最經久不衰、最具變現能力的系列,有著非常龐大的愛好者人群。
而親自設計機體,再參與到高達戰鬥中,也是許多粉絲們一直以來的幻想。
兩個月前,一款名為《高達破壞者Mobile》的新作上線全球各地,並在港澳臺、日本、新加坡等地拿下了亮眼成績。截至目前,遊戲仍位於港澳iOS遊戲暢銷榜Top10、日本Top32,走勢穩定。
實際上,「高達破壞者」對於系列粉絲絕對不會陌生,這個首發於2013年的IP,至今已經歷四代產品的洗禮,萬代南夢宮對題材呈現、玩法設計、IP元素等方面也已經駕輕就熟。
那麼,作為首度登陸移動端的系列產品,《高達破壞者Mobile》如何還原IP表現?退一步來說,作為首款圍繞「模型」概念展開的高達手遊,它又是通過什麼方式,獲得多個市場的認可?
一、營造「模型愛好者」的既視感
說實話,當知道這是萬代南夢宮的新作時,筆者是嫌棄的。回過頭看,這家專打IP遊戲的CP,近年質量都相當一般,加上「高達」在移動端一貫的“標籤”,很難讓人不往粗製濫造的方向去想。
但是事實證明我被打臉了。
最直觀的表現是視覺效果,無論是建模還是UI設計,《高達破壞者Mobile》都出乎意料地好。就筆者體驗,在移動端的效能限制下,遊戲已經能展示出精細的機體和場景建模,整體觀感接近主機水平,而這在高達手遊中難得一見。
特別有趣的是,《高達破壞者Mobile》還圍繞「高達模型」這個概念,設計了一套非常流暢且具有科技感的互動UI,使得遊戲對題材的呈現瞬間提升了一個層次。
生動的互動頁面
以遊戲主介面為例:一張桌子,上面擺放著各式各樣的高達模型,以及製作模型的工具,還有一個手機投影出來的選單...這既是一張高達模型愛好者的書桌,同時也是遊戲各功能模式的入口。
《高達破壞者Mobile》正是嘗試用這種方式,通過對目標使用者而言最熟悉、最夢寐以求的場景作為媒介,以此提高遊戲題材的整體沉浸感。
二、對「DIY拼裝」的有效還原
「高達破壞者」系列,實質上是索尼「共鬥遊戲計劃」的一員。然而一代代做下來,遊戲裡的共鬥部分體驗越來越糟糕,反而零件和拼裝系統卻脫穎而出了。
所以,從第一代至今,該系列對於「高達模型」部分的內容都頗為深耕,也因此籠絡了一部分核心的受眾群體,而手遊版本自然也不例外。
在《高達破壞者Mobile》裡,遊戲主人公以「高達鬥士」、即高達模型的操縱者登場,在一場場戰鬥中獲取對手的模型部件,再根據這些部件搭配專屬的高達模型。
言下之意,相比「共鬥」和「競技」,遊戲體驗更偏於收集和數值成長。與許多RPG遊戲類似,多數玩家的最終目標,都是搭配一架帥氣且屬性強大的機體。
與此同時,對機體搭配的UGC內容,又正向推動著遊戲在受眾群體的有效傳播,以各大論壇上的玩家分享為例,自由搭配展現著遊戲的魅力。
玩家可以隨意更換機體的部件
可見,單就原作的「DIY系統」而言,《高達破壞者mobile》有著非常不錯的還原及延續,玩家可以輕鬆搭配出自然不突兀的機體模型、多樣化的零件和豐富的色彩塗裝。
你以為我是高達,其實我是假面騎士噠!
你猜我是吉姆還是高達?
三、契合移動端的「豎屏」戰鬥
回過頭看,高達手遊一直不溫不火的原因,除了受眾範圍和肝氪程度的問題之外,如何在移動端上呈現原作的戰鬥內容,也是一大難點。在《高達破壞者Mobile》之前,就有一款《高達爭鋒對決》的戰鬥設計能作為參考。
但萬代南夢宮並沒有打算照搬,它圍繞「高達破壞者」系列的收集和數值成長玩法核心,重新設計了一種既包含操作感,又相對輕度的戰鬥體驗,以此貼合移動端玩家的喜好。
而在筆者看來,《高達破壞者Mobile》對原作戰鬥內容的簡化,說得上是非常簡單粗暴,這從遊戲通過豎屏方式呈現便可感受到。
雖然操作極度簡化,但體驗卻比較流暢
在《高達破壞者Mobile》裡,一個「GO鍵」包含了鎖定敵人和衝向敵人的功能,通過手勢操作可以操控機體移動、衝刺和迴避,點選螢幕下方按鈕,還可以對鎖定目標使用對應的武器,而這些武器則來於你拼裝機體時的選擇。
另外,可供選擇的遠端射擊和盾牌格擋,也增加了戰鬥的可玩性,近戰時只需要反覆點選螢幕就可以連擊。順帶一提,遊戲還配套有自動戰鬥,而AI由駕駛員決定。駕駛員哪裡來?當然是氪金抽啊!
就筆者的體驗而言,雖然《高達破壞者Mobile》簡化了很多操作,但遊戲的戰鬥卻是意外之外的不錯,不會像原作那般經常出現混亂場面,如果沒有UI,別人也許還不一定猜到這是個手遊。
四、這也許是「高破」最合適的存在形式
對於大部分IP遊戲而言,遊戲質量總會讓人覺得「偷工減料」,因為受眾群體會以最大的寬容和熱情去對待他們喜歡的IP,只要有足夠多原作的內容支撐,粉絲就都會心甘情願地為它掏錢。
這也是眾多粉絲向、情懷向遊戲質量偏低的原因。
筆者認為,「高達破壞者」系列原作雖然有著不少動作要素,但實際上卻是一款主攻收集養成玩法的遊戲,乍看之下有點像《高達VS》,又有點像《高達無雙》,然而是什麼玩法都沒深挖,倒在定製養成機體方面下了很多功夫。
說實話,主攻收集養成的遊戲,在講求硬核的主機上表現並不好。因此「高達破壞者」系列銷量一直不是那麼受人歡迎,最新一作的《新高達破壞者》更是被稱為“連狗都不玩的遊戲”。
而萬代南夢宮似乎在《高達破壞者Mobile》的「粉絲向」和「大眾向」之間,做出了不錯的平衡,既有吸引高達模型愛好者的DIY養成系統,也有能夠吸引其他玩家的畫面和戰鬥。
遊戲在原作基礎上,根據手遊使用者習慣對系統進行簡化。相比其他高達遊戲,它弱化了「戰爭」的內容,強調了「高達模型」的概念,增加了一些手遊獨有的系統,畫面操作改為豎屏,以符合手遊的輕度體驗。
目前看來,這種設計反而更符合「高達破壞者」原生的題材定位。
作者:Mr.QF、Haruki
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/cNxhfaBpKTwB3dQnb6uB8A
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