Flash Party的亂鬥玩法適合手遊平臺嗎?
不過這個諢名也不是毫無根據,比如被稱為“閘北任天堂”的心動網路,旗下的taptap平臺對遊戲質量的重視頗有當年任天堂管理FC平臺的風範,但在大眾眼中,最明顯的還要數心動自研遊戲與任天堂名作之間的相似度。
比如,心動自研遊戲《Flash Party》與任天堂《任天堂明星大亂鬥》的相似度。
在《Flash Party》中,有多名角色的技能與《任天堂明星大亂鬥》角色極其相似,有的甚至能找到一一對應的角色。
比如《Flash Party》的雪怪就和《任天堂明星大亂鬥》的Donkey Kong的造型和技能都非常相似。
雪怪的技能“↓+B”是猛捶地面。
這和Donkey Kong的“↓+B”技能大同小異。
其他的案例還有很多,比如白雪的這套連招……
就有很強的既視感。
筆者提這些相似並不是為了居高臨下批判,我認為借鑑前人的經驗無可厚非,而且亂鬥這個遊戲型別也是筆者非常看好的下一個賽道風口。
但是,《任天堂明星大亂鬥》所在的遊戲主機平臺,與《Flash Party》所在的手機平臺存在操作、效能、盈利模式、受眾群體等巨大的差異,完全模仿是不可能的。
就像PUBG的手遊版PUBGM,英雄聯盟的手遊版英雄聯盟手遊,為了適應平臺做出了巨大的改變。
其中也有一些強行移植不成功的案例,比如《鬼泣·巔峰之戰》。
於是,筆者想和各位探討一個問題:
《任天堂明星大亂鬥》的2D平臺跳躍亂鬥玩法,是否適合手遊平臺?或者說,如果要做2D平臺跳躍亂鬥手遊,應該怎麼改?
為什麼要討論這個問題?因為模仿名作玩法這事兒,涉及個人的價值觀,是公說公有理婆說婆有理,分不出來勝負。
但是玩法機制是否適合手遊,我們其實是可以討論,很多論據和邏輯能夠幫我們相對客觀地分析,起碼能夠告訴我們手遊做2D跳躍平臺亂鬥有哪些坑點。
筆者蒐集了一些行業內專家的觀點和論據,為各位做一個簡單分析。
2D平臺跳躍不適合手遊
動視暴雪的技術美術,知乎使用者“Lute Li”曾經對《死亡細胞》手遊版寫了一篇文章,闡述為什麼《死亡細胞》的遊戲核心玩法與手遊平臺不相容。
(原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/350746481)
主要原因是,2D平臺跳躍遊戲操作的高複雜度,與手遊虛擬搖桿低精確度之間的矛盾。
其實這個點,很多2D平臺跳躍遊戲(比如2D馬里奧)的老玩家都深有體會。
2D平臺跳躍遊戲對玩家操作的精確度要求極高,差幾個畫素就是會不會跌落深淵的區別;遊戲中還存在大量類似“↓+B”的複雜按鍵組合,這在手遊平臺上“搓玻璃”很容易誤操作。
對於一些2D平臺跳躍硬核玩家而言(比如筆者),別說手機上的虛擬搖桿,就連手柄實體搖桿都會增加誤操作的機率,玩2D平臺跳躍遊戲,除了十字鍵外都不好使。
這也是為什麼,羅技會推出Switch便攜模式專用的十字鍵左手柄,因為對於2D平臺跳躍遊戲,十字鍵是最不容易誤操作的硬體。
那“《死亡細胞》不適合手遊”這事兒,跟今天的主題“Flash Party亂鬥是否適合手遊”有什麼關係呢?
因為這兩個遊戲跟傳統格鬥遊戲不同,它沒有血條的概念,遊戲目的也不是把對手的血條打空。而是要把敵人擊出場外,讓敵人跌落深淵而死。所以如何運用跳躍和技能返回平臺,是保命和反擊的必備知識。
總結一下,在2D平臺跳躍亂鬥遊戲中,跳躍是遊戲的核心機制。
這種操作複雜、按鍵組合多、戰鬥激烈的2D平臺跳躍亂鬥遊戲,在有實體按鍵的遊戲主機上並不容易誤操作,但是到了手遊平臺,“搓玻璃容易誤操作”這個問題就暴露出來了。
包括任天堂自家的名作《馬里奧》系列,到了手遊平臺的《Mario Run》變成了跑酷遊戲,無需玩家操作方向。
那麼,《Mario Run》設計成跑酷,是為了迎合手遊玩家對跑酷的喜好,還是傳統2D平臺跳躍與手遊操作模式矛盾下的無奈之舉呢?
更直接的問題是,2D平臺跳躍亂鬥遊戲對角色是否抓住平臺邊緣的判定。
在《死亡細胞》這種單人闖關遊戲中,可以通過“加大判定範圍(如下圖,角色明顯沒有碰到平臺但系統判定碰到了)”和“降低遊戲難度”的方式來解決,雖然體驗不佳但整體還能玩。
但是在《Flash Party》中,就會面臨下面這個問題:不進行調整,玩家誤操作了影響遊戲體驗;調整後對手避免了死亡,玩家覺得影響遊戲平衡。
更不用說那些複雜的按鍵組合,基本上每個玩家都會遇到誤操作的問題,而這個缺點在PVP強對抗遊戲中會更加明顯。
一些技術水平高的硬核玩家可能會接受這樣的設計,但輕度玩家是否能接受這一點呢?誤操作導致的失敗,玩家能否接受呢,這就需要去認真探討一下了。
其中一個解決辦法是降低“跳躍”在遊戲中的重要性,比如拉長平臺甚至取消“跌落深淵”這個設計,降速來延緩戰鬥節奏,但這也是牽一髮而動全身的改變,還需要在遊戲中不斷除錯。
機制刪改對玩法邏輯的影響
剛才說到“牽一髮而動全身”,這點在很多遊戲移植工作中都出現過:改動了遊戲的一個基礎設定,結果很多地方都要跟著改。
像《任天堂明星大亂鬥》這種按鍵組合繁多的遊戲,想要完全照搬到手機平臺是不可能的任務。
你看,這是遊戲的按鍵,至少要五個。
而這是角色的出招表,有超過30種組合。
想完全還原,對手遊平臺有限的螢幕大小和手指擺放都是一個挑戰。
在這種情況下,《Flash Party》對原有玩法進行精簡也是可以理解的,但精簡會精簡到一些遊戲的核心機制,導致整個玩法系統出現了邏輯衝突。
而《Flash Party》就曾經刪掉了防禦這個核心機制,出現了很多問題(後來又加了回來)。
taptap平臺使用者“AK12天下第一”在一篇文章中提到了這一點(為了便於讀者理解,對原文有增添):
抓取、防禦和閃避的取消,是《Flash Party》和《任天堂明星大亂鬥》差異最大的點。
沒有防禦和閃避,遠端道具就只能依靠跳躍來躲避;沒有防禦,抓取的最大意義就沒有了,所以這個沒有也是正常;沒有閃避,意味著空上落地變得更加艱難。取消這些,平衡說實話比較難處理,因為攻擊,防禦,抓投是格鬥遊戲最基本的機制。
(原文地址:https://www.taptap.com/review/23559883)
總結一下:《Flash Party》因為刪掉了一個“防禦”,導致原有的遊戲平衡被破壞,後來為了維持這種平衡又把“防禦”加了回來。
加回來是不是就解決問題了?
但現在操作更復雜了呀,誤操作的問題就更嚴重了,而且也不利於新手入坑。
這怎麼解決?
又是一個兩難的問題,不是一兩句話就能解決的,筆者建議:《Flash Party》需要重新對玩法邏輯進行推演。
複雜玩法適合手遊受眾嗎?
筆者寫過一個專題叫“平臺論”,不同的平臺有著不同特質的受眾,要根據平臺受眾的特質定製遊戲。
就像手遊平臺的MOBA,就比端遊平臺的MOBA操作更簡單,節奏也更快。
那麼,主機平臺的《任天堂明星大亂鬥》,如果要移植到手遊平臺,玩法能保持和主機平臺一致嗎?
不能的,考慮到平臺操作模式,以及手遊受眾的超輕度玩家屬性,一定要對原有玩法進行更改。
作為一個格鬥遊戲老玩家,筆者也曾認為《任天堂明星大亂鬥》的操作模式非常簡單,只用“方向鍵+必殺技鍵”就能使出各種絕招,比搓招簡單多了。
但是,參加過許多Switch Party才發現,很多手遊玩家完全無法理解按鍵組合,就算很詳細的講解和實踐,一到激烈的戰鬥中絕招都使不出來。
像taptap這種核心玩家較多的平臺,對於這種硬核玩法還能上手,但亂鬥遊戲是馬太效應極強的遊戲型別,如果玩家規模得不到保證就很容易造成使用者流失。
這點筆者在《Riot嫌LOL玩家太多,於是請來了鬼蟹》分析過,目前來看,《Flash Party》的硬核玩法會嚴重影響玩家群體規模。
結語
具體執行上,《Flash Party》還需要細細打磨。但整體而言,筆者還是認同《Flash Party》的戰略方向和創新精神。
來源:遊戲壽司
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BUV1sVckTo8qq2huROSJKg
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