95後手遊偏好報告:Supercell《荒野亂鬥》在4國中獲最高推薦值
不管你願不願意接受,95後都將主宰未來。
這個最高年齡只有24歲的年輕人群體,其龐大的人口基數和與日俱增的購買力,已無法令人忽視。僅在美國,青少年人口總數就已達到6000萬左右,而他們的年度消費支出超過了440億美元。
在此趨勢之下,觸達、貼近這支消費生力軍便成了當務之急。一名發行高管就曾說過,他天天乘地鐵、走路上下班,只為近距離目睹年青使用者都在玩什麼遊戲。
而在新近推出的《決勝95後》這份報告中,App Annie通過對全球主要市場的份額資料進行調研分析,試圖呈現95後群體移動行為的趨勢與偏好。
我們將這份95後移動行為報告中,涉及遊戲領域的內容摘選出來,置於下文。
95後在移動遊戲領域具有較大發展空間
報告首先對95後群體的移動行為進行了巨集觀的解讀。
從App月活使用者增長的維度來看,在全球大多數市場中,95後活躍使用者增長速度均超過了25歲以上使用者群體,其中印尼市場的差距最為顯著,兩個人群間的使用者增長速度差異達25%。
而從APP的使用者開啟次數和每月使用時長來看,對於非遊戲App來說,儘管95後的每月使用時長與年長人群差異不大,但其App開啟次數卻高出年長人群15%。
二者的差異在遊戲方面則更加明顯。年長人群在遊戲App上花費的時間比95後高出30%,開啟次數上也高出了20%。
報告認為,最新發布的 Apple Arcade 和 Google Play Pass 可能是提高 95 後參與度的重要引擎。而這顯示出,95後在移動遊戲領域還有著很大的發展空間,品牌可以通過訂閱服務等方式提高他們的開啟次數和參與度,以創造新的收入增長動力。
值得注意的是,在各市場中,95後使用者的使用行為各不相同,日本使用者的遊戲使用時長相當於全球平均水平的2倍。
除了使用時長較高,日本遊戲玩家對於常玩遊戲的開啟頻率也高出全球平均水平 80%。這反映出日本移動市場比較成熟,較為硬核的遊戲更為流行,因此使用時長通常高於休閒遊戲大為流行的西方市場。
社交功能促進95後對於遊戲的參與度
報告第二部分基於社交、娛樂、遊戲、購物、財務等不同行業,介紹了95後在不同市場和行業中的差異。
針對娛樂行業App,App Annie分析了美國、韓國、巴西等全球10個區域市場,其中Twitch登上了其中7個市場的95後推薦值榜首。報告認為,主機遊戲和電競直播的流行都離不開在95後中的普及,他們是對排名最具影響力的群體。
報告通過將95後使用者在特定市場的佔比與他們在該市場中特定類別的App中的佔比進行對比,計算得出該指數。結果顯示,95後使用者明顯更加偏愛娛樂和遊戲等類別。不過需要注意的是,95 後指數理想與否,應視 App 本身和其所在類別而定。
App Annie還發現,《荒野亂鬥 (Brawl Stars)》備受95後使用者的歡迎,是在法國、德 國、印尼和韓國市場,該遊戲成為了推薦值最高的遊戲。特別在韓國,95後使用者玩《荒野亂鬥》的機率高出全國智慧手機使用者平均值5倍。
《荒野亂鬥》是 Supercell 為順應大逃殺遊戲的熱潮而開發的競技類遊戲。社交功能(建立和加入公會)促進了玩家參與度的提升,併為他們提供了保持聯絡的途徑。報告指出,超過50%的95後人群表示,遊戲有助於他們維繫朋友間的關係。
遊戲行業95後熱門APP榜單
在報告的第三部分,App Annie基於2019年上半年的資料調研,呈現了日本、韓國、英國和美國四大市場五個行業的95後熱門App排行榜單。
遊戲類熱門推薦App排名情況如下:
報告表示,移動是發展最快的遊戲平臺,2019年使用者支出預計將佔到市場份額的 60%。持續推動95後對移動遊戲偏好的增長,將幫助品牌在未來取得成功。
此外,隨著95後從青少年走向成年,除了消費能力的快速增長,他們也會逐漸養成自身的移動App消費習慣和品牌忠誠度。
針對未來的消費主力軍,App Annie建議,品牌必須儘快制定面向這一群體的移動品牌戰略,推出更符合95後群體需求的移動產品,以在激烈的市場競爭中搶佔先機。
作者:菲斯喵
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9fR8kllzhJNqtfWuQZ7Ncw
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