Supercell分享:《荒野亂鬥》是怎麼做到全球收入破10億美元的
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不知不覺間,距離《荒野亂鬥》國服的上線,已經過去了整整一年的時間。
作為芬蘭巨頭Supercell又一款現象級的王牌產品,《荒野亂鬥》的成功是毋庸置疑的。根據Sensor Tower的資料顯示,從18年底面世至今,這款手遊已經在全球吸金累計超過十億美元,創下了傲人的里程碑。
而隨著時間的推移,《荒野亂鬥》的熱度非但沒有一點下滑的跡象,反而在不斷逆勢上揚。就在幾個月前,這款作品還剛剛宣佈打破了自己的日活躍使用者記錄,這不禁讓人好奇:Supercell到底是怎麼做到的?
為了探究《荒野亂鬥》保持常青的祕訣,英國媒體Pocketgamer.biz就採訪了Supercell的遊戲主管Frank Keienburg,過程中談到了遊戲運營的經驗歷程,以及對於未來的規劃藍圖。
以下是手遊那點事對本次採訪的編譯整理,內容有刪減和調整:
PocketGamer.biz(以下簡稱PG):《荒野亂鬥》從釋出到現在已經有四年多了,你如何看待它在這一系列過程中的表現——從發行到登頂?
Frank Keienburg(以下簡稱FK):這款遊戲在這幾年來發生了很大的變化。要預測到《荒野亂鬥》在全球範圍內的表現是很難的。但回過頭來看,我們的發行可以說非常成功——尤其是對一個全新的 IP來說。
同時,在一些沒有過多關注到的地區(東歐、俄羅斯、土耳其等),以及並不確定能夠取得成功的市場(韓國),我們都實現了巨大的使用者增長,並嘗試著吸引了那些在此前並沒有玩過Supercell 遊戲的新玩家。
我們為自己和玩家社群一同取得的這些成就感到自豪,而這僅僅只是整個故事的開始而已。
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PG:目前在做新內容的團隊規模有多大?
FK:《荒野亂鬥》的團隊現在有 26 名成員。我們目前也正在嘗試進一步擴大團隊的規模,以便為玩家們製作出更豐富的內容。我預計到年底將會達到30人左右,這對於未來的開發而言應該是足夠的。
另外值得一提的是,這一數字中也包含了專門從事社群管理、資料科學、電子競技以及客服的工作人員。而除了這個團隊之外,我們還在舊金山、上海和首爾的區域辦事處中設定了專門負責《荒野亂鬥》營銷的僱員。
PG:你認為使用者服務和內容更新有多重要?你對此是怎麼做的呢?
FK:更新有點像是我們的心跳,從我們走向全球的那一刻起,遊戲就圍繞著實時運營而建立。作為一家企業,當我們在2017年開始製作《荒野亂鬥》時,這其實並不是我們DNA的一部分。但我們卻學得很快,並取得了長足的進步。
在今天,我們擁有一個很好的每月或隔月的更新節奏,為我們的社群填滿了新的遊戲內容:英雄、皮膚、地圖、遊戲模式、挑戰等,每兩次更新都會發布一些新的功能。
這方面的一個例子是,我們在 2019 年釋出了不到 50 款皮膚,然後在 2020 年增加到了大約 80 款,現在我們正努力在 2021 年內更新 150 款。通過在所有社交媒體平臺上與我們優秀的玩家社群積極互動,以及定期釋出開發人員更新等,為我們更新的內容提供了支援。
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PG:你們採取了哪些措施來確保 《荒野亂鬥》在推出後一直保持著龐大且活躍的玩家群?
FK:我認為實際上有兩個關鍵要素:首先是為玩家提供源源不斷的新功能和內容,同時更重要的是,傾聽玩家社群的意見。有一種說法是,玩家不是遊戲設計師,聽從他們的意見會導致失敗——我們並不認同這種籠統的說法,而且正努力將來自玩家社群的內容儘可能多地融入到遊戲中。
舉幾個例子:在今天,遊戲中有超過一半的地圖都來自社群比賽、或遊戲內的地圖製作者們。我們不斷根據社群提供的反饋來改進它們的質量,同時讓使用者通過我們 Supercell來對個別藝術家建立的皮膚進行投票。
我們的玩家基礎也在不斷增長,就在幾個月前,《荒野亂鬥》創造了新的日活躍使用者記錄!對此我們也感覺非常幸運。
PG:你將《荒野亂鬥》令人印象深刻的營收表現歸因於什麼?如何維持這種表現?
FK:我們正在製作社群想要的內容,並且真誠地傾聽他們的意見。我知道這說起來容易做起來難,但這一點卻不能輕視。
我們試圖在《荒野亂鬥》的增量改進和“爆發時刻”之間尋找微妙的界限,並通過檢視資料來證實自己的假設。如果沒有取得理想的效果,我們則會將其還原到舊版本,並對其進行修復 。玩家社群也很信任我們的這種做法。
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PG:可以告訴我們遊戲在中國過審的過程嗎?中國市場對《荒野亂鬥》及其壽命有多重要?
FK:在過去的幾年中,審批流程顯然發生了很大的變化。我們從2018 年初就開始在中國送審,但直到 2020 年的春天才拿到許可。
由於“卡通暴力”和極少的現實元素,我們並不需要對遊戲進行很大的調整就能夠在中國發行。
Supercell 的總目標是成為真正的全球化遊戲公司;我們希望有儘可能多的玩家來體驗和享受我們的遊戲。
中國是世界上最大的手機遊戲市場,也擁有最多的玩家,所以這對我們來說非常重要,我們(在這裡)擁有上百萬的玩家基礎。儘管《荒野亂鬥》在此前的發行已經做得十分出色,但我們還是很希望能夠繼續在中國發展這款遊戲。
PG:你是否一直計劃讓《荒野亂鬥》成為電子競技領域的一員?
FK:不,我們並沒有。在2018年的一次Supercell場外活動中,我們舉辦了一場有超過100名參與者的內部比賽。有那麼一些令人驚歎的時刻,在某個時間點上,我意識到大多數服務員都為了看螢幕而停止提供飲料——這對我個人來說是一個“哇哦”的時刻!
90年代末和00年代初,我參加了德國早期的電子競技比賽,當時我對有可能擁有這樣一款遊戲感到非常興奮。無論如何,我們想要確保它是社群想要的,最終不相信你可以“創造”一個電子競技——而只是在它發生的時候支援它。
一旦明確了我們玩家社群的需求,我們就決定把Kim——他已經在CRL (Clash Royale League)的早期工作中參與過——作為核心團隊的一部分,從團隊內部監督我們的電子競技工作。這也能夠直接影響未來的發展。
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PG:你能告訴我們在當前疫情下你是如何對待這款遊戲的嗎?你做了什麼改變嗎?
FK:令人驚訝的是,對我們來說,這種過渡會顯得非常容易。當然,像我們這些家裡有孩子的人,工作效率自然會低一些,但歸根結底,我們這種擁有高度個人授權的工作結構對過渡來說起到了很好的幫助作用。
我們的文化以信任為基礎,並僱用我們能找到的最優秀的人;事實證明,這在危機情況下確實得到了回報。
總的來說,我想說我們在創意部門上可能會有點吃虧。那些非常重要的,在大家喝咖啡時自發的對話與很棒的想法沒有了來源。然而,我們設法保持了很高的生產力,甚至逐年提高了產量。我們在中國服上線的同一年中也新增了一些主要玩法,比如通行證玩法、和地圖製作功能等。
PG:你認為《荒野亂鬥》自推出以來最大的成就是什麼?
FK:儘管進展不是線性的,但我們一直設法使遊戲不斷地向前發展。事實上,我們在 2021 年要比釋出階段(或介於兩者之間)要更加壯大,這是非常神奇的,也可以說是我們最大的成功。而這也是非常有機的,很少有新使用者註冊由UA進行驅動。
PG:你從《荒野亂鬥》中學到了什麼?事後看來,你現在對這個遊戲有什麼不同的看法嗎?
FK:Brawl Stars 為我們開闢了新的全球市場,新的、更年輕的觀眾,我們全力以赴與我們的社群一起開發遊戲,而不是為他們。
在我的職業生涯結束之前,我會一直思考一個問題:何時才是發行遊戲(或功能)的最佳時機?
當你對所有內容進行100%的打磨時,你將在社群不喜歡或完全忽視的內容上浪費大量時間,但另一方面,如果遊戲在發行後仍然擁有大量需要潤色的東西,則會阻礙你繼續做新的內容。
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PG:根據Sensor Tower的資料,《荒野亂鬥》在今年早些時候的全球收入超過了 10 億美元。可以談談你的感想嗎?
FK:雖然我們還沒有確認具體細節,但對於整個團隊來說,突破 10 億美元里程碑無疑是一個偉大的時刻。
我已經向團隊保證,一旦新冠疫情的形勢得到有效控制,我們將會用香檳加麥當勞來慶祝一番。
PG:你願意分享其他任何的KPI,像下載量、DAU或留存率這樣的資料嗎?
FK:我們通常不會披露我們遊戲的核心KPI,但為了讓你瞭解《荒野亂鬥》目前的規模:
——每月有 2000 萬名玩家在參加 《荒野亂鬥》的電子競技挑戰賽
超過1000 萬 的YouTube 粉絲
在《荒野亂鬥》的Map Maker中有2.5億張由玩家創造的地圖
PG:最後,能從你在《荒野亂鬥》的經歷中瞭解你們現在的工作進度/在做的內容嗎?
我們有一些非常重要的功能正在開發中。除了我們想要解決的一些更大的社群需求之外,我們還希望能夠比過去更多地探索UGC。
當我們於2020年9月釋出Map Maker時,玩家社群對其的反應也更加熱烈。我們即將推出成噸很酷的東西!
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2-95SzcCzBxj4MGN72xlMg
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