兩月收入過億,《荒野亂鬥》的吸金祕笈:極致精簡與技巧深度的平衡
去年12月,《荒野亂鬥》在測了一年半之後終於大推了,前半個月4600萬美元、2個月收入過億的成績已然非常耀眼。雖然沒有當初16年《皇室戰爭》那麼爆,但考慮到目前《荒野亂鬥》尚無國服的情況下,這個收入已經是相當可觀了。
自己從開服一直玩到現在,杯數過萬、英雄也都全部抽到手了,是時候簡單回顧一下對這款遊戲的體驗了。
一萬杯啦!
文章內容主要是這幾部分:
1、極簡的戰鬥:每個角色只有1個技能
2、隱藏的戰力:局內不展示雙方英雄等級
3、總杯數規則:每個英雄單獨計算杯數
4、精簡的內容:遊戲幾乎沒有外圍系統
1、極簡的戰鬥:每個角色只有1個技能
與傳統的MOBA遊戲不同,荒野亂鬥每個角色只有1個普攻+1個大招,也就是玩家在戰鬥中只能幹三個事情:移動、普攻、大招。
同時,遊戲用充能CD來限制的普攻的次數,玩家同一時刻內最多隻能打3次普攻,然後就得等普攻充能。通常一次充能需要2~3秒左右,即這個遊戲的攻擊頻率是非常慢的。
另一方面,荒野亂斗的擊殺時間(TTK,Time to Kill)非常短,我們取幾組基礎英雄的資料來看:
在1V1的情況下,擊殺時間都非常低,通常3~4次普攻打出去就完成擊殺了。更何況荒野亂鬥是3V3的遊戲,協同攻擊使得團戰裡擊殺時間進一步降低。普攻都如此,那麼當角色有大招的時候擊殺效率就更高了。
即便是攻擊較低的妮塔(如上圖所示,單次普攻傷害只有1036),在遊戲內的擊殺效率依然比較高:
這次單挑裡很快就將對方擊殺
於是,基於“攻擊頻率慢”和“擊殺時間短”這兩點,每一次普攻的選擇就非常關鍵,命中與否帶來的影響非常大。荒野亂鬥與傳統MOBA普攻的區別,跟守望先鋒裡麥克雷與士兵76的普攻區別很相似。
所以,玩家戰鬥時的策略就會完全集中於【這一次普攻要如何才能命中敵人】以及【敵人的普攻用了沒】。遊戲也刻意在戰鬥中隱藏了大量資訊(下文再提),讓玩家將精力集中於普攻上。
我的普攻射程有多遠?我應該如何站位?我的三次普攻要一次性打出去還是分批用?我這個彈道需不需要預判?……圍繞普攻,策略一樣可以很有深度。
下面這個示例,我使用了一個普攻傷害並不高的英雄,但我看到對方剛用完普攻、且生命值不滿,於是就直接用大招將對面拉過來,然後用普攻將其擊殺。這裡就包含了兩個策略:想辦法讓我的普攻都命中(距離近就容易命中)、判斷對方沒有普攻於是拉過來直接單挑。
同樣是單挑,但時機就很重要
因此我們可以總結一下荒野亂斗的戰鬥:
雖然玩家在戰鬥內可操作的事情很少(移動、普攻、大招),但由於這些事情都很關鍵(單次普攻很重要),所以荒野亂斗的戰鬥在保持極簡的情況下依然能夠做到節奏很快、體驗很刺激。
2、隱藏的戰力:局內不展示雙方英雄等級
我們總能在一家公司的一款遊戲上,看到它吸取前作教訓的例子,我們先來聊聊《皇室戰爭》。
在《皇室戰爭》的戰鬥裡,雙方玩家的等級會常駐在雙方的國王塔上,雙方每張卡牌的等級也會直接掛在每個單位的頭頂。這其實就是在每一場戰鬥裡都給玩家強調了卡牌等級的概念,說好聽點就是鼓勵玩家去升級卡牌進而帶來成長體驗,說不好聽的就是讓氪金大佬爽、靠技巧打上來的低等級玩家就得面臨等級壓制。
當你一個箭雨秒不掉對面的公主或蒼蠅時,當你一個野豬衝過去對面塔下只能砍一刀時,當一個本來是玩玩剋制與戰術的遊戲變成一個玩氪金的遊戲時,體驗就很慘。
得益於超遠射程,公主的戰術價值很高
而在荒野亂斗的戰鬥裡,玩家們互相之間只能看到對方的血條,只有在比賽結束後的結算介面裡才會顯示等級。
戰鬥中,只能看到對方的血條,沒有等級1戰鬥結束時才顯示雙方的英雄等級和段位
另外還有幾點:
1、滿級(10級)的英雄在數值上僅比1級的英雄高40%,在大多數戰鬥裡雙方英雄等級的差距都不會太大,那麼這個數值之間的差距就更小了;
2、荒野亂鬥沒有皇室戰爭裡“質變”的數值體驗。比如我方低階的4個野蠻人會被對方高階的火球直接全滅,而同等級的火球只能把野蠻人砸到絲血,這兩者就是質變體驗。出現這個體驗的原因之一是皇室戰爭的單位在進入戰場之後便按照AI進行移動和攻擊,而荒野亂斗的單位允許實時操作,當面對對方的火球時,弱勢方只要進行預判走位就可以避免,同時弱勢方在進攻時只要找好時機來個先手,就容易變成優勢方。因此總結來說就是,數值在戰鬥的佔比遠低於皇室戰爭,策略技巧的佔比更大。
3、上面我們提到,荒野亂鬥裡英雄的單次普攻傷害很高,擊殺時間很短,這一點同樣能夠減弱數值帶來的優勢。擊殺時間很短意味著弱勢方只要來個先手、或者在對方普攻CD消耗之後前壓進行攻擊,弱勢方就立刻化身成優勢方。
即便我方2個滿級角色,可還是輸了(捂臉)
於是,在這些設計之下,這款賣數值的遊戲在戰鬥裡反而顯得非常平衡,平衡的主要原因是技巧策略在戰鬥的佔比要更大,另一個原因則是遊戲刻意隱藏了戰力的展示,因此那些氪金不多的中小R甚至是非R的遊戲體驗都非常好。
想想當初玩皇室戰爭時,比賽剛開局就發現自己的塔比對面低階,然後比賽中對方出的單位還都比自己大一圈,無論自己如何精確放置單位都被對方無情蹂躪的無力感……
當然,這種數值體系帶來的就是單個英雄的付費深度和付費動力不足,這一點Supercell用其它方式去彌補,下面來聊聊這點。
3、總杯數規則:每個英雄單獨計算杯數
每個競技遊戲都會有計算段位的等級,荒野亂鬥裡用的是跟皇室戰爭裡一樣的杯數:比賽勝利就加杯,失敗就降杯,英雄等級越高降得越多。特別的一點在於,玩家擁有的每個英雄都會單獨計算杯數,玩家的總杯數就等於所有英雄杯數的總和。
每個角色頭頂的數字就是杯數
我們在玩其它以英雄為核心的競技遊戲時(比如守望先鋒、DOTA、王者榮耀),有一個痛點就是新英雄的練習與段位的穩定提升有衝突。
比如在守望先鋒裡,一個專門玩長槍輸出英雄的玩家小T,通過一段時間的努力把自己的段位提升到較高的水平之後,忽然有一天想嘗試玩繞後刺客類的英雄,此時如果小T直接在排位賽裡使用源氏可能會瘋狂白給。那麼小T如果想保持自己的段位又能用上新英雄的話,小T只能去人機或者快速模式花不少時間去練習。
後來守望新出的職責分配系統
在荒野亂鬥裡,每個英雄單獨計算杯數就意味著,當玩家獲得一個新英雄之後這個英雄的杯數是從0開始,低等級的英雄在比賽裡就算失敗也不會扣除杯數。同時,匹配系統也會根據每個英雄的杯數進行匹配,這意味著杯數低的英雄也會匹配到其他杯數低的對手。於是,哪怕新英雄的數值只有1級,玩家依然可以放心在拿到新英雄之後就立馬將其用於匹配比賽裡。
作為對比,在皇室戰爭裡如果玩家開出了一張新的卡牌,但凡沒有把這張卡養到一個相對平均的等級之前,玩家都很少將他放進自己的卡組。
另一方面,這實際上也提高了玩家對於獲取新英雄的動力。
拿到一個新英雄意味著可以穩定上個幾百杯,且由於這款遊戲每個英雄都只有一個普攻,那麼不同英雄之間的差異就很大,新英雄意味著全新的戰鬥體驗。所以前面說到雖然荒野亂鬥單個英雄的付費深度並不高,但玩家橫向追求的動力很足,新英雄上線後的銷量相當可觀。這種付費模式顯然就是做DAU、做長線,中小R的付費體驗非常好。
比如之前我拿到的一個英雄仙人掌,普攻打出去是一個直線彈道,然後在目標點分裂成6個尖刺;大招則是指定範圍內減速。這個普攻和大招的傷害都不算高,但能通過濺射打出草叢裡一大片人,隊友得知資訊就可以進行攻擊。
這個配合就打出了對方的團滅
總結一下,而每個英雄單獨計算杯數的設計,可以很好的調和玩家總杯數與新英雄練習的矛盾,同時還能增加玩家對於新英雄的追求。
4、精簡的內容:遊戲幾乎沒有外圍系統
荒野亂鬥不單單是戰鬥內相當精簡,戰鬥外一樣如此。我們來列一下這遊戲戰鬥以外的系統功能:
成長相關:商店、開箱子、角色升級、角色符文(滿級之後可以裝備1個符文)
社交相關:好友、公會(只能聊天和便捷組隊,沒有其他功能)
其他系統:榮耀之路(這個比較重要,根據玩家的杯數來獲得獎勵,是玩家前期的主要追求)、排行榜、觀戰、回放
就這麼多。
作為一個上線前測試了一年半、上線至今接近一年的遊戲,荒野亂鬥這款遊戲的內容兩小得驚人。只有兩條線的成長系統、幾乎沒有任何作用的公會系統(作為一款3V3遊戲卻把公會做得這麼簡單,旁邊皇室戰爭作為一款1V1的遊戲卻把公會做得這麼重,這個以後有機會再聊)……什麼每日簽到、錦標賽、新的成長線、單人內容等等,統統沒有。
如果用Supercell當年的COC和皇室戰爭來對比騰訊的QQ,那麼荒野亂鬥給我的感受就是早期的微信,產品的重心非常明確(戰鬥/聊天),一直保持一個很輕的體量。我開啟遊戲,2秒載入,下一秒就能匹配戰鬥,非常符合休閒競技遊戲的味道。
而另一方面,遊戲更新的頻率並不低。每次更新都有不少英雄平衡的調整,新英雄的上線頻率還算不錯,新地圖幾乎每週都在更新,電競相關的比賽也很豐富。這說明Supercell的思路很明確,就是要把遊戲做得精簡、把重心放在戰鬥上。玩家在玩荒野亂鬥時不會受到其他系統的影響,絕大部分時間都是花在戰鬥內。跟早期的微信開啟就是聊天一樣,開啟荒野亂鬥就是來戰鬥。
總結
這款遊戲其實還有很多可以聊,比如:
核心戰鬥模式裡用“反馬太效應”來沖淡滾雪球的設計
只有1個技能的MOBA英雄的設計思路
通過關卡設計來鼓勵玩家橫向追求的思路
弱職業區分、所有人都是輸出、脫戰3秒回覆生命的設計
等等……由於篇幅原因就不展開了
最後再總結一下我認為這款遊戲的亮點,有空一起來開黑呀~~
1、極簡的戰鬥,在每個角色都只有1個普攻的情況下依然能做出戰鬥深度,且戰鬥節奏非常緊湊。
2、隱藏的戰力,在戰鬥中隱藏大量資訊,包括關鍵的角色等級,以此削弱了數值在戰鬥中的負面體驗
3、總杯數規則,每個英雄單獨計算杯數,調和了練習新英雄和段位上升的矛盾,同時加強了玩家對於新英雄收集的動力。
4、精簡的內容,外圍系統非常剋制,整個遊戲的重心完全在戰鬥上。
作者:兔四
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