《Hades》銷量逾百萬,Roguelike還是火得一塌糊塗
GameRes曾在2018年對市面上的Roguelike遊戲做過一番報導(《聽說2018年Roguelike又火了,那我們不妨談一談》),時隔近兩年後,Roguelike還是火得一塌糊塗,不僅在獨立遊戲中湧現出大量優質作品,不少持續運營型手遊也引入Roguelike元素推出新模式。
而其間的佼佼者,必然有《Hades》一席之地。
三年打磨,百萬銷量,集前作之所長的《Hades》
《Hades》的開發商Supergiant在21日時公佈遊戲銷量突破一百萬份,其中有70萬份是在EA階段售出的,換句話說,在推出正式版的四天內(9月17日正式發售),遊戲賣出去了30萬份,而這一資料還在持續不斷地增長中。
Supergiant在遊戲界也算小有名氣,團隊的前三款遊戲《堡壘》、《電晶體》、《柴堆》無一不是叫好又叫座的作品,且多以風格豔麗的手繪美術、膾炙人口的敘事著稱。
《Hades》也不例外,它融合了大量Supergiant前作的要素,一脈相承且高水準的美術與音樂,《堡壘》的即時性,《電晶體》的敘事,這些要素讓《Hades》注入了濃厚的Supergiant色彩,而非僅僅是又一款Roguelike。
Supergiant games此前開發的三款遊戲
整個團隊不過20人上下的Supergiant始終保持著3年一部作品的發售節奏,從2017年8月開始考慮新專案到2020年9月正式發售,《Hades》的製作時長同樣如此,只不過Supergiant此次採取了搶先體驗的方式,且在Epic 遊戲商城限時獨佔一年。
Supergiant對此考慮得相當周到。對團隊的創意總監GregKasavin來說,立項的關鍵在於找到團隊所有人員的最大重合點,多數人最想做什麼,那就是他們應該做的遊戲。打從一開始他們就敲定了要做一款直截了當的、可間歇性遊玩但又能玩上很長一段時間的遊戲,Roguelike完美吻合,《暗黑地牢》、《殺戮尖塔》、《死亡細胞》等遊戲給予了團隊不少靈感。
之所以考慮推出搶先體驗版,是因為Rogue類遊戲的開發是模組化的,團隊完全能夠基於固定的底層設計不斷擴充遊戲內容,而像《電晶體》這類線性敘事遊戲,其實是不適合採用搶先體驗模式的,讓玩家經歷數十個故事不斷變更的迭代版本,對遊戲還是玩家都不是一件好事。
Epic遊戲商城上的《Hades》
還有一個特殊之處在於Supergiant選擇了在Epic遊戲商城發售,它也是Epic遊戲商城首款限時獨佔遊戲,對此Greg Kasavin曾解釋說Epic提供了一些YouTube直播推廣的便利,也正是考慮到視訊推廣的要素,《Hades》在製作過程中必須貫徹“可玩性”與“觀賞性”兩點。
作為一款Roguelike遊戲,《Hades》遵循著永久死亡、隨機地牢、能力搭配、資源管理等機制,在此基礎上又套上了一個希臘神話的背景,通過敘事設計與大量的外圍系統豐富了Roguelike的可玩性。在一年多的持續更新中,《Hades》每次版本更迭都能為玩家帶來不一樣的遊戲體驗,尤其是新武器與新神明的加入。同樣是通過後續更新不斷豐富遊戲內容的類肉鴿遊戲,《Hades》的高明之處在於它後續新增的內容講求整體性,它們就像原本就屬於這個遊戲世界一樣,而不是獨立開闢出來的遊戲內容。
出色的Roguelike因何出色?
Roguelike千千萬,為何傑出者卻不多見?《Hades》又出色在哪?
好評率高達98%
Roguelike作為近年來的熱門品類,市場主流主要有兩種,一種是以《以撒的結合》為代表的動作類Roguelike,一種是以《殺戮尖塔》為代表的卡牌類Roguelike,《Hades》歸屬前者。
正如GameRes在《聽說2018年Roguelike又火了,那我們不妨談一談》一文中所指出的,“遊戲性是Roguelike的核心”,“玩家需要一款不以Roguelike為賣點的Roguelike遊戲”。
如果開發者選擇的是動作品類,那就應該把重心放在動作的打磨上,它是玩家甘願一次又一次重返地牢的基礎,《Hades》就是這麼做的。
1.上限高、打擊暢快的動作系統
不誇張地說,《Hades》是目前市面上打擊感設計最出色的類肉鴿遊戲。
它並沒有什麼太過花哨的動作設計,特效、音效、靜止幀的運用恰到好處,大劍、長矛、弓箭、拳套等六種武器的特色鮮明,互有優劣,大劍易學難精,有擊退效果加持;長矛綜合表現優秀,可遠可近,新手最佳搭檔;弓箭對蓄力時間以及準度要求苛刻,但最具打擊節奏感,講究一個飄逸靈動;拳套貼身肉搏,疊加傷害與爆發力高;《Hades》的盾牌則有些異類,與傳統大盾的厚重印象不同,《Hades》的盾牌擁有相當高的機動性,盾牌可做遠端武器,同時還有高傷害的遠距離衝刺。
六種功能各異的武器
六種武器做到了六種極具差異化的動作體驗,而貫穿整個動作系統的,是《Hades》的節奏設計。
說到底,《Hades》動作系統的核心魅力就一個字,快。它的爽快感不僅來自得當的音畫表現,更來自於短促的戰鬥節奏,頻繁而無太多顧慮的按鍵頻率就是最好的佐證。
原因有四點:
(1)豐富的出招機制,主要有普攻、特攻、蓄力攻擊、衝刺攻擊、投彈攻擊五種;
(2)衝刺CD短、距離長、附帶無敵幀,可越過河道等地形,且能通過外圍升級增加衝刺次數,在角色本身移速就不低的情況下還加入了限制相當低的衝刺能力,大大提高了玩家的機動性;
藉助衝刺取消後搖的快速連招,圖源奶牛關
(3)所有攻擊都能利用衝刺取消後搖,結合第2點,玩家的機動性進一步增強;
(4)相當出色的輔助瞄準機制,在使用弓箭時下感受最為明顯,遊戲的瞄準機制能幫助玩家迅速鎖定敵人,做到有效打擊。
這種快如筆走龍蛇,入手毫無凝滯感,橫撇豎折,音畫交錯,好不熱鬧,收筆時卻又渾然天成,一聲斷喝,酣暢淋漓,遊戲的可玩性與觀賞性在急促而猛烈的碰撞中彰顯無遺。
而為了配合這種快節奏,《Hades》在地圖與敵人配置上也做了相應的設計,一是地圖夠大,《Hades》的隨機地牢並非是同等大小的房間,可大可小,但都比一般的類肉鴿遊戲要寬闊,其中又有陷阱、河道、石柱、岩漿等限制(不過這也暴露了《Hades》隨機設計的一些毛病,有時會碰上只在小範圍生成少量怪物的大地圖,但地圖的隱藏獎勵又迫使玩家需要逛遍整張地圖);二是敵人的數量多,再給玩家施加壓力的同時強化玩家的戰鬥快感。
雖然《Hades》的戰鬥節奏相當之快,但它依舊有很高的操作上限,豐富的出招機制+低限制的衝刺衍生出了一系列追求傷害最大化的打法,比如背刺的攻擊加成,投彈的傷害加成,僵直影響的最小化,一種武器也能打出不同的連招。
2.清晰易讀的資訊
快不是一件好事。
太快了、太雜了玩家的眼睛、操作都跟不上。
《Hades》的各類五顏六色的特效混合起來,畫面也相當雜,玩家一不小心就會踩到陷阱或岩漿中,敵人一多起來,有時會分辨不出自己的位置。
Supergiant的美術風格繁複華麗,但色調搭配起來看著養眼
Supergiant未必沒有考慮到這一點,他們採用了一些設計來減少畫面的混亂感,保證有效資訊能迅速傳遞給玩家。比如小怪強力攻擊時的白色閃光,這些資訊遵循一致性原則,直截了當地告訴玩家“我要打你了”,但凡看到白光,衝刺總能規避傷害;而Boss的設計又有所區別,它利用攻擊動作而非特效來提醒玩家。
一言以蔽之,玩家需要知道自己是怎麼死的。雖然在Roguelike遊戲中,玩家的死亡是最常見不過的一件事,但它也構成了開發者的設計盲區。玩家無法像常規遊戲一樣反覆挑戰、磨練技巧,他們需要一次又一次地度過漫長的前期流程才能抵達相同的地方,他們可不想就這麼莫名其妙地重蹈覆轍。
除此之外還有霸體小怪的黃色血條,投彈、厄運、虛弱、移速等buff的視覺效果,它們未必百分百解決了快節奏、豔麗畫面帶來的視覺混亂,但至少讓玩家感覺到各類攻擊、受擊的實際效果。
但要說《Hades》的資訊傳達,同樣避不開它構建的整套符號系統與面面俱到的資訊提示。由於遊戲的增益技能都來源於希臘眾神的祝福,自小對希臘神話耳濡目染的玩家能夠迅速辨認出每個神明的增益特性,宙斯與閃電有關,波塞冬與水有關,赫爾墨斯與速度有關,阿爾忒彌斯與遠端攻擊有關……遊戲的圖示設計也一目瞭然。
在Roguelike遊戲數量龐大的能力庫面前,與常識相錨定的技能設計能為玩家省卻不少理解上的麻煩。在技能選擇頁面,《Hades》事無鉅細的資訊提示也能讓玩家更好地判斷應該選擇哪個。
但《Hades》畢竟還是個類肉鴿遊戲,隨機性與多樣化設計是每個Roguelike遊戲都需要面臨的難題。
傑出的動作系統幫助《Hades》解決了玩家初見遊戲時的留存問題,而Roguelike元素的設計將決定玩家能夠在遊戲中停留多長時間。
如何消除玩家失敗時的挫敗感?如何避免重複挑戰的枯燥感?如何賦予玩家持續挑戰的慾望?如何平衡玩家的策略、技巧與遊戲的隨機性設計?
數之不盡的Roguelike遊戲給出了自己的答案,《以撒的結合》有一套有跡可循的道具投放策略,《挺進地牢》保留遊戲中的貨幣來解鎖新武器圖譜,《死亡細胞》在外圍系統上下功夫,《殺戮細胞》讓玩家從一開始就能規劃路線來使收益最大化……
經歷這麼多年的發展,Roguelike一些隨機性、外圍系統、成長反饋一類的精妙設計早已融入到各個遊戲中,《Hades》同樣是個集大成的Roguelike遊戲,尤其是它體系龐大的外圍系統設計,但具體到遊戲中,《Hades》的Roguelike元素好在呢?
3.做好Build這件事
所有Roguelike都應該圍繞Build設計。
但怎麼做好Build,尤其是在高隨機的遊戲中做好Build這件事,著實是個技術活。
一要保證流派夠多。6種武器*4種形態*10位神明*(10~20+)的祝福種類,目前《Hades》的能力種類堪稱龐大,但數量的多不意味著流派的多,能夠有機結合才能構成流派,拿筆者鍾愛的索心弓來說,可追求長蓄力的爆擊AOE,可選擇爆炸輸出的近程弓,可拼湊高射速的遠端弓,還可搭配德墨忒爾的減速等buf組建控場流派。
《Hades》密密麻麻的增益技能表同樣構成“爽”的一環
二要保證流派間的平衡性。簡單地說就是避免“一招鮮,吃遍天”,就個人體感而言,《Hades》確實有一些IMBA的流派,但不妨礙其他流派、甚至是純粹混搭流也能有良好的遊戲體驗。
三要避免重複開局的枯燥感。《Hades》十次開局,有半數以上的場次獲得的能力影響開局體驗,普攻、特攻、衝刺、投彈各有一條發展路線,這些能力甚至能改變玩家的作戰思路;
四要降低運氣帶來挫敗感。“此天之亡我也,非戰之罪。”把失敗歸咎於運氣太差也許是一個不錯的安慰理由,但當玩家重複數次依舊如此抱怨的時候,這也許不是運氣的鍋了,要麼是玩家的技術太菜,要麼就是遊戲隨機設計太菜。
優秀的遊戲/玩家往往能夠通過精妙的設計/策略去降低隨機性帶來的負面影響。
《Hades》用了這麼幾個法子。一個是隨著關卡的推進數量增加的路線選擇,一個是每個章節關底的能力清洗機制,另一個是各類隱藏關卡,比如卡俄斯的混沌之地或房間的特殊物品。這些設計貫穿著一種思路——高風險高收益,Roguelike遊戲的難度與收益曲線都是逐漸上升的,但《Hades》後期的多路線選擇提高了玩家完成Build的概率;而卡俄斯先受苦後享福的高額收益與哈迪斯的額外挑戰真正詮釋了什麼叫“不入虎穴,焉得虎子”。
風險與收益同在
在roguelike遊戲,能夠走多遠應該取決於玩家,而不是運氣。這句話不一定適用於所有roguelike遊戲,但卻是一些傑出遊戲的核心之一,它讓玩家把命運掌握在自己手中。
五要提供給玩家遊玩目標。最常見的莫過於永久保留的外圍系統,每局輸了不虧,至少還有金幣或其他特殊兌換貨幣可拿,玩家藉由可量化的屬性資料感覺自己不斷“成長”中——這是一種有效但也相當拙劣的手段,這些指標就像放置類遊戲一樣,讓玩家消耗了大量重複而枯燥的時間,《Hades》也不例外,它的外圍系統就像一層養成類RPG的外殼,裡面是無盡的地獄,幸好,它提供了另外一個目標去抵消了“養成”的負面影響——敘事。
4.敘事不是遊戲的一個外殼
Supergiant對外宣揚《Hades》的時候,說得最多的不是它的美術,動作系統,而是敘事,準確地說是融合了Roguelike要素的敘事。
這也確實是《Hades》的有別於其他Roguelike遊戲的最大特色。
你能想象一個以重複性著稱的Roguelike遊戲裡面的每一次對話都是不重樣的嗎?
Supergiant為遊戲設計一個檢測玩家狀態的系統,並編寫了大量的對話與事件,當玩家目前的狀態與事件表相吻合,就會觸發相應的事件,Supergiant稱大概需要花數十個小時才會出現重複的狀況。
類似的手法在他們的前作中早已初見端倪,在《電晶體》中,NPC會對已經發生的事情做出評論,他們的行為與話語是與玩家所做的事相對應的,這讓玩家產生一種“我活在一個真實世界”的感覺。
Supergiant花費了大量的精力在這種真實感的塑造上,他們竭盡所能去賦予Roguelike遊戲以敘事意義,玩家不是在闖地牢,而是在與“父親”哈迪斯較勁,來一次青春期的叛逃之旅。並且,是以古希臘神話的名義。
把隨機地牢設計成古希臘神話中的米諾斯迷宮,讓牛首人身的怪物米諾陶洛斯坐陣關底,把奧林匹斯眾神的爭鬥融入到能力增益中,他們以主角扎格列歐斯為籌碼,分成數派明爭暗鬥,上演又一出特洛伊戰爭的戲碼。還把Roguelike遊戲永久保留的外圍系統與NPC的好感度相適應,Supergiant對於希臘神話人物性格的把捏與對話的描寫絕對是玩家額外享受。
Supergiant認為這套敘事系統最大的意義在於消除玩家的挫敗感,它用神明的詼諧調侃來說明玩家的失利。但,《Hades》敘事最大的魅力在於賦予玩家行動力與調節遊戲節奏。
《Hades》自然還是有故事主線的,它包括回憶與當下兩條脈絡,抵達的層數越高,圍繞著扎格列歐斯與哈迪斯的親子故事越明朗。與NPC發生更多聯絡或者看看故事的真相自然是一種遊戲慣用的驅動力。
畢竟,誰也不能忘懷在晦暗混沌之地、在一番激烈爭鬥之後突如其來的曼妙歌聲,
又或者是歷經重重磨難,在地獄與樂園中間地帶緩緩升起的朝陽。
在Roguelike遊戲中融入敘事設計的並不多見,《Hades》也稱不上前無古人後無來者,它帶著濃厚的Supergiant色彩,雜糅了經典的希臘神明故事,用紛繁的敘事技巧給玩家呈現了一出親子故事。
但更高明的應該是《暗黑地牢》,以跑團為藍本、以克蘇魯為題材、以黑暗為基調的地牢探險有一種沁入心脾的陰森與恐怖,無以挽回的死亡與資本地主的冷酷深埋在一次又一次的隨機地牢中。
依舊火熱的Roguelike遊戲
在reddit上,有玩家吐槽說《Hades》缺乏把一款100小時的遊戲變成1000小時的能力。
這話並不為過,怪物種類少,外圍系統過於龐大等都影響了《Hades》後期的可重複遊玩性。80RMB的遊戲能有100小時+的高質量遊戲體驗早已值回票價,你也可以把所有熱度表都打滿來挑戰極限。
這個年頭,Roguelike遊戲有一種難以解釋的魔性,似乎與它沾邊就能保證遊戲的市場成績一樣,平均每個月都有那麼一兩款Roguelike遊戲出現,型別不限於單機端遊、手遊或老遊戲的新模式。
《明日方舟》的Roguelike模式,圖為活動記錄的玩家總資料
美術、手感有濃厚老式街機味的《戰魂銘人》
Roguelike+3DFPS=槍火重生,Roguelike+自走棋=奇幻東征/傳奇生物,Roguelike+經營模擬=四海旅人,即便是主流的Roguelike+動作或Roguelike+卡牌也有相當多的變體,《斬妖》、《霓虹深淵》,《怪物火車》、《欺詐之地》,無論是國內還是國外,Roguelike遊戲的出現未免也過於頻繁了些,但市場卻始終不見達到飽和的狀態,這反倒引起了筆者的困惑——究竟是什麼引爆了Roguelike這個品類?
那些市場成績不俗的Roguelike遊戲是倖存者偏差嗎?又或者是Roguelike這元素就像元素週期表中的高反應活性的鉀,不僅能輕易融入其他型別之中,還能賦予其新鮮感?
在這些層出不窮的Roguelike遊戲,對於隨機性設計的考察反而在其次,題材的標新立異被擺在了前頭。確實,《Hades》的熱銷與它獨具一格的美術風格、酣暢淋漓的打擊感緊密相關,這些初始印象決定了遊戲的始發銷量。
但它有把10小時遊戲時長變成100小時乃至更多的能力,把始發佔大頭的銷量曲線變得平滑的能力。
而在火的一塌糊塗的Roguelike浪潮裡,前面是海闊天空還是暗潮洶湧?
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