死去活來的資訊博弈,作者與玩家的幕後戰爭
前一陣子只狼打鐵比較火,和魂系列一樣,玩家能在裡面確實體驗到自己變強的感覺。從各個主播的視訊可以看到這一點,開始被狗和雜兵嚇的躡手躡腳,到後來追著各個大將和劍聖強行拼刀,玩家的成長是肉眼可以看到的。隨便挑一個玩家在後期視訊,都打的和武林高手一樣,好不瀟灑。
新手村的狼
那麼,玩家是在哪裡變強了?是刀變快了還是身法騷了?是心態穩了還是手不抖了?我一個打鐵的認為,玩家變強的最大原因是情報。
我的刀沒有變快,從始至終,開發組就沒有提供任何增加攻速的功能。我只是在一次又一次死亡中吸取了教訓,知道什麼叫做正確的攻擊時機,比如正在持刀與我周旋的敵人,我可以隨意攻擊,他只會格擋,因為開發組是這麼設定的。
死出經驗的狼
我的身法也沒有變騷,開發組也沒有提供任何加強玩家機動性的功能,我只是在一次又一次失敗中瞭解到,對面這傢伙下劈後必定接突刺或橫掃,再躲不開我幼兒園就白上了。
我的反應也沒有變快,我只是聽到大佬說,當敵人的格擋出現火花時,就是反擊的訊號,這個時候我就要收刀防禦,或者拉開距離。。。
只狼的戰鬥像是演戲,開發組是武術指導,是寫劇本的,敵人是陪練兼演員。玩家每一次挑戰都是一次彩排,獎勵是對練劇本。蒐集到的劇本越多,對劇本越熟練,挑戰成功率越高。玩家挑戰成功同時,也在武術指導的安排下與敵人/AI共舞了一出緊張刺激的動作戲。
在《只狼》裡,玩家與敵人可以看作共舞的一體
所以我說我在只狼裡變強是因為情報:我在不斷的重試中湊齊到了武術指導的劇本,把它背熟了,僅此而已。
《只狼》的狀況可以推而廣之:很多遊戲,玩家在攻關的同時,也在與遊戲作者進行一場資訊博弈。所謂遊戲難度,就是劇本獲取成本與劇本消化成本的綜合。所謂遊戲深度,就是劇本厚度與劇本可變性的綜合。
要注意的是,本文的劇本是個比喻,與劇情無關,與遊戲攻略有交集,把它看作攻略也沒什麼大毛病。但我覺得,劇本更多的應該是遊戲設計上的概念,而非攻關祕籍。才疏學淺,能提出這個東西,但並不能給出定義,等各位大佬批判啦。
劇本的四維
劇本獲取成本,一般與試錯成本直接掛鉤。在《只狼》的流程中,會出現幹掉精英敵人才能前進的設計,但是精英敵人身邊有很多小兵保護,想安全的觀察精英招式就得清掉雜魚。所以要獲得精英敵人的招式劇本,就需要付出額外的時間。相較在出發點附近就能獲得的雜兵招式劇本,精英招式劇本入手成本顯然更高。不過《只狼》沒卡太死,很多精英敵人的弱點在其他地方可以蒐集到,不一定非要花時間清理小兵和精英硬懟。而且《只狼》的劇本消化難度較低,搞到情報離勝利就不遠了,所以總體難度還不能算反人類。至於高消化難度的劇本,讓我們看向《鬼泣5》。
《鬼泣5》的劇本消化成本過高,導致“大佬秀飛,菜雞掰盤”。相較於《只狼》的共舞演戲劇本,《鬼泣5》偏向個人秀,遊戲劇本集中在主角的戰鬥系統上,而且劇本獲取難度很低,角色的招式就明明白白就寫在選單上。但是,知道劇本和出動演出表演是兩碼事。
比如紅刀操作,要求玩家在出招結束後的一個固定時間段輸入指令以換取收益,難點在於精確到毫秒。比如搓招,在混亂的戰鬥根據角色的面向調整指令輸入顯然不易。最後,是進階操作連招,劇本要求玩家不間斷的根據角色面向輸入合適的,精確到毫秒的指令--臣妾做不到啊,岡部武指你太嚴厲了,我去隔壁片場打鐵了,宮崎武指雖然惡意也不小,但他知道一般人的極限在哪。
高難度的《鬼泣5》仍然有大量粉絲,說明它在劇本深度和劇本可變上有造詣。《鬼泣5》有三個主角,每個主角都有不同的武器和特技。以版娘但丁為例,她一個人有八把武器,每把武器都有兩個螢幕長的出招表,這個招式量可以說非常良心,不信你去比一下各個遊戲的出招表長度。
《鬼泣5》給了玩家大量招式,允許玩家自由組織連招,劇本可變性高。玩家可以用不同的招式應對同一種狀況,還可以發揮想象力創造屬於自己的連招,比《只狼》的武指欽定自由多了。
劇本可變性高的遊戲,往往是規則類遊戲,或者是允許玩家擴充套件或創造內容的遊戲。如《我的世界》,高玩在遊戲後期可以通過規則造計算機,上面甚至能執行《植物大戰殭屍》--遊戲作者沒想那麼多,這是玩家掌握劇本後自己擴充套件的。
開局n張牌,劇本隨便編
囉嗦這麼多,終於可以亮出觀點了。無論開發者是否有意,當玩家開始挑戰遊戲時,他的設計都會和玩家圍繞遊戲劇本展開一場資訊博弈。劇本的入手和消化成本影響博弈成本,劇本厚度與可變性則影響著玩家繼續博弈的意願,當劇本消耗完,或者玩家退出博弈,一個遊戲的壽命也就走到了盡頭,這就是幕後戰爭。理想狀態的幕後戰爭是:讓玩家繼續博弈的意願持續到劇本消耗完畢。
幕後戰爭看不到,聽不見,甚至連一些遊戲作者都無法感知它的存在,但只要有人開始參與一款具有挑戰性的遊戲,那麼關於劇本的博弈必然開始。
幕後戰爭,相伴而生
為啥不叫幕後博弈?因為叫戰爭更帥
作者:Flyight
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/2101511
相關文章
- 爭議背後:氪金的博弈
- 創作者,請與你背後的玩家達成默契
- 策略,讓我在《死亡細胞》裡死去活來的動力
- AI+雲原生,把衛星遙感虐的死去活來AI
- “騰訊派”與“位元組派”的博弈
- 集中式資料庫與分散式資料庫的戰場與戰爭資料庫分散式
- SIE 收購 Housemarque 的幕後祕辛與未來展望
- 展現“維京之怒”後的《戰爭雷霆》,未來會如何?
- 十年,回首植物與殭屍們的“後院戰爭”
- 【深度分析】烏克蘭戰爭背後的網路攻擊和情報活動
- 《戰地 5》幕後專訪:與 DICE 一起暢聊這款遊戲的未來遊戲
- 未見硝煙的戰爭,劇本殺與狼人殺的競爭背後是殊途同歸
- 《秦殤》的臺前與幕後
- 千萬商家:618大戰真正的幕後英雄
- 如何看待遊戲創作中,製作者與玩家的理念衝突?遊戲
- 中國主機遊戲往事:流量與內容的“博弈戰”遊戲
- 1.6億潛在玩家!遊戲界的中年男人爭奪戰遊戲
- 遊戲博弈論研究:最優解策略與混合迴圈戰略博弈遊戲
- 戰爭與回憶
- Supergiant 的創新與野望:《柴薪》的幕後故事
- 網易雷火GDC:讓玩家在等待復活時忙起來-戰意的死亡系統設計
- 《使命召喚:現代戰爭》幕後製作(下)–規模龐大的聲音團隊訪談
- 《使命召喚:現代戰爭》幕後製作(上)–規模龐大的聲音團隊訪談
- 幽默:妖股GameStop背後的人工智慧與散戶的博弈GAM人工智慧
- Google AR 互動的開源與幕後Go
- Oct.29 成為不朽,然後死去
- 打好人工智慧戰爭未來智慧化戰爭之作戰構想人工智慧
- 億級曝光品牌視訊的幕後設定
- 爭議之下的金搖桿,與愈發細分多元的玩家群體
- 美軍為打贏戰爭撰寫程式碼,AI演算法成未來戰爭的最強“戰腦”AI演算法
- 三國全面戰爭:優質內容的未來方向
- 與 Geoff Keighley 暢聊 TGA 2020 的幕後故事
- SpringBoot的幕後推手...Spring Boot
- 資料庫真爛的 幕後黑手 “們”資料庫
- 一款關於AI與數字生命的遊戲《資料戰爭》AI遊戲
- 大資料爭論:批處理與流處理的C位之戰大資料
- 基於ctfshow的資訊收集思路與CTF實戰
- 人間40年:那些玩家中的「前浪」與「後浪」