開發者還能從銷量逾240萬的《死亡細胞》上學到什麼?

遊資網發表於2020-02-20
“當我們意識到任何變動都能通過歷史版本來回滾到原有狀態時,它賦予了我們莫大的創作自由。”
開發者還能從銷量逾240萬的《死亡細胞》上學到什麼?


GameRes編譯/潯陽

繼16次免費更新後,《死亡細胞》在2月11日釋出了遊戲的首個付費DLC《The Bad Seed》,玩家重新回到那被斑斕的畫素色彩與死亡所環繞的地牢迷宮中。在去年9月份,遊戲開發團隊Motion Twin在接受媒體採訪時曾透露遊戲銷量突破了240萬份,迄今在Steam上依舊保持著96%的好評率。

開發者還能從銷量逾240萬的《死亡細胞》上學到什麼?

從頁遊開發商到手遊開發商,《死亡細胞》是Motion Twin這個十人遊戲工作室的首個PC單機作品,十餘年摸爬滾打終鑄就爆款的辛酸史可能給予了不少開發者以前行的動力。它經歷了漫長的測試階段,遊戲玩法甚至從初期的塔防變成了如今的平臺動作,Roguelike與類銀河惡魔城的奇妙搭配,高度飽和的畫素色彩,通過3D建模來繪製角色動畫,借鑑經典格鬥遊戲來塑造血脈僨張的打擊感,以及重複利用素材卻又能不喪失新鮮感的模組組合方式,在《死亡細胞》身上你能看到不少獨立開發者的“貧窮祕籍”與創作靈感。除了這些,開發者還能學到什麼?

為玩家提供迄今為止的所有遊戲版本。從上架Steam的一刻起,《死亡細胞》就是一款以社群運營為主的持續更新遊戲,傾聽玩家的聲音在整個遊戲開發過程中佔據了相當大的比重。然而玩家之間是有品味差異的,同一鍋炒出來的菜未必能能滿足所有玩家的胃口,遊戲的每一次調整,尤其是為了擴大市場而降低難度容易激起初代玩家的不滿。

開發者還能從銷量逾240萬的《死亡細胞》上學到什麼?

作為從遊戲開發初期就陪伴至今的核心玩家,他們有可能僅佔據整體玩家的10%不到,但卻是遊戲能走到如今體量的中堅力量,“為核心粉絲服務”、“向銷量靠攏”、“尋求創作者的自由表達”構成的三角難題成了多數開發者創作過程中將會遭遇的難題。依靠眾籌開發出來的《赤痕:夜之儀式》就是一款純粹的粉絲向遊戲,製作人五十嵐孝司曾表示眾籌遊戲與獨立遊戲是兩回事,眾籌遊戲需要對資助的玩家負責,它意味著要抹滅創作者的自由表達,當遊戲達不到粉絲需求的時候更可能要推翻重來。

Motion Twin在釋出《死亡細胞》1.1版本後同樣面臨了類似的問題,1.1版本對遊戲的平衡性做了大量的調整,同時降低了遊戲的上手門檻,此舉激起了早期玩家的強烈不滿,他們直呼這不再是他們想要的《死亡細胞》。為此避免類似爭端的出現,Motion Twin在去年12月底釋出了歷史版本的更新包,玩家可以選擇迄今釋出的任一版本遊玩。

開發者還能從銷量逾240萬的《死亡細胞》上學到什麼?
官方釋出的更新公告

近日,遊戲開發者Gwena?lMassé以此為題在venturebeat發表了文章《Not-so-Dead Cells: Why maintaining an archive of your game is good for both you and your players》,文章中解釋了他們這樣做的理由與方法,以下為內容編譯,含部分刪減。



哪個版本的《死亡細胞》才是真正的《死亡細胞》?是2017年5月Motion Twin第一次上傳至Steam 的搶先體驗版本,還是2018年8月正式發售的1.0版本?又或者是時隔一年後不斷更新完善的“完結”版?

作為遊戲的締造者,我們傾向於認為最新的永遠是最好的。然而當你把這個問題拋向遊戲玩家的時候,得到的答案可能會大相徑庭,然而每個人的答案又都是正確的。當你手頭上正在開發一款有著與《死亡細胞》類似發展軌跡的遊戲時,你永遠都不會得到一個最佳版本,無論是搶先體驗時還是正式發售後。

那麼,為了維護我們自身或其他人的利益,我們是否有責任對過去的歷史做一次存檔處理?是的,我們花費了兩年多的時間在Steam上釋出了舊版本的更新包,它包含了從2017年至今的所有迭代版本。

人們說你不能滿足所有玩家,但事實證明,只要你花點心思就能讓他們各取所需。接下來我將解釋我們是如何做的,以及為什麼要這樣做。

開發者還能從銷量逾240萬的《死亡細胞》上學到什麼?

沒有玩家應該被拋棄

搶先體驗在《死亡細胞》的發展過程中起到了至關重要的作用,這一點我們再怎麼強調也不為過。我們的諸多決策都來自於玩家的反饋,無論是大方向上的還是小細節,如果沒有與玩家合作的話,《死亡細胞》就不會是現在這幅樣子(或許會更糟糕)。

但是這些反饋並不是沒有代價的,向玩家敞開大門開發遊戲意味著開發者需要放棄部分所有權,但《死亡細胞》終究是還是我們自己的遊戲,我們會選擇最有利於遊戲的方向。

而這恰恰是衝突所產生的原因。

玩家為遊戲付款時買下的並不僅僅是當下的遊戲,他們是在為一款一年、兩年甚至五年後的遊戲買單。當我們的改動未能滿足部分玩家的需求,甚至對某些玩家的遊戲體驗造成破壞的時候,我們應該怎樣去面對那些已經在遊戲投入了數百小時,回過頭來卻發現遊戲不再是心中那副模樣的玩家?

一般來說,你只能說“時運不濟”。在電子遊戲中,沒有創作者會“死亡”,至少那些還在更新中的遊戲的創作者不會。開發者決定了遊戲的發展方向,他們必須接受一邊失去一邊收穫的命運。如果最後玩家的淨增長值是正數,那麼恭喜你,你已經成為一名成功的獨立開發者,來瓶香檳慶賀吧。

對歷史進行存檔意味著沒有任何人需要離開。如果你認為我們在0.7版本後迷失了方向,那麼你現在可以把遊戲回檔到0.7版本。我們從未從你手中奪取你想要的遊戲,你所認為的最棒的《死亡細胞》體驗,就存在在這。

雖然我們對搶先體驗階段的關注度較多,但它不過是“遊戲即服務”時代的一個縮影而已。“玩家所購買的遊戲”與“實際存在的遊戲”之間存在著一條鴻溝,你對該專案投入的時間越多,增加、調整、刪減的內容越多,溝壑就越深。

開發者還能從銷量逾240萬的《死亡細胞》上學到什麼?

事實上,遊戲目前最有爭議的更新是1.1版本,我們為遊戲新增了自定義模式。經歷了激烈的內部討論後,我們對遊戲的平衡性做了大規模調整,降低了遊戲的預設難度,以便於讓更多的玩家能夠享受遊戲。

玩家或者說一部分遊戲的鐵桿玩家注意到了這一變動。這是一個正確的決定嗎?至少我們是這樣認為的,但其他人不同意,他們在各平臺上舉旗抗議,對遊戲的變動表示不滿。現在他們可以通過補丁回到他們想要的更具挑戰性的1.0版本。

減輕心理負擔

保留遊戲的歷史版本對開發者也有好處。

過去,我們經常會畏懼對遊戲作出全面性的調整。我們並不是沒有這麼做過,玩家對關卡平衡度與傳奇物品掉落率的不滿時刻叮囑著我們。然而每一次重大更新都壓得讓人喘不過氣,尤其是那些可能會從根本上改變遊戲規則或引起爭議的更新。我們是否需要對遊戲做出所謂的“正確”的選擇?即使它會引起現有玩家的不滿?

歷史版本的更新包並不能消除積壓在開發者心中的所有壓力,但至少能減輕它。玩家不用再侷限於我們的視野,從另一個角度來說,它意味著我們能夠嘗試更多之前不敢觸碰的元素。當我們意識到任何變動都能通過歷史版本來回滾到原有狀態時,它賦予了我們莫大的創作自由。

開發者還能從銷量逾240萬的《死亡細胞》上學到什麼?
玩家對此次更新的評價

那麼,它是否會對遊戲的日常程式產生影響?不好說,我們自認為有良好的管理能力,即便沒有這樣做我們也會毅然決然地做出遊戲變更。從心理上來講,它確實產生了一些微妙的變化。

隨著整個遊戲的開發程式越來越深入,我們還發現舊版本的檔案也是一項有用的資源。

“切斯特頓的圍欄”告訴我們當我們遇到一道圍欄的時候,在搞清楚它為什麼會存在於此之前最好不要拆掉它。遊戲開發同理,這個原則能夠幫助我們理清楚為什麼要對某些要素做出調整,對歷史版本進行備份還能讓我們回頭來檢查工作,對過去與現在劃清界限,甚至是解決爭端。

注:G.K.切斯特頓,20世紀英國作家、文學評論家,心證推理式偵探小說開創者。

設立版本分支

當你確信自己需要一個歷史版本的檔案時,你需要怎麼做?雖然做法並非十分“官方”,但十分簡單。你應該對Steam的beta branches功能有所瞭解,該功能理論上是運用於內部測試的,或者是玩家對更新資訊的獲取渠道。我們在alpha和beta的測試池裡都運用了分支,目前共建立了16個分支,每個分支對應一個版本。

儘管方式並不優雅,但最後還是實現了目標。一些對Steam客戶端不太熟悉的玩家可能會不太清楚,因為它隱藏在Steam的子選單中。

這種做法同樣存在著侷限性。V社允許每個遊戲建立20個測試分支,這是一個相當合理的數字。儘管目前《死亡細胞》的處境還算安全,但隨著遊戲的不斷更新我們也許會遇到瓶頸。理想情況下,我們希望能夠得到V社官方的支援,它既能為玩家提供更為直觀的啟動埠,同時也能為我們提供更為強大的後端。比如說,目前的beta branches是無法檢視哪個版本更受歡迎的。

展望未來

千萬不要以為“把它放到Steam上”就行了。建立歷史版本最困難的是你意識到自己需要這麼做,然後找時間把它付諸實施。

我們一開始只是想要做一個終結版的歷史更新包,這計劃誕生於兩年前的搶先體驗階段,然而 Motion Twin只是一個小型工作室,沒有足夠的頻寬來承擔這一切。當我們開始著手做這件事的時候,我們告訴自己成功機率只有一半。

幸運的是,我們做到了。我們花了一週的時間把Git(版本控制系統)回滾至正確的時間點,還修復了所有的檔案丟失錯誤和致命BUG,然後將它上傳至Steam。考慮到所有發生的一切,它還不算太糟。

開發者還能從銷量逾240萬的《死亡細胞》上學到什麼?

現在,我們已經發布了歷史版本的更新包,這是我們將來會繼續做下去的事情,它是我們工作的一部分。我們會對每個版本進行備份,並在不久的將來把1.6版本新增到這個列表中。

理想情況下,你也可以像這樣去開發一款遊戲,尤其是那些正處於搶先體驗階段的開發者。



“遊戲即服務”

《死亡細胞》的經歷無疑是“遊戲即服務”時代下的縮影,線上遊戲的商業模式早已蔓延到了單機遊戲領域。遊戲型別也從線性的封閉型體驗向開放式、重玩性高的品類傾倒,總而言之,遊戲必須有足夠的擴充性來大幅拉長玩家在單個遊戲中的遊玩時間,這也是近年來類Rouge遊戲大量湧現的原因之一。

而社群運營則成了該類服務型遊戲的工作重心,開發者不再擁有自己作品的全部所有權,當他們決定為玩家做遊戲、為市場做遊戲的時候,就天然地捨棄了自己的部分決定權,但Motion Twin卻通過歷史版本的更新包,在兼顧玩家體驗的同時實現自己的創作自由。這種折中方式並非Motion Twin獨創,Steam上的另一款遊戲《The Long Dark》也採取了類似的操作。

開發者還能從銷量逾240萬的《死亡細胞》上學到什麼?

這些提供了過往版本的遊戲大多有幾個相似的特性:

1.持續更新
2.社群運營
3.單機遊戲

然而正如Gwena?lMassé在文中所說的,這種方式僅僅是減輕了玩家與開發者之間的衝突,而非消除,再出色的作品也會有一些不合的聲音出現,你無法排除某些玩家既想體驗舊版本的功能又希望擁有新版本的內容。“遊戲即服務”要求開發者傾聽玩家需求不斷創造出新的內容,從而為遊戲帶來持續性的收益。而優秀的獨立開發者卻需要分辨出哪些聲音是合理的、對遊戲的發展是有裨益的。

《死亡細胞》的處理方式未必適用於所有的遊戲,唯一能確定的是,開發者與玩家之間的“鬥爭”還將繼續下去。

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