腦洞大開,聊聊荒野亂鬥英雄設計

NowGame發表於2021-02-25
自DOTA以來,以單一遊戲角色為操作物件進行PVP競技的遊戲便如雨後春筍般,層出不窮。很多時候,我們都習慣了玩著各式各樣的所謂英雄角色,酣暢淋漓地進行著對抗,還喜歡追求虛無縹緲地榮耀徽章,籍此顯擺一下自己的王者之風。

腦洞大開,聊聊荒野亂鬥英雄設計

不過,相關遊戲出了不少,最終留下來的,也就只有英雄聯盟、王者榮耀等寥寥幾個,荒野亂鬥能做到今天這個程度,也算不錯,大部分在短暫的火熱之後,就塵歸塵,土歸土。

這個時候你一定想問一個why?

難道只是因為UI太醜?顏值確實很重要,但如果設計了100多英雄,只有幾個能夠上場,而你只是想玩幾把自己真正喜歡的英雄,就必須接受連續的失敗和嘲諷,那麼想必你也會覺得這遊戲實在是索然無味。沒錯,MOBA遊戲好不好,除了看顏值,最重要的還得看英雄設計的深度,在各個模式能否保持不至於崩盤的平衡性,能否承受新的玩法規則,能否擁有微調空間,是遊戲能否持續保持新鮮感和樂趣的關鍵因素。

夏秋交際,和煦的陽光裡,我看到了這個現象,想到了這個問題,腦洞大開,琢磨了荒野亂鬥英雄的設計機理,記錄下一些胡思亂想。

腦洞大開,聊聊荒野亂鬥英雄設計
腦洞大開

模型設計

英雄總要有個外形,具體長啥樣在於你的想象和創意,但大致長啥樣,靈感多來源於現實生活。

就說斯派克這貨,明眼人都能看出來,這是一顆仙人掌演化而來的,一株剛剛開花的仙人掌,生出一雙腳,一雙手,加個小馬甲,畫上嘴巴眼睛,哇,還真是挺萌;接下來,就是完善英雄的各種小動作,走起來什麼樣,短胳膊短腿一顛一顛的怎麼樣?挺可愛,不違和,就這麼定了。最後就是攻擊方式,普通攻擊和超級技能什麼樣,原型是個植物,總不能扔個鐵球過去吧,扔個小仙人掌過去好像挺貼切,就這樣吧,然後超級技能特別突出一下仙人掌身上的尖刺,弄個尖刺陷阱,從效果上說,尖刺會紮腳,腳受傷了會減血還會減慢移動速度,非常貼切啊,再起個好聽的名字——荊棘樂園,我天,賊拉風。

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斯派克

儘管有些草率,好像設計就這樣完成了啊。

如果按照這個邏輯的話,我感覺也可以設計個香蕉,就叫班納納,細胳膊細腿,香蕉皮撥一半,走路就像英國紳士,普通攻擊射出香蕉瓤,大招就扔香蕉皮,踩到香蕉皮會摔倒,所以效果就是減血加暈眩,畢竟是形象設計,就像這樣:

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或者那樣

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作為輕競技手遊,荒野亂鬥並沒有構建巨集大深厚的世界觀,在模型設計方面幾乎可以放飛想象,肆無忌憚,現實世界之一草一木,其實都有機會搬到遊戲平臺之中,我們所要做的就是保持思維延伸的一致性,如果你讓香蕉人扔蘋果皮那顯然就不太合適嘍。

屬性機制

當你檢視英雄能力的時候,映入眼簾的是進攻性、防守性和功能性三個概括性展示,其次是超級技能、妙具和星徽之力的展示介紹,無聊的我數了數每個英雄的三個展示條格子,發現總數都是9個,這意思應該是說每個英雄的綜合能力相當。

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那麼,每個英雄的能力是如何進行評價的呢?

理工科畢業的我,自然而然想到了量化分析,簡單點就是定義指標,填制數值,這個指標在詳細的屬性皮膚中可以看到,包含生命值、移動速度、單次攻擊傷害(不同英雄有不同的描述方式)、射程、裝彈速度,不過在實際遊戲過程中你會發現這幾項指標並不能完全體現一個英雄的強度,在實際表現中,設計者為英雄們注入了更多的攻防元素,我們嘗試重新整理一下英雄的各項屬性。

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普通攻擊是英雄之間對抗最重要的呈現形式,我們不妨將普通攻擊拆解成攻擊距離、裝彈量、裝彈速度、彈道形式、單發傷害、攻擊特效、超級技能充能量七個細化指標,在指標強度上可以這樣表述,攻擊距離越長,強度越高;裝彈量越高,強度越高;裝彈速度越快,強度越高;彈道輻射範圍越廣,強度越高;單發傷害越高,強度越高;擁有攻擊特效的強於沒有攻擊特效的;超級技能充能越多,強度越高。這樣我們就有機會對各個攻擊性指標進行簡單評分,更詳細地評價英雄的能力,然後使用加權演算法可以彙總英雄地攻擊性得分。

其次,是防禦性,防禦性的指標相對簡單,只有血量和移速兩個標準,血量越高強度越高,移速越高躲避就越簡單,強度也會越高。

功能性多來源於攻擊特效,如破壞掩體、強制敵方位移、治療、隱身、超級技能充能、召喚等,這些效果除極少數來源於普通攻擊外,大多通過超級技能以及妙具和星輝實現,很難進行定量分析,通過定性的方式對每一種特效進行評分,或許更加容易實現。

那麼,基於以上分析,我們可以將一開始的綜合能力公式細化為:綜合能力=攻擊距離+裝彈量+裝彈速度+彈道形式+單發傷害+攻擊特效+超級技能充能量+血量+移速+特效評估。

在這個基礎上,我們就可以進行場景能力評估,所謂場景能力即這些基礎指標在各種玩法和各種地圖上的影響力大小,比如3V3玩法,功能型指標的影響力就會比較突出,而在單人模式裡,功能型指標的影響力會被弱化;在掩體較多的地圖裡,攻擊距離的影響會被弱化,而掩體較少的地圖裡,攻擊距離長顯然更有優勢。我的想法是,增加一個地圖係數和一個玩法系數,然後根據能力指標特性設定係數值。

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各種玩法

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地圖資訊

這樣在一個具體場景下的英雄能力就有希望計算出來,看起來像這樣,

具體場景能力=攻擊距離*玩法系數1*地圖係數1+裝彈量*玩法系數2*地圖係數2+裝彈速度*玩法系數3*地圖係數3+彈道形式*玩法系數4*地圖係數4+單發傷害*玩法系數5*地圖係數5+攻擊特效*玩法系數6*地圖係數6+超級技能充能量*玩法系數7*地圖係數7+血量*玩法系數8*地圖係數8+移速*玩法系數9*地圖係數9+特效評估*玩法系數10*地圖係數10

這樣就可以實現從三個評分項變成十個評分項,並將各項元素揉進這個公式,使設計者在進行英雄能力平衡性調整時有更多選擇,也更遊刃有餘。

英雄設計的學問很大,很深,我也只是以學習者的身份進行了一番自說自話,歡迎大家批評指正,不要人身攻擊就是了。

作者:NowGame
來源:頭條
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