《帕斯卡契約》百萬銷量的背後,是製作組的一次“賭博”

遊資網發表於2020-11-18
在 WePlay 2020 的舞臺活動上,《帕斯卡契約》製作人楊洋宣佈遊戲在 iOS 和安卓平臺的銷量突破了 100 萬大關,並且會在之後陸續更新 BOSS 挑戰模式「挑戰執念」,還會為最受玩家歡迎的兩名角色推出全新的外觀服裝。在現場楊洋接受了我們的採訪,談了談與遊戲立項、DLC「遺忘之潮」設計等有關的內容。

《帕斯卡契約》百萬銷量的背後,是製作組的一次“賭博”

作為在移動平臺少有的「類魂」作品,《帕斯卡契約》取得的優秀成績有目共睹,但楊洋透露遊戲當初立項的時候(16、17 年左右)其實行業狀況不是很理想,一個小團隊想去做已經有很多競品的熱門品類遊戲,基本是沒有希望的。而之所以會去做《帕斯卡契約》這樣一款強調硬核體驗的動作遊戲,更多的是因為他們認為只有去做一個別人不會碰的領域型別的遊戲,並且做到極致,才有可能「不死掉」。

另一方面,開發團隊此前都沒有做過這麼大的專案,只是做過一些海外廠商的的外包工作,《帕斯卡契約》這種從頭靠自己一步步開發的遊戲還是第一款,他們只能一步步去試,如果試都不試的話,路就已經死了。

事實上,在最初進行開發的時候,他們的想法是把遊戲做好,到時候大家另找工作的時候能更有底氣,簡歷也會更好看些,他們是基於這樣的想法去全力開發遊戲,但沒想到做著做著能把遊戲做成現在這個樣子,所以感到非常慶幸,這都是團隊堅持不懈努力贏得的結果。

在立項的時候,開發團隊想過很多有趣的點子,比方說 DLC「遺忘之潮」的可操縱角色傑拉爾德很早就被決定要被做進 DLC 的,開發人員為傑拉爾德的設計傾盡了心血。楊洋表示,《帕斯卡契約》有一個小問題 —— 玩家操縱的第一個角色泰倫斯的戰鬥動作偏慢,導致一部分玩家在玩遊戲不久就流失了,楊洋認為這是商業策略上的一個問題,特別是在《帕斯卡契約》這種有出圈效應的遊戲上,所以他們也在反思這個問題。

如果你有玩過「遺忘之潮」的話,就會感受到傑拉爾德與本體幾名角色在操作上的明顯區別,他更加瀟灑,動作非常輕巧靈活,在敵人攻擊的瞬間進行閃避,會出現一段慢動作並伴有明顯的特效。操作熟練的話可以連續華麗閃避敵人攻擊併為自己疊加 Buff。

雖然實際效果不同,但是從視覺和操作上來看,傑拉爾德的這套操作有著「魔女時間」的味道。事實上《帕斯卡契約》的動作企劃是《獵天使魔女》的粉絲,認為它是動作遊戲的天花板,所以在設計的時候就強調要把魔女的味道加在遊戲中。

想必有很多朋友看出來了,傑拉爾德的裝扮和神態與《惡魔城》的阿魯卡多有相似之處,他的招式也能看到阿魯卡多的影子,這其實是製作組對《惡魔城》的致敬 —— 楊洋離開 Konami 之前參與制作的最後一款作品就是《惡魔城》。

更有趣的是,在當初立項的時候,他們曾設想當玩家操縱傑拉爾德進入城堡,遇到第一個敵人時,遊戲會變成一個橫版戰鬥的模式,並且音樂也會致敬《惡魔城》的進城音樂。可惜的是因為種種原因這個設計沒能實現 —— 遊戲的戰鬥體系和 2D 還原上有些衝突。

最後談到在開發《帕斯卡契約》本體以及 DLC「遺忘之潮」所獲得的經驗時,楊洋感慨道,他們曾經在幾個月的時間內經歷了反覆推翻製作的過程,不斷對遊戲的細節進行調整,動作企劃和動作設計師以及程式之間的磨合達到了空前的高度,這種經驗的積累能夠切身感受到 —— 如果工作室的下一款遊戲還會是動作類的話,能夠更快上手。

來源:VGtime
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