差點被任天堂放棄的老IP,是如何起死回生,實現百萬級銷量?
很長一段時間,《火焰紋章》系列過著並不風花雪月的日子。
在2013年,它曾站到命運的十字交叉路口上:3DS平臺上的《火焰紋章:覺醒》是當時的新作,如果它未能達到任天堂要求的25萬份銷量(特指日本地區實體銷量),這個擁有20多年曆史的戰棋遊戲IP,或將終結。
作為《覺醒》的製作人,山上仁志在當時感到機會渺茫,並在辦公室裡大喊“要完蛋了!”誰能想到,本將成為絕唱的作品,上市之後反而讓整個系列的命運發生了大逆轉:當時僅僅一週,《覺醒》便在日本地區賣出了24.2萬份;後來更是成為系列首個銷量破兩百萬的作品。
《覺醒》完成了逆勢改命,而後來的《火焰紋章:IF》《火焰紋章:英雄》更是錦上添花。到了如今的《火焰紋章:風花雪月》,該系列仍在成功的軌跡上,一路順風順水。僅僅3天,這款在7月26日釋出的新作,便於日本地區取得14.3萬份的銷量。叫座之外,遊戲獲IGN 9.5分、Fami通37分——無論媒體還是玩家,多是一片叫好。
根據Fami通的資料,《風花雪月》首周銷量達到14.3萬份
草木原俊行曾負責過《覺醒》的美術,如今則是《風花雪月》的總監之一。近期在接受媒體訪問時,這位總監被問及《覺醒》的成功之道,他笑稱:“我至今不明白為什麼它為何會這麼受歡迎。”
在此人謙遜的背後,實際上他和他的團隊,很懂得吸收《覺醒》《IF》乃至是《英雄》的成功經驗,並且將其延續到《風花雪月》中。
老IP棄重就輕
筆者以為,《火焰紋章》系列起死回生的祕訣,在於「懂得了迎合年輕市場」。
《覺醒》之前,《火焰紋章》系列給人的印象是節奏慢、重度和硬核:它的文字很厚重,劇情鋪墊較長;它的單局時間不會少於30分鐘,遊戲中的每一步,都需要玩家精於計算;它的玩法有一定上手門檻,策略機制較為複雜,而其中角色永久死亡的機制,就已足夠勸退一般新人。
自《覺醒》之後,《火焰紋章》系列開始丟盔棄甲、輕裝上陣,通過快進快出的敘事手法、逐次降低的門檻、暢快的對戰節奏、花樣繁多的養成要素,由此不再給人老態龍鍾的印象。
《火焰紋章》新作就連名字都已經成梗
1.畫面上的年輕化
比起前輩,《風花雪月》顯得更加年輕化了。且拋開玩法內容,就美術氣質和人物立繪來看,你便能感受到該作十分貼合年輕受眾的審美品味。
遊戲中的三位主要角色:皇女、王子、盟主
遊戲中長相美麗,但總讓我感到“懷有鬼胎”的女主教
而那些上了年紀的老玩家,筆者覺得,他們或許會沉湎於以往畫素風的感動,但在見到遊戲作戰場面大為改觀,有了更豐富的層次和更沉浸的氣氛後,應該也會為之觸動。
單舉一點:遊戲以往進入戰鬥畫面後,只是你一來我一往的單兵對抗;而今,戰鬥則是發生在人山人海中,這很有氣勢,也很符合人們對戰爭場面的嚮往。
在《火焰紋章》系列中,以往的二次攻擊是分兩回合進行,現在則是以連段攻擊展現
《風花雪月》是系列時隔了12年之後,重返主機端的一款作品,表現力上能有如此大的變化,其實也不令人意外。但筆者不會覺得,其視覺上給人的衝擊力,是得益於機能的提升。回顧2007年登陸於Wii的《火焰紋章:曉之女神》,你會發現本作並沒有因為表現力加強,而獲得市場認可。
《火焰紋章:曉之女神》
《火焰紋章:曉之女神》當年在日本市場收穫約17萬份銷量,這對任天堂來說,並不是一個值得驕傲的成績。甚至在該作遭遇滑鐵盧之後,極少有SRPG型別的作品登上主機平臺。人們以為,這種慢熱的遊戲,不再適合於快節奏的時代環境。
所以我以為,《風花雪月》在視覺上能被新玩家認可,更多不是在其表現力,而是它更加時髦的畫風調性。
2.敘事上的輕度化
《風花雪月》的年輕化,是由內向外的。它不會再在開頭,給玩家灌輸十分沉重的世界觀。
儘管該作的核心內容仍是戰棋,但它近期最被熱烈討論和關注的,卻是師生群體間的「情感糾葛」。換言之,不少玩家將其視作了戀愛模擬遊戲,並將快樂建立在了組CP(培養情侶)上。
你可能暫不瞭解《風花雪月》。本作的故事發生在一個軍事學院當中,玩家作為教師,於此處教授學生們行軍打仗的本領。學子們來自於大陸的三股勢力,他們多半是王公貴族,其中每一學級的級長,更是由各個國家的繼承人擔當。與3DS上的《IF》一樣,玩家於本作中,也會面臨到底要幫助哪個國家繼承人的抉擇。
這就是故事的背景,聽起來很有史詩感對不對,但具體的故事展開方式,卻又像日本輕小說一般,往往從一個生活化的角度切入。
與以往火紋系列揹負沉重命運的主角不同,玩家在《風花雪月》裡,不再是苦大仇深的王子。你至少會以教師的身份,度過一段悠閒快哉的歲月。而校園裡的日常,除了教書和打戰這些課業外,玩家會把其餘大部分時間,投入到與NPC們的互動中。
《火焰紋章》系列在過去可沒有釣魚內容
玩家可以選擇和NPC發展關係,同時也可以撮合NPC與NPC之間的關係。很多玩家的樂趣,就在於此。這些說來很表面化的東西,其實在遊戲中,你會發現開發者花了大量功夫去打磨每個角色的形象,使其談吐富有變化,使其劇情互有聯動,使其個性具有深度。
與學生進行對話互動,選項會影響好感度和劇情發展
《覺醒》之前,火紋系列並不是沒有類GalGame的玩法。但彼時NPC之間培養關係的方式,僅限於戰鬥中互相幫扶;玩家與NPC之間的對話,也多停留在表面;另外由於互動要素稀少,人物數量又多,歷代作品少有可以做到深挖配角的深度和立體性。
《風花雪月》大不相同了。它採用了類似《女神異聞錄5》的角色養成機制。也就是說,在時間不可逆的情況下,玩家只能以有限的行動機會,去選擇與你喜歡的人物進行互動。而刷好感的方式不止侷限於戰場上的協同戰鬥,它更是把日常中包括送禮物、共進美餐等培養情感的方式也囊括了進來。
基於這些設定,也難怪該作會被大家稱作是GalGame。
在《風花雪月》中,遊戲設有一條線性的時間軸,玩家須按照規劃採取行動
筆者的一位朋友最近也在沉迷於《風花雪月》中。問他該作的樂趣在哪,他告訴我,他喜歡這款遊戲的情感是很複雜的——以往玩火紋系列是把時間花在戰棋要素中,現在則是想著趕緊結束戰鬥,迴歸到校園的日常,和學生們談情說愛,刷好感度。
筆者的意中人,遊戲中一位相貌可人的平民歌姬
3.玩法上的簡單化
《火焰紋章》系列是一個很有挑戰性的戰棋遊戲。其難度在於對戰局的分析、數值的計算和隊伍整體強度的把握。由於遊戲每一關不可重刷,而且還有武器剋制、出手成功率與角色永久死亡等機制,這些讓玩家的每一步都走得更是十分艱難。
從《覺醒》開始,該系列的開發商已經試著把遊戲的難度,調整到讓人易於接受的程度。讓人感到貼心的一點,是如今的火紋系列可以自由選擇難度,並且還可以取消角色永久死亡的機制。出於這些改變,我想,現在很多新入坑的玩家,恐怕難以體會到老玩家們曾為了讓一個角色存活,而放棄過關的內心糾結。
到了《風花雪月》,開發商自然延續了降低上手門檻的思路,把遊戲做得更「易玩了」。
很直觀的一點改變,是新作把過去恆久不變的武器剋制體系去掉了。當然,這個劍克斧、斧克槍、槍克劍的迴圈,並沒有直接被抹去,而是融入到一個叫做「戰技」的系統中,被做成了可裝備的技能。
但至少在表面上,遊戲沒有了武器剋制迴圈。這未必降低了上手難度,但很好的減少了角色因武器剋制,而被敵方一擊斃命的情況。另外還有一點,沒了這個機制之後,玩家部署行動也會更加大開大合,遊戲的節奏也會因此變得暢快。
在過去,火紋玩家每次採取行動之前,需要在腦袋裡過一遍武器剋制迴圈
該作在降低上手難度方面,另有一項機制。它便是「倒回」功能。
在遊戲中,這項機制其實並不是這番叫法。而「倒回」的功能則是來源於主角的分身——她具有時間控制能力,可以在戰場上,使出類似於「月光寶盒」的祕術,讓玩家穿梭回曆史回合中,從而改變行動,改變命運。
儘管這項功能有次數限制,但出於遊戲沒有即時存檔的機制,因此這已經極大提升了遊戲的易玩性與容錯率。
在筆者看來,這項機制對於注重角色情感互動的本作而言,它更為重要的一點:或許是當你所珍視的人,意外慘死於敵手之時,你是有辦法,挽回這一切的。
SRPG的文藝復興?
《火焰紋章》系列曾經差點被任天堂雪藏。而比它命運更悲慘的是,則是更多SPRG遊戲的沒落。儘管,它們都曾輝煌一時,被人津津樂道。
直到今天,認為SRPG沒有未來的論調依舊存在。只不過,隨著火紋系列本身起死回生,以及更多煥然一新的SRPG進入主流視野後,已經有人注意到:這個沒落貴族,正在尋求改變,同時也有一點復興的跡象。
如在主機平臺上:《魔界戰記》系列的人氣尚存,第五代作品在多個平臺上都受到歡迎;馬里奧與育碧瘋兔聯動的《王國戰爭》有過熱賣期;2018年的《陷陣之志》,則是SRPG中的一款驚豔之作,開發者把以往大格局、慢節奏的回合制戰鬥,濃縮到8X8的小地圖中,並藉此創意拿到了TGA獨立遊戲大獎;前段時間上線Steam的《聖女戰旗》,儘管銷量不佳,卻也獲得「特別好評」。
如在移動端上:2017年推出的《火焰紋章:英雄》,其收入已經快逼近6億美元了;主機上的《夢幻模擬戰》重製版雖成績不佳,但紫龍發行的手遊版,卻至今保持活力;而屬於戰棋體系下的塔防手遊《明日方舟》,則是今年二次元領域中的一大爆品。
Sensor Tower在7月26日釋出的報告顯示,《火焰紋章:英雄》的收入已經快達到6億美元
且不論上述的SRPG取得多大成功,它們的存在,就已經證明了,現時的人們對這種看似過氣的遊戲型別,其實不乏好感。而在看到這些傳承SRPG薪火的作品,仍有機會發光發熱之後,我想:那種運籌帷幄的古老快感,終究是不會被人遺忘的。
作者:菲斯喵
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/KJJ8isIo_wPyPLjVRVM-Tg
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