Supercell分享:《荒野亂鬥》是如何起死回生的?
可能很多人都知道,《荒野亂鬥》是Supercell測試期最久的專案,從測試到正式釋出超過了一年半的時間,而在此期間,遊戲玩法、介面都進行了很大的改動。在GDC 2019大會上,該遊戲的主管(Game Lead)Frank Keienburg講述了研發背後的改變與測試心得,他透露,該遊戲最大的靈感來自於《英雄聯盟》,“80%熟悉+20%創新”,而且專案初期在內部的分歧比較大。
在這期間,研發團隊到底經歷了什麼?這個差一點被砍掉的專案到底是如何走到了全球釋出?Supercell的第五款大作到底是怎麼來的呢?請看筆者整理的演講內容:
我是,Frank Keienburg,《荒野亂鬥》的遊戲主管,2015年加入Supercell,此前在暴雪娛樂工作了9年多,更早之前在其他行業做了10多年。我今天講的是一個不完整的故事,之前我的同事已經講過一部分研發的細節,所以這裡我們主要說的是從整個研發過程中得到的一些心得。
今天的內容主要包括四個部分:包括如何確定了目前的藝術風格、遊戲的第一階段測試(iOS+加拿大)、遊戲測試的第二階段(2018年夏季)和全球釋出。
美術風格引發內部爭議:《荒野亂鬥》被指“不是Supercell遊戲”
你們可能不知道,《荒野亂鬥》最初是個科幻小說遊戲,專案名字當時叫做Project Laser,所以我簡單展示一下之間幾個版本的美術風格:
這個是2016年初的科幻小說版本
隨後我們換了一些風格
做了一些遊戲內的東西
2016年11月的時候,美術團隊新來了一位同事,他畫的一些草圖
於是我們決定把角色改成西部風格
然後,我們把西部風格和科幻結合起來做了一個版本的角色
但很快,就在一名新成員加入團隊,他在Supercell工作了很長時間,而且對藝術方向有不同的理解,所以我們又嘗試了非常不同風格的設計:
不過,這個風格最終的效果不理想,所以我們又換回了西部+科幻畫風,和最終釋出的很接近:
當時專案名字改成了Slug Fest
這些圖片並不是美術資源,但我喜歡它們的藝術風格,這些也是我加入《荒野亂鬥》團隊的原因之一,我希望接下來說說為什麼最終選擇了這樣的畫風。
可能你們很多人已經知道Supercell團隊內部的決策方式,但從一個有趣的角度來看,它始終都是從經驗和人才開始的。
實際上游戲決策從我們招人的時候就已經開始了,我們並沒有HR部門,所有人才都是各個專案的主管以及其他主管決定的,比如我,這需要付出大量的時間和專注力。但從某些方面來說,這也是我們做的最重要的事情,因為人才是一家公司最重要的資源。
Supercell是一家小公司,到現在也沒有300人,所以我們招人主要看他是否能夠真正理解我們所做的事情,我們沒有時間和人手去從頭開始培訓一個實習生,所以我們招人都是從中級到高階人才,把有潛力的中級人才放到高階人才的團隊裡,讓他們耳濡目染,從頂級人才那裡學到東西成長,這種方式很適合我們。
這種招聘方式的結果就是信任,因為只要符合我們的標準,那麼能力就是沒有問題的。當然,加入團隊之後,除了做好自己的工作之外,你還要跟團隊交流,因為在Supercell,不和團隊溝通是不行的。
另外一個方面,就是驗證概念,我們每個週五都會選個地方開會,期間的內容是集思廣益,交流的都是很簡陋的創意、初期的概念藝術,我們希望團隊創作之間是透明的。與此同時,我們還讓每個人都提供反饋,所以,一個想法首先要通過團隊,因為你會遇到大量不同的反饋。我們還有一個粉絲俱樂部,他們可以看到一些專案的初期概念,也會提出意見。在專案投入製作之前,我們至少要經過五六次的內部以及小範圍版本測試,再之後就是測試釋出,最終才會推向全球市場。
《荒野亂鬥》是一個非常不順利的專案。
首先是創意的碰撞,尤其是藝術風格方面。過去的遊戲讓人們對Supercell的遊戲有了一定的期待值,比如遊戲畫風應該是一致的。但《荒野亂鬥》的美術創作靈感更多地來自於卡通漫畫、冒險遊戲或者亞洲遊戲,像《洛克人》等等,所以方向上的不同意見比較多。
我們公開交流和反饋的文化給研發團隊帶來了很大的壓力,甚至內部有不少人說,“這不是Supercell的風格”,但實際上很多人對於Supercell風格是有誤解的。
最後,我們決定相信團隊成員,我們認為概念美術師Paul的想法是對的,研發團隊支援這個方向,你們可能都知道,Supercell所有遊戲的決策都是團隊決定,所以其他人即便不同意,也無權干涉。
專案差點被砍掉:《荒野亂鬥》的留存率“滑鐵盧”和遊戲大改
在2017年6月份開啟測試的時候,社群的反饋是非常好的,數十萬人下載並評論了遊戲,首周測試的一切資料都非常好。
但很快我們就看到了DAU資料的下滑,原因是使用者留存率遠低於我們的預期,我們決定找到問題並解決它。在2017年6月至2018年4月期間,我們做了很多巨大的調整,比如改了進度系統、改變了操作方式,從豎屏換成了橫屏,這些決策都給遊戲帶來了很大的改變,而且都在社群得到過負面反饋。
這是我們內部追蹤的DAU變化趨勢圖
所以,在2017年6月至2018年4月期間,我們做的所有決策對於提高玩家留存都是沒有意義的,坦白說,我們覺得這個過程給社群帶來了不小的傷害。
不過,隨後的2018年5月份,對於《荒野亂鬥》而言可以說是具有顛覆意義的。
再說回我們每週五開會的傳統,當時的遊戲主管Jon登臺說專案的進展,使用者留存資料連我們預測的一半都沒達到,當時甚至已經想過做失敗覆盤了,研發團隊和公司的其他人都同樣士氣低落,因為對我們來說,砍掉一個專案並不是什麼開心的事情。
為了讓大家明白我們當時有多絕望,看看這兩個資料就知道了:
無論是ARPDAU還是我們非常看重的月留存率,都還不到《皇室戰爭》同期的一半。
這時候我加入了《荒野亂鬥》團隊,我是個非常外向的人,從來都是直接說自己的想法,比如之前失敗的消除遊戲《Spooky Pop》我就很喜歡,包括後來的《Smash Land》,兩款都是我喜歡的遊戲,但都被砍掉了。所以到了《荒野亂鬥》的時候,我不想讓自己喜歡的第三個遊戲再遭遇同樣的命運。
當時我們的UI已經從豎屏換成了橫屏,我覺得很酷,那個週五我們心情都很低落,我甚至有些憤怒,但我並不想就這麼放棄,隨後跟遊戲主管Jon談了很久,還和CEO Ilkka說了這件事,他們當時已經準備把專案砍掉了。然而,這其實才是起點。
提高月留存是首要目的:強社交遊戲應該先測安卓
對於我們而言,月留存是最重要的資料,付費資料是次要的,因為只要你的遊戲能夠帶給玩家樂趣,付費系統的調整往往不是什麼太大的問題。那麼,為什麼《荒野亂鬥》資料差成這樣還沒有被砍?
值得一提的是之前的《Smash Land》,當這個專案被砍掉的時候,實際上公司裡沒有人說要把它取消,而是研發團隊在蒸桑拿的時候一致決定放棄的,他們當時覺得不僅遊戲資料表現不好,就連遊戲業變得不再是他們想做的專案了,並且認為,如果換一個專案,可能給公司帶來的影響更大一些,所以是他們決定的。
當時的團隊解散之後去了不同的團隊,比如Jonathan後來到《皇室戰爭》成為了專案主管。但《荒野亂鬥》情況不同,團隊成員並不完全看資料,我們覺得這個遊戲應該做下去,在測試過程中,我們對遊戲做了很大的改動,幾乎整個社群都是反對的聲音,所以資料本來就不可能好。
而我們之所以相信這個遊戲,是因為,至少人們還在玩,哪怕是以負面反饋的形式,所以我們覺得應該重新開始。
與此同時,我們把測試區擴大到了北歐國家,但這些市場都很小,所以不具有代表性。我們的每一個遊戲測試資料都會和之前的遊戲相比,《海島奇兵》、《皇室戰爭》的同期資料都遠遠高於《荒野亂鬥》,所以我們開始提出了一些問題,然後又對遊戲做了優化。
在2018年5月和6月的更新當中,我們增加了很多內容向的東西,比如新角色、日常任務、皮膚等等,隨後我們在安卓平臺測試。對我們來說,沒有儘早做安卓測試,是一個很大的失誤。這也是一個教訓:不要固守成規。
在此之前,Supercell的傳統是現在iOS平臺測試,然後再推向安卓平臺。但《荒野亂鬥》和之前的專案都不同,當你開始玩CoC的時候,很多都是自己在玩,一開始的核心玩法是單機體驗,包括《海島奇兵》和《皇室戰爭》,更多的都是個人體驗。而在《荒野亂鬥》裡,大多數體驗都是需要團隊協作的,所以在iOS平臺測試的問題在於,玩家們拿到遊戲之後,很難和其他人一起玩,因為很可能好友用的是安卓機。所以,當你做一個多人競技遊戲的時候,一定要考慮這個因素。
我們還在亞洲市場開啟了測試,比如馬來西亞、新加坡,中國香港和澳門等地。我們這麼做的目的,首先是得到一些新玩家,尤其是沒有經歷過《荒野亂鬥》之前調整的使用者,與此同時,我們還想知道這個美術風格是否能夠被亞洲玩家接受。
做這些決定,我們最最重要的目標就是提高留存率,從結果來看,月留存率有了明顯的改變,提高了67%,在安卓和亞洲測試開放之後,我們的留存資料有了明顯改觀,甚至一些比較小的市場,比如芬蘭,我們沒有做任何推廣,但每週都會有更多人自發傳播,這給了團隊很大的鼓勵。
2018年暑期的時候,我們擴大的測試區之後開始了度假,三週之後回到公司,CEO告訴我,“Jon剛和我談過話,我們一致覺得讓你來做遊戲主管比較合適”,我當時很意外,因為我的主要工作都是輔助性的,但後來仔細想想,很多都和遊戲主管的技能重合,比如維護和擴張團隊,幫助團隊成員發揮最好的狀態,進行團隊溝通。而且我所關注的並不是程式碼、美術,而是專案的長期發展,因此在和團隊討論之後,我決定接受這個職位。
隨後我們就開始準備全球釋出,當時實際上還有很多問題,隨後也做了比較大的調整。Supercell之前的遊戲,比如《皇室戰爭》和CoC都是注重遊戲進度的,而《荒野亂鬥》則是非常內容向的。
我們的核心理念是,優秀的團隊創造偉大的遊戲。我們團隊擴張的方式是非常隨機的,因為我們沒有專門負責招聘的崗位,有些甚至是員工們在其他公司的熟人或者朋友。這也導致了團隊會經常變化,比如John,他是個非常優秀的遊戲設計師,擅長做小團隊創意,但他不喜歡做全球測試過程中的很多細節、不願意登臺演講(這也是我來的原因),我們有一些很優秀的人才,他們只想專注於自己喜歡的事情,我們用了很大的努力招來的人,所以也會盡可能留住他們,所以人們總能夠在公司內部找到其他崗位去做,所以專案失敗是被允許的,團隊之間也經常流動。
比如,這個列表是曾經參與過《荒野亂鬥》的76個人,他們有的是技術崗,有的是營銷人才,還有的是研發團隊,但我們的核心團隊只有21個,也就是白色粗體字的部分,六個成員是去年下半年剛加入團隊的,其中就包括我在內。黃色粗體字的則是參與了一部分研發,但後來又去了其他專案的貢獻者,還有很多人是多個專案的成員。
靈感來自《英雄聯盟》:交叉推廣是最大新增使用者源
隨後,我們迎來了全球釋出,緊繃了很久的團隊終於鬆了一口氣。那麼最後一部分,我們來說全球釋出。
為了全球釋出,我們做了很多。從8月份的安卓測試,到12月的全球釋出,這幾個月期間我們非常忙,大多數時候是正常上下班,但也有不少時候是加班的,大約有一個月的時間。加班這個問題實際上我們並沒有覺得不好,因為沒有人規定誰要做到什麼時候下班,而是團隊成員們決定趕時間把東西做出來。
我們最終熬過來了,在此期間嘗試了很多改動,我們試過火箭筒,但最後發現行不通;我們調整了五六次UI設計,增加了新內容、新英雄,還做了大量的優化。
《荒野亂鬥》是個很獨特的遊戲,它加入了一些人們熟悉的玩法,比如動作類的MOBA玩法,然後加入了一些創新,還增加了很多模式。我們都說80%熟悉的內容+20%的創新,這個遊戲最大的靈感來源就是《英雄聯盟》,只是我們決定砍掉了很多對專案而言不必要的內容。
我們的預註冊使用者達到了1400萬人,其中60%建立了遊戲賬號,當然這裡的60%是谷歌平臺,因為iOS預註冊不允許提前這麼做。
我們還做了交叉推廣,由於是新IP,所以和成熟產品的交叉推廣是有必要的。《皇室戰爭》的成功讓我們看到了預註冊的作用,Google Play的推薦也給我們帶來了很大幫助(他在隨後的問答中,也提到了買量,但“大多數新增使用者都是通過交叉推廣,買量帶來的使用者對整體影響不大”)。
這款遊戲是非常社群向的,他們為遊戲創作了大量內容,全球釋出的時候,我們還專門請了100人到赫爾辛基見證這個時刻。
三條心得:
交叉推廣:我們之前也做過交叉推廣,但從沒有這麼大範圍。我們甚至和玩法以及畫風相差很大的《卡通農場》做了交叉推廣,只不過兩款遊戲的使用者群差別太大,所以,做交叉推廣最好是在使用者屬性相似的遊戲裡。
測試:這個過程中,最為重要的是,要明白你想通過測試得到什麼樣的結果。我的看法是,如果重來,安卓測試應該儘早做,甚至可以只在安卓測試,最大的原因是兩個平臺的預序號產生器制不同。
非傳統式的公司結構:這一點可能很多人都已經知道了,但更重要的是,我們招人的過程很慢,也很艱難,我們的團隊結構形式可能很多人都能學,但最核心的是,你首先要有優秀的人才。另外,你要信任自己的團隊,比如我們CEO只是在確定立項的時候確認一下,然後就放手不管了,這就是信任。如果你都不信任一個人,為什麼要招他進公司呢?
所以,無論是建立新團隊還是新公司,招能夠信任的人,然後讓他們自由發揮。在Supercell,我們沒有工作時長追蹤,不追蹤每個人的假期長短,也沒有度假稽核流程,人們工作多久、什麼時候休假都是自己決定的,他們不需要一個經理管著,他們做的決定都是符合公司以及團隊利益的。
來源:GameLook
原地址:http://www.gamelook.com.cn/2019/05/359035/
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