更適合《代號:破曉》的掌機亂鬥玩法是這個15年前的遊戲
前段時間寫《Flash Party的亂鬥玩法適合手遊平臺嗎?》,有網友留言說騰訊的《代號:破曉》也是同型別遊戲,十月末公佈。
遊戲一公佈,果然也是《任天堂全明星大亂鬥》Like遊戲,同樣的百分比擊飛值機制,相似的英雄技能。
唯一和《FLash Party》不同的是《FLash Party》是拖動式技能釋放模式(注意到黃色星星下面的小箭頭了嗎?)。
而從一些演示視訊來看,《代號:破曉》是和《王者榮耀》一致的點觸釋放模式。
至於兩種模式孰優孰劣,筆者認為《代號:破曉》的模式更有利於《王者榮耀》玩家上手,而《FLash Party》就有一定門檻了。
不過,無論哪種操作模式,對於手遊的虛擬搖桿而言,都有操作低精確度與2D平臺跳躍亂鬥遊戲重視跳躍精確度之間的矛盾,這一點筆者在前文《Flash Party的亂鬥玩法適合手遊平臺嗎?》中有分析,在此不再贅述。
那有沒有解決辦法呢?前文提過降低跳躍在遊戲操作中的重要性,這是一個大方向性的建議,具體執行上有一款亂鬥遊戲可以作為參考。
那就是15年前發售的DS平臺亂鬥遊戲——《JUMP究極明星大亂鬥》。
相比前作的變化
《JUMP究極明星大亂鬥》是由福岡GANBARION開發,任天堂發行的一款亂鬥遊戲,2006年11月23日在日本發行後,銷量近79萬份,算是非常優秀的一款作品。
GANBARION雖然是家小公司,但在亂鬥遊戲領域具有豐富的開發經驗,曾長期負責《ONE PIECE》、《龍珠》等日本知名IP的亂鬥遊戲開發,實力不容小覷。
而《JUMP究極明星大亂鬥》憑藉優秀的素質,不僅銷量優秀,還受到了亂鬥遊戲愛好者的好評。
甚至有愛好者使用其遊戲美術素材,開發了手機上的同人作品《死神VS火影》。
為什麼筆者很推崇《JUMP究極明星大亂鬥》呢?
因為這個遊戲就很符合“跳躍操作重要性較低”這個特點,因為這個遊戲中對跳躍要求不高。
遊戲不僅沒有像《任天堂全明星大亂鬥》那樣豐富的“回場”設定,而且角色有血條(左上角黃色長條),場地有“邊框”的概念(下圖右側土黃色區域),不需要把敵人擊飛出場地才算贏。
多個因素結合下來,跳躍就沒那麼重要了,對於操作精度不高的手遊是不錯的設計。
作為對比,發一個邊框沒被破壞的遊戲截圖。
此外,《JUMP究極明星大亂鬥》的漫畫格子組合設計(下圖),類似《任天堂全明星大亂鬥》的命魂,也很適合手遊的F2P模式。
在這個格子中,玩家可以放置佔格子較大的主控制角色、援護角色以及增加角色屬性的BUFF角色,所有角色都可以收集獲得,這簡直是為手遊量身定做的模式呀。
相比命魂,《JUMP究極明星大亂鬥》的漫畫格子更加靈活。
當然,亂鬥遊戲還有很多,筆者說的只是“降低跳躍操作重要性”這個方向下的一個解決思路參考案例,玩的遊戲越多,可以參考的遊戲就越全面。
結語
王者榮耀的《代號:世界》和《代號:破曉》身上都有很深的主機遊戲影子,這也是目前的一個趨勢,《江南百景圖》、《賽馬娘》和《勇者鬥惡龍戰略指揮家》等遊戲都有參考經典端遊的痕跡。
因為越來越多的遊戲從業者發現,主機遊戲是一座遊戲玩法寶庫,與其模仿其他手遊做換皮,參考優秀端遊玩法做手遊版本更有前景,因為玩家已經厭倦換皮遊戲下熟悉的玩法了。
來源:遊戲壽司
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/yvL7wlJXfv6n7I69mCD4tA
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