沒老闆?不加班?《死亡細胞》背後是傢什麼樣的公司

藥莢發表於2021-02-02
這是一家畫風與眾不同的遊戲公司,他們做出了《死亡細胞》。

如果有人告訴我,現如今有遊戲公司在賣了百萬份銷量的作品後,員工和老闆拿的工資一樣多。那我十有八九覺得對方在鬼扯蛋。謝天謝地雖然大多數公司發言人喜歡鬼扯蛋,但他們也不至於厚顏無恥地說出“我家 CEO 月薪跟底層員工持平”。

然而開發了《死亡細胞》(和大量你我八成聽都沒聽說過的遊戲)、在行業裡已經混跡許久的『Motion Twin』公司就把這話說出來了。

不少玩家應該都在《死亡細胞》裡受苦過。但即便被折騰得死去活來,憑著那套好玩的規則與十分舒適的操作手感,人們還是難以避免地喜歡上了這坨爛泥腦袋。這款將 Rougelite 機制融入橫版平臺動作遊戲裡的作品叫座叫好,短短几年裡收穫了相當高的人氣,讓很多人記住了這家來自法國的獨立遊戲團隊。

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獨立遊戲發售實體收藏版就證明“混出頭”了

但如果不是前些日子某編輯的提醒,我還一直都以為『Motion Twin』只是個成立沒幾年的新人團隊--事實卻是他們已經是正準備慶賀成立 20 週年紀念的老江湖。這不禁讓我對其產生好奇,便有了對他們的 “背景調查”。

不得不說,電子遊戲確實是個年輕的文化載體形式;而這種“朝氣”也讓它從使用者群體、作品風格乃至公司制度都有可能呈現出非常多元和包容的境況。說直白點就是不少玩家和開發者性子都蠻怪逼的。所以如果你要是接下來覺得『Motion Twin』這種公司經營模式,以及他們對於行業的看法比較特立獨行,倒也是無可厚非。

沒有老闆、或都是老闆

在正式開講 Motion Twin 的故事之前,我們不妨先來了解一下所謂的『工人合作社』--即『Worker cooperative』。這樣才能更好理解為何這群法國佬會選擇這種運營模式來經營公司。

根據現有資料,這個理念最初誕生於工業革命早期,是勞工運動的一個衍生產物。而有趣的是,這一運動的推廣者、也被後世認為是合作社之父的羅伯特·歐文(Robert Owen)本身就是個成功商人。

他原本是經營棉花貿易的,但在發了一大筆橫財後,卻萌生了為工人們創造一種新勞動環境的想法。他希望能夠進一步提高勞工及其後代的教育,讓底層勞工們明白如何主動為自身爭取權利。而歷史上第一家工人合作社,便是在他自己位於蘇格蘭的棉織廠開辦並取得成效的。

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羅伯特當初規劃的“理想社群”草圖

現在我們看工人合作社的形式應該並不難以理解。它們其實就是讓普通工人們繞過資本家的僱傭合約,購買物資投入種植、生產並最終實現自給自足自治,不再領那點微薄薪資以擺脫貧困。不算複雜的想法。但在19世紀早期的工業革命時代,對於平民老百姓來說卻已經相當罕見了。

歐文以及其他推行這一運動的慈善家、商人和思想家們認為,工人合作社是一種對資本主義和工業革命過度膨脹的批判。其最初成立的宗旨在於“對肆無忌憚的資本主義、以及對僱傭合約不安全感的一種對抗”。

為了進一步推廣傳播這一理念,歐文的合作者威廉.金博士還創辦了名為《合作者(The Co-operator)》的月刊,教導讀者們如何翻身做主人發家致富。這種制度有過許多最終宣告失敗並倒閉的案例。但從歐文最初在自己工廠的嘗試開始,幾十年來歐洲仍舊誕生了幾百家類似的工人合作社。最終這種形式也在現代歐洲保留了下來,並演變成各種各樣不同的形式。

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工人合作社有許多“變種”形式,但本質基本上是一樣的

當代工人合作社主要是在上世紀60年代被重新定義的。它建立在一個儘可能平等的『集體所有制』基礎上。在這種制度下成立的公司每個成員持有股份完全相同,以此來形成相互平等的關係。一旦有新成員加入,也可以在一段時間試用期後被賦予管理合作社的權力。

『Motion Twin』內部便是奉行這種絕對民主的制度。公司一旦有什麼計劃,便會讓全體成員參加表決會議。如果無法讓全員達成共識,便會採取投票做出最終決定。雖然這個過程也可能導致一些迸發的個人靈感被埋沒,但基本上還是可以尊重照顧到每位成員的想法與原則。

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作為公司聯合創始人,尼古拉斯(左2)領的薪水和新人一樣多

其實我們也知道遊戲圈最近這十多年來,關於“遊戲是不是藝術品”的爭論始終未曾消停過。但不管你如何看待這個話題,至少都不會否認其實多數遊戲首先還是商品--離不開完備的資本運轉模式來維持產能。

不少遊戲核心製作人將自己視為藝術家,但他們可能很少提及手下帶領的團隊人員是怎麼想的。對於許多為這個行業做出貢獻的人來說,除了對遊戲的熱愛之外,也不得不將考慮到這始終還是一份工作。一份受僱於他人、聽命於他人、由他人進行決策的勞動合約。

但別誤會,這並不是在批判什麼。畢竟這麼大的產業肯定離不開資本去維持,所以這種僱傭關係跟世界上絕大多數合法勞動契約一樣都是必要存在。只不過,現實困境也不妨礙『Motion Twin』這種“異類”的出現,尋找到另一種模糊掉上下級關係、更加平等化的經營模式。

理想主義驅動下的公司

“沒有老闆。沒有新人。沒有枯燥的生活。--Motion Twin公司官網”

他們自己說的(?)

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其實說到成員待遇與地位平等,在遊戲行業裡也並不是那麼罕見。一些遊戲公司在早期發展時,倒是都有過這種營造平等工作環境的案例,比如我個人天天掛在嘴邊的 id Software 在成立之初便是如此(雖然也少不了吵架)。這算是很多小團隊組建之初會採用的形式。

但隨著長期發展後規模逐漸擴大,後續加入的成員自然會慢慢拉開待遇差距,並隨之成為大眾熟知的標準公司運作模式。這也是為何這麼多年來,『Motion Twin』一直都維持著不到 10 人的團隊規模。因為即便是理想化模式,也要基於現實邏輯去運作。

在這裡每個人領著相同的工資--不論你是程式設計師、市場營銷還是平面美術設計都是如此,工齡上也不會有待遇差距。雖然這麼多年來只有《死亡細胞》讓他們出了名,我們大致猜得到先前的專案獎金不會多到哪兒去,但他們仍舊二十年如一日堅持著平分盈利的原則。

至於加班問題,倒是跟不少現今的獨立團隊、或是 90 年代計算機開發者差不多--今天修仙每天早退。按照他們在訪談中的說法來講,既然加班會損耗員工精力導致效率下降,還不如要求他們調整好作息。所以公司內部有一個所謂的“時間管理系統”。如果你今天工作得太晚,第二天就應該提前回家。當然最理想的情況還是保證全體成員同進退。

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工作環境氛圍良好算是維持合作社的一個關鍵

公司開發者之一、同時也是《死亡細胞》首席設計師的塞巴斯蒂安·貝納德將他們的運營模式稱之為一種挑戰--對於資本產業常見的剝削制度、以及死板的公司結構的挑戰。

這絕對不像說出來那樣輕描淡寫。尤其是現如今,他們已經做出了能夠進入了百萬級銷量殿堂/平均分 90 以上好評佳作的前提下。這種成功擺在大部分的公司面前,即便不說突然膨脹起來,至少也有擴充套件業務提升規模的打算。

但作為一家呼籲人人平等的合作社,『Motion Twin』所有人都看得很明白--無節制擴充套件會瞬間摧毀現在這種健康的公司運作模式。

事實上,他們確實因為有過嘗試去擴張人數,最終卻導致內部關係與工作態度遭受打擊的窘境。這也讓現在留存下來的人,堅定了今後會一直保持小團隊模式的信念。畢竟他們用實際效果證實了,人數並不等於開發能力。

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公司主頁上的成員介紹都沒多少

這也是得益於『Motion Twin』在專一性方面頗有經驗。專案有些短至 1 個星期,也有的長達 1 年;但重點在於每當完成了一個才去考慮下一個。作品裡要有什麼,應該做什麼在最初便確定好了方向,剩下的只要根據實際情況做出調整便可。將近這家公司 20 年的歷史裡,很少有製作好的東西被丟進垃圾桶,或是即將完工的作品為了一些小內容推倒重來。

“現如今的行業狀態顯得過於低效,許多開發者及其作品被當作可消耗的一次性資源隨意浪費揮霍。我只希望再過幾年,這種現狀最終會成為一個過時的笑談

塞巴斯蒂安·貝納德”

當然了,人人都是老闆,但並不是誰都能寫程式碼的。和任何一個運轉良好的遊戲工作室一樣,『Motion Twin』內部每個人分工明確、合作無間。與大部分小作坊一樣,美術設計師同時兼職導演,同時也能參與對玩法的建議都算是常見現象。

所以你看,首先他們是建立起了一個效率高、方向正確的團隊合作環境才能保證順利走下去的。但即便『Motion Twin』通過自身證明了這種十分理想化的運作模式具備可行性,他們也面臨著許多現實中必須面對的困境。

錢當然是首位。

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他們之前的作品多數都玩不到了

自從2001年團隊組建以來,他們已經完成了包括《死亡細胞》在內 150 款以上的作品。儘管都是些規模極小的作品,但能夠上架到各個相關平臺自然也是保證了起碼的質量。

和大部分人一樣,我對他們過去開發的作品基本上都沒了解過,就算機緣巧合玩過八成也不會注意到與其有關聯。這些作品多數都是那種 Flash,或是類似 Gamejolt 和 itch 這種民間作品分享網站上的;另外也有一些手機或網頁 F2P 遊戲。

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如今在公司網頁上還能找到一部分作品

現今的獨立遊戲圈子其實也需要資本(發行商)支援,那些“散落民間”的作品存活率越來越低。Flash 去年正式宣佈嗝屁,民間創作形式盈利微乎其微,並且版權問題也比較微妙(前幾天任天堂法務部就剛懟過 Gamejolt)。而免費遊戲據說是因為這群人做不出什麼有吸引力的內購機制,多數專案都是一敗塗地。

雖然小本生意讓『Motion Twin』維持著合作社模式 13 年,但也終於走到了盡頭。面對即將山窮水盡的局面,他們也終於打算改變一下過去的習慣了。

藉助玩家的“批評”獲得成功

『Motion Twin』曾在 2008 年開發過一款線上多人網頁遊戲--《Die2Nite》。它允許最多 40 名玩家參與,共同建設管理一個小鎮,強化防禦以面對每天越來越強大的喪屍入侵。

在 2013 年左右他們原本計劃這個概念進行重塑,加入一些更加深度的人物自定義與建設功能。但隨著設計草案的推進,以及對《Die2Nite》一些玩家反饋的瞭解最終取消了這個專案。一個比較主要的原因是,不論是社群評價還是公司自己遊玩的感受,都認為本作並不能提供很好的單人遊戲體驗;這一點也讓團隊確立要開發一個純單機作品的想法。

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Die2Nite遊戲畫面

時間來到 2014 年的『Big Indie Pitch』--某種“獨立遊戲急速推銷比賽”的現場。這個活動會測試獨立遊戲開發者對於自己作品的推廣能力;你有 3 分鐘的時間向評委們介紹遊戲特色與亮點,說服他們認為掏錢購買。其宗旨在於培養、強化獨立開發者的業務能力,幫助他們更好的與媒體、發行商和投資者建立聯絡。

作為參加了將近 40 屆『遊戲果醬(Game Jam)』的老手,塞巴斯蒂安·貝納德(SébastienBénard)自然也不會錯過這種比賽。他帶著前面提到的塔防遊戲--經過團隊打磨過已經成為單人遊玩的版本參賽,並獲得了第二名的好成績。

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死亡細胞的背後的關鍵設計師

把獎品捧回家後,塞巴斯蒂安腦子裡關於這個專案也有了進一步的想法。他們完全刪除塔防與建設系統,並增加了更多的動作元素。到了 2015 年底,這個原本還有著免費 F2P 模式、多人線上等功能的遊戲,設計方向已經變成了注重操作手感與爽快性的橫版平臺動作了。

2017 年左右,他們通過了搶先體驗的申請,將完成度還不到 50% 的版本上傳到了Steam 商店。這是團隊首次嘗試這樣的遊戲銷售模式。這麼多年來,出現過諸如《神界:原罪》或《哈迪斯》等提前體驗成功案例;但更多的,還是拖拖拉拉幾年最後被人遺忘的失敗品。

用『Motion Twin』自己後來在訪談中的話來講--死亡細胞是在玩家的批評聲中走到了今天這個樣子的。

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死亡細胞早期的構想是橫版塔防

如果是大公司的話,有時候遊戲開發者並不是很瞭解玩家對於自己作品的想法。畢竟這件事有營銷團隊、市場部門或是別的什麼專門的公司成員去處理。這種使用者與創作者之間的割裂,在這幾年裡越來越嚴重算是共識。

然而其中也有很多例外。Steam 的搶先體驗和社群模式一定程度上就是為了應對這種情況而誕生的。

絕大多數情況下,獨立遊戲開發者對作品的參與程度更深入,所要做得事情就越不僅僅只是創作內容。除了白天坐在電腦前寫程式碼畫點陣之外,很多開發者晚上回家少不了還得跟玩家嘮嗑(偶爾互噴)。比較負責任的那些會仔細回答社群使用者的問題,時刻了解遊戲的輿論狀況。就算敷衍了事,至少也說說場面話。

在遊戲最初發布到 Steam 的前幾個月,『Motion Twin』的成員仔細閱讀了商店頁面、Reddit 等社群的玩家評測。許多正面的讚譽打消了團隊最初的恐懼心理--畢竟這是他們第一次經歷這樣的開發模式。此外塞巴斯蒂安表示,讓粉絲安心的訣竅是不過度妥協於他們的期望,將承諾控制在團隊力所能及的範圍內。

“如果這是某種實驗性內容,我們就明確表示它是一種嘗試,隨時可能被修改或放棄。比如原定的多人模式就強調了只是作為後備計劃,所以最後宣佈取消時使用者也不會很生氣。”

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遊戲早期版本主要是以手感和挑戰性吸引使用者,之後再累積內容的

這時候面臨的問題是“誰的聲音更重要?”。玩家的喜好千奇百怪,而每個人對於作品產生的觀感與理解能力也有所差異。開發者自然不可能聽從每個人的意見--你有那個義務、但事實是你不可能討好所有人。

負責市場營銷的史蒂夫·菲爾比(Steve Filby)認為關鍵在於篩選--擺在你左右的分別是“應該認真對待的使用者評價”,以及“涉及專業領域時的實際操作部分”。如何在這兩者之前取得一個良好平衡至關重要。

一般來說,當許多玩家不喜歡什麼東西的時候,這個問題就必須注意並列入修改清單裡。但如果玩家教導你要怎麼去處理一個設計方面的內容時,往往就不是很有參考價值了。

所以當許多人抱怨某個版本平衡性不佳、或有些東西讓他們很討厭的時候,開發團隊都會將其記錄下來。但當開始調整數值或是設計新武器、敵人的時候,那些細節部分仍然是由團隊自己拿捏主意的。玩家的聲音主要是幫忙規避那些可能遭來惡評的內容,或是提出某些團隊沒能想到、但值得嘗試做到新版本里頭的酷炫點子。

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對比前後宣發基調也會看到有不小的改變(現在走的是逗逼沙雕風格)

簡單總結的話,那就是積極、謙虛地吸納使用者的批評;儘可能地坦誠你的方向與想法,多透露些接下來的開發計劃給使用者。作為創作者的同時也應該與玩家感同身受,明白如何迴避“雷區”,並專注於用自己在專業領域的能力把使用者需求化為現實。

為了鼓勵使用者提供更多有用的建議,『Motion Twin』會在補丁日記裡列出相關的資訊。甚至會提及到“雖然我們不一定採納你的想法,但我們聽到了你的聲音。”並感謝他們的參與。這種交流模式伴隨著整個提前體驗階段,最終幫助設計師在十多個月後拿出了一個比初版完善得多的成績單。

結語

在步入公司 20 週歲之時,已經發售好幾年的《死亡細胞》還不會停下腳步。遊戲仍舊會有新的內容進行更新,在之後的歲月裡變得更加完善。通常來說,趁著作品熱度未消推出新作、或是在原有基礎上挖掘剩餘價值合情合理。但對於『Motion Twin』來說,他們並不打算把太多精力停留在這個 IP 上面。

按照他們的話來講:並不想被成功衝昏了頭腦,這個熱門大作所產生的“能量”應該被用於創造與其完全不同的新事物。所以至少在現有的計劃中--比如公司未來面臨什麼財政困境之前,大家可能都不會看到《死亡細胞2》或是與其相似設計理念的作品。

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下一部作品就不見得與死亡細胞有關聯了

全球疫情的爆發影響了許多人。即便是像『Motion Twin』這種人數僅僅在 10 人起伏的小團隊,也難免被打亂了工作與生活節奏。事實上,對於這群十幾二十年合作無間、習慣了近距離交流的開發者來說,遠距離工作著實讓他們感到不習慣。

幸運的是《死亡細胞》賺了很多錢,並且鑑於公司分紅制度考量,大家現在倒是都不愁這方面的問題。所以接下來對於『Motion Twin』來說更多的還是如何走下一步--《死亡細胞》的 Mod 工坊、使用者自建關卡模式等等,當然還有下一款新遊戲。

但不管之後的專案是什麼,他們倒是明確表示已經“迷上了”這種與社群保持密切互動的開發模式。畢竟,一群打著“絕對平等”旗號並付諸實踐的人,很難說他們沒有點什麼理想主義精神在裡頭。而這種與玩家深度交流進行遊戲開發的形式天生就帶著點“反商業”的味道,足以讓這群奇怪的傢伙們“上癮”。

參考資料--


https://en.wikipedia.org/wiki/Worker_cooperative
https://www.pcgamer.com/dead-cells-is-a-perfect-example-of-early-access-done-right/
https://www.gamasutra.com/view/news/299848/Designing_each_of_the_50_weapons_in_Dead_Cells_to_feel_distinctive.php


作者:藥莢
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1112750.jhtml

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