策略,讓我在《死亡細胞》裡死去活來的動力
實際上我不是Roguelike遊戲的愛好者,這類遊戲最讓人痛苦的的地方是每次都要重頭來過,但對於一些優秀的Roguelike遊戲來說,這點是讓人沉迷的地方。
而《死亡細胞》就是這樣一款遊戲,能被評選為年度遊戲並且讓我沉迷了一個多月,也是有原因的。
有別於街機和以往無法儲存的眾多橫版過關遊戲,《死亡細胞》因為隨機開局裝備和地圖路線,每次開局都是不同的體驗,這也是優秀Roguelike遊戲的特色(注意,是優秀的),因此不能“背版”。
遊戲的策略就是在這個基礎機制上施展的。
每個遊戲都是一個整體,不能簡單地將其元素拆出來單獨看待,得看到整個遊戲的體驗過程是怎樣的。
我認為一個遊戲的體驗構成基本是由兩者構成:戰鬥和地圖探索,兩者相互影響,有各自的多種策略,也即遊戲性的表現。
像《八方旅人》心思都花在戰鬥上,並沒花太多心思在地圖探索部分,並且跑地圖遇敵還是按照步數,因此基本上連避開敵人的策略都只能是通過技能降低遇敵次數,所以跑地圖這部分的樂趣就只剩下“看風景”。
同樣很多網路RPG遊戲,也是不存在什麼探索內容。
在這種情況下,其他的設計都將圍繞著戰鬥來做,這類遊戲基本都只能是圍繞角色的數值和技能去做,一些比較優秀遊戲的會在關卡設計上多下點功夫,但能做的也只有這些了。
因此你會看到各種獲取數值和技能的系統,或許都會有點玩點,但往往和遊戲結合的不是很好,並且因為獲取的資源型別單一、變化不大等問題,就漸漸成了“打卡”了。
這種設計在眾多網遊裡出現,包括WOW在6.0裡也幾乎把地圖探索的元素都幾乎捨棄,可能這就是所謂的自甘墮落吧。
相對來說,《死亡細胞》在戰鬥和探索方面,廣度和深度都不錯。
遊戲一個流程只有5關和3個boss,在這個過程中,戰鬥和探索的策略是如何制定的?
先看看《死亡細胞》的基本架構:
暴虐、戰術和生存是遊戲的核心,為什麼?
因為角色的變異技能、裝備屬性和HP都是圍繞這三個方向展開,是玩家做出選擇的依據。
策略可以理解為“在達到目標的過程中如何做選擇”,因此我們需知道在遊戲中做出選擇的依據是什麼。
策略是為達目標的手段,那麼,首先就必須是要有目標。
在《死亡細胞》中,也提供了很多或長或短的目標給玩家,也有一些目標是玩家根據自己的意願去建立。
在遊戲中,大致上有這些目標:
其中通關和收集圖紙是最明顯的兩個目標,多數玩家的都會首先去考慮完成這兩個目標。
獲得特定圖紙是追求某種高難度挑戰的前提條件或者有利條件。
如果已經能給予玩家目標,或者玩家已經自己建立了目標,那麼玩家玩家就要思考如何避免損失或獲得收益,或者避免損失的同時獲得收益,形成了一個大致的策略,然後才能進行取捨。
遊戲中的損失就是HP的損失了,因為遊戲中提供的恢復HP的方式和量有限,玩家的思考方式大概就是如何用最少的HP損失來換取最大的收益。
遊戲中的收益包含:屬性提升、金錢、細胞、圖紙、裝備,高難度下,HP恢復也是個收益。
現在有了獲得收益的基礎博弈,但你不能將所有收益都收到囊中,因為收益也是需要玩家去選擇,基本就是暴虐、戰術和生存的選擇,這個選擇通過卷軸和武器來表現。
因為卷軸和裝備的位置是不確定的,這就讓兩者成為地圖探索的主要驅動力,因此也有了地圖探索的策略。
裝備和卷軸的定位是不同維度的:裝備是戰鬥的手段,卷軸是升級的手段。
裝備在關卡中隨機出現,商店中出現的裝備也是隨機的,因此玩家並不能100%如願獲得自己想要的裝備。
1.裝備顏色分為暴虐、戰術和生存三個方向,可以通過卷軸來加強其能力。
2.動作屬性,每個武器都有這麼一套動作屬性,由準備動作、攻擊動作、收招動作組成,這裡涉及的是武器的使用手感問題。
任何的型別的戰鬥,都是包含的是“進攻方法和防禦方法”,那麼戰鬥策略就是“採用哪種進攻和防禦方法來對付敵人”,和上一篇《八方旅人》一樣的分析思路,我們看看《死亡細胞》的攻擊防禦手段都有哪些。
大致上如圖所示,如所有動作遊戲一樣,無論是攻擊還是防守的時候,戰鬥的核心都是在“掌握時機”,但這裡多了一個方式是“放置機關”。
《死亡細胞》中的敵人種類非常多,並且每個敵人都有非常突出的特色,他們的差異是在於攻防手段的不同。雖然只有少數敵人才擁有特別明顯的防禦手段,但通過組合不同型別的攻擊方式和血量,從中也能產生很多敵人種類。部分敵人在某種地形下,還有可能秒殺角色,也相當“魂Like”。相反,攻擊手段越簡單的敵人,你就有越多的方法去打敗他。
既然戰鬥是攻防的博弈,那麼影響戰鬥策略的因素有兩個,一個是我方身上的裝備,然後是面對的是什麼敵人,這又和玩家選擇的路線有關。
《死亡細胞》的主角在空手狀態下是不能攻擊的,每個主手武器都是他的一套攻擊方式。角色身上可以攜帶4個裝備,那麼可以產生的組合就非常非常多了,雖然不同的版本會有某些比較強勢的裝備,但也不影響其他裝備的作用。
裝備之間的配合有兩層,淺層的搭配是屬性方面的搭配,比如“對流血目標傷害增加100%”這類,再深層點的是動作方面的搭配,這涉及的內容暫時我無法去探討。
又因為裝備是完全隨機的,雖然可以重新整理商店來隨機一批裝備,但金錢是有限的,玩家未必能在一局裡面得到自己想要的道具,所以越能讓自己容易達到目標的裝備,就越優先保留。
卷軸在遊戲中唯一能提升屬性的東西,相當於角色升級加點的意思,這些道具和技能出現地方和方式都不同的。影響到變異技能、裝備屬性和HP的效果,分佈在關卡某些地方,每次只能選擇一個方向來提升。
每個卷軸對三個方向提升是不同的:
HP方面:三者各自提升的HP比例為5:4:6;
裝備威力方面:每次提升相應裝備效果15%;
變異技能方面:也提高相應變異技能的效果;
每個方向提升HP的量不同、針對各自顏色的裝備和變異技能,HP的提升量隨著選擇次數的增多,效果逐漸降低,最後不再增加HP。
這就制約了單方面的成長,每次加點都是生存力和攻擊力之間的取捨。
那麼暴虐、戰術和生存三者之間的加點是一種怎樣的關係呢?這個就關係決定了加點的策略。
比如WOW早期版本的天賦系統,有3個天賦選擇,若所有點數都加在同一個天賦上,那是無法發揮最好效果,因為他們設計的是每個天賦都有長處和短處,因此配點的時候,需要去思考如何取長補短,這種設計是天賦之間互補,有很大的研究空間。
FF10的走盤也是有不錯的策略性,在走盤過程中,是向著讓角色變得更強這點去配點,但也提供了很大的空間讓玩家去挖掘出奇葩走盤。
但影響配點的因素是什麼呢?
自然就是遊戲中的障礙。無論是配置裝備、練級、配點還有其他加強角色的行為,最終目的也是為了克服某些障礙。
一個最主要的障礙就是配點的一個是資源有限,這樣才會讓人去思考先後與組合。
在WOW這遊戲裡,每個版本的障礙有PVP和PVE兩方面,而遊戲的天賦也是有這兩方面的偏向,比如早其的暗牧是無法下本的,因為副本的節奏決定團隊裡不需要這個天賦。
也因為每個版本的環境是固定的,因此自然這些天賦選擇是每個版本都有固定的最優方案。
多年以後乾脆簡化了天賦配點,因為複雜的天賦樹實在吃力不討好。
這個情況也恰好說明了天賦也是隻有在角色成長過程中才是最具有可玩性的,因為在成長的過程中會有比較多的變數(沒有的話,這遊戲不合格),一旦進入一個不再有變化的環境裡,就無法再有樂趣了。
再比如早期的戰士,在練級過程中還能選擇下武器戰或者狂暴戰玩,但滿級副本也只容得下防禦戰,競技場可能只要武器戰等等,一切都是環境決定,而暴雪只能通過一個版本一個環境的方式去提供新鮮感。
面對眾多的天賦技能,你需要提供多少的內容去讓每個天賦都有很好的存在空間呢?這顯然不是一件容易的事情,也因此後期改版把天賦簡化,讓每個天賦的效果足夠明顯,這樣反而讓每個天賦都具有足夠的價值,但環境讓某類天賦成為最優方案的話,這種改動其實也無濟於事。
而FF10這類單機遊戲本身就是一個成長過程,多數人並不會在遊戲裡玩上一年半載,在遊戲終盤之後也沒有太多需要不停刷的東西,不會出現網遊的那種沒有變化的環境。
但若是從頭玩二週目、三週目,遊戲流程是不變的,那麼還是進入了一個固定環境裡,這個時候考慮的應該不是簡單的通關,而是一些奇葩的玩法了,因此也會誕生出一些特別走盤方案。
而這些是在WOW這些網遊裡是很難實現的。
回到《死亡細胞》,三者並沒有互相制約或加成的關係,只是大家都會逐步衰減而已,沒有互斥或者互相加成的關係,玩家只需要配合裝備關注“什麼時候選擇什麼方向”(When&Which)。
在這麼單純的關係下,玩家制定策略時需要考慮的因素也相對簡單明瞭。
太注重HP,HP可能會增加至最大,但角色各個方面都比較平庸,造成攻擊輸出可能不夠的情況;
而太注重某一個方向,HP肯定會最低,但能做出一些很極端的攻擊方式;
比如當前玩家身上的紫色裝備居多,那選擇戰術方向肯定是最有效果的,但一直選擇戰術方向,血量就上不去,可能面對Boss的時候會吃虧。這個時候,玩家就有幾種選擇:
1.一條道走到黑,讓輸出和變異技能效果最大化,HP不夠,操作湊。
2.選擇其他加HP較多的方向,彌補下不足。
3.選擇其他變異技能來彌補,比如HP+30%,吃藥水後無敵3秒等。
4.替換一些能讓人生存能力更高的紫色裝備。
HP和攻擊力之間的互相制約,就讓玩家在“保守”和“激進”之間做偏向選擇,並在整個遊戲過程中不斷調整這個平衡點。
因此我們可以見到很多很極端的挑戰視訊和直播,有些是反其道而行。
比如只增加生存能力的話,本身HP雖然不會太多,並且攻擊方式也少,但回血的手段很多,這個時候用尖刺盾這個裝備反而有奇效。
用盾牌招架對操作的熟練度要求很高,捉錯了時機或者是被多個怪圍攻的情況下就很危險了,但回報則是很可觀,是操作熟練度的體現。
配點或者是其他型別的成長方式,是一個遊戲最核心的部分,其設計必然是要能帶來策略,否則就會被其他成長系統取代,如果沒有系統能取代,那這個遊戲也就變得枯燥了。
《死亡細胞》的每一局都是從頭開始,遊戲流程中隨機裝備和隨機地圖,這兩個因素構成了每一局都是有變化的環境。
這種變化的環境,就會導致配點策略每局都有所不同。
每個關卡的卷軸是有限的,但中間幾個關卡的時間門裡面是有額外一個卷軸,為了多得幾個卷軸,挑戰者就需要想辦法快速尋得關卡的卷軸和出口,以及用盡可能短的時間擊敗中間的Boss,真是和時間在賽跑。
“更多的卷軸”這個巧妙的設計,是對極速通關玩家的額外獎勵,也是設計者為極速通關這種玩法設計的資源補充。
說了一大堆,其實最主要的關係大致是這樣。
探索策略和戰鬥策略是緊密相扣的,但兩者的根本都是在於初期確立的目標。
總結:
目標是推動玩家繼續進行遊戲的關鍵因素,並且實現這些目標的策略還能多樣化的話,遊戲內容將會異常豐富,生命力也會更強。
實際上許多手機網遊都想盡辦法給玩家設立各種目標,推出各種新系統以讓玩家能在遊戲裡多待哪怕一天,但這些系統並沒有什麼策略空間,玩家只能遵循設計者的預設的道路去走,獲得東西也是數值為主,提升戰力值,日子久了,就覺得像打卡。
在《死亡細胞》裡,打卡的設計就只有那個每日任務,特點是有機會能用上游戲的所有裝備,有高分排行榜,打通若干次後,能獲得不同的圖紙獎勵,但其實這個模式挺無聊的。
因為這個設計從一開始就硬性給玩家確定了至少兩個目標:
1.得高分爬榜;
2.獲得圖紙;
目標這麼明確和單一的,,我個人認為這是遊戲的一個反面。
當然,拿高分去登榜是一件很有競爭性和挑戰性的目標,但因為時間的限制,不能做更多的探索,也就沒有都有不同的策略思考,甚至Boss都是同一個,這才是最大的問題。
久而久之,這個模式就讓我厭倦了。
所以一個能讓玩家自定目標並且有障礙去讓玩家制定策略應對,粘度是可以非常高的。
設計者明確或者不明確地給予玩家各種目標,也設計好了相應的障礙供其挑戰。越容易達到的目標,表示障礙越少,回報(心理回報及遊戲成就)肯定是越小的。
幾個無法插入到正文中的問題和看法:
1.永遠不知道下一個商店或是寶箱裡會爆出什麼裝備,玩家在這個過程中是否完全被動隨機應變呢?也就是隨機性是否會讓人變得被動。
並不是。被動程度是和遊戲的隨機程度掛鉤,隨機程度越高,玩家越是被動。
《死亡細胞》中完全隨機的只有裝備,卷軸有一定的隨機性,但並不是完全隨機,地圖雖然也是隨機,但也是能讓人窺探到一絲規律。
是在這種環境下,玩家才能設定各種目標。
如果你是一個隨機應變型玩家,見到啥就拿啥,見到卷軸就按當前裝備去配點,你在遊戲過程中會相對被動,但設計者還是提供了一些方法讓你可以搶救一下,比如通過重置變異技能和換裝備來獲得最好的效果。
那些有著比較明確目標的玩家,也有一套為達目標而用到的策略,主要是走哪條路線,選擇哪個方向為主,配置哪種裝備,使用哪些變異技能等。
比如一些極端目標,清理小怪並不符合需求,反而清小怪會帶來時間上損失,也有隨時翻車的風險。
因此策略將會是如何避開敵人,而獲得卷軸就是一件非常有技巧事情了。
而在極速通關的目標下,獲得關卡里的卷軸都未必是必須的。
2.假如能避開的戰鬥全部避開,通關時間加快之餘還能獲得額外卷軸,這個過程回報既然這麼高,殺怪是為了什麼?
正如前面提到的玩家遊戲的目標,當殺怪的回報是符合目標的時候,就會殺。
對於目標是“通關”、“刷圖紙”、“嘗試各種武器”的時候,殺怪是必須的,在這種目標之下,反而是要有殺怪的策略。
要想快速跑到出口(俗稱跑酷),需要一路躲開一些怪的攻擊和地形陷阱,越高難度受到的傷害越大。同時敵人的攻擊方式是會對這種行為做限制,特別是遠端敵人,無恥的穿牆攻擊讓人防不勝防。
這種環境下,操作不熟練、對敵人不夠熟悉、對關卡不夠熟悉的人來說,都是非常大的考驗。
3.金錢的作用。
金錢是洗裝備的唯一方式,對於前中期玩家來說金錢是很重要的,但後期就無需了。
試想,如果完成一個極端挑戰還要依賴金錢,設計者平衡時間和金錢的關係的難度極大,而且玩家做這種挑戰的時候,自然也就面臨更加大的阻礙。
因此設計者是給了後期玩家不用打怪賺錢的手段,那就是++裝備的掉落概率,這類裝備能賣個好價錢,所以玩家只需要看到不需要的裝備就賣掉,錢還是不會缺的。
作者:廣州黑珍珠 歐鑫
來源:微信公眾號“我是大大德”
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Ldt9hOKtn95cVLueYonRsg
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