十年,回首植物與殭屍們的“後院戰爭”
作為《植物大戰殭屍》的製作人,範·喬治(George Fan)少了點特立獨行的“範兒”。
他沒有炫酷的髮型,不帶五顏六色的偏光眼鏡,不穿畫滿奇怪圖案的T恤,不做指點江山的手勢。他只有一張東方人的面孔,簡單儒雅的笑容常常浮現於此。從以往的公開言論來看,他也不愛說“迭代”、“開創”、“革新”等等大詞,他只對時間的悄然流失,報以特別的感嘆:
10年了?《植物大戰殭屍》竟然過去這麼久了?
範·喬治
特種部隊
和範·喬治淡雅隨性的態度相比,寶開公司的創始人們完全不同。維奇(John Vechey)、菲特(Brian Fiete)和卡帕卡(Jason Kapalka),目標明確,出奇制勝。
2000年時,和他們體量相同的小公司大多還在車庫裡把藝術作為目標,汗流浹背的敲著程式碼。相比之下,寶開公司就像是“特種部隊”。他們知道自己要什麼,並且知道怎麼以最快的方式得到。
從左到右分別是維奇、卡帕卡和菲特
僅用了四天時間,三人就完成了一款線上益智遊戲的開發,測試人員還是各自的老母親。大致玩法,是將相同的三個方塊湊在一起,消除並獲得分數,輕鬆有趣且適合所有人上手。
打磨成型後,他們帶著Demo奔波於各大公司尋求合作,期間雖然慘遭雅虎和POGO平臺婉拒,卻意外獲得了微軟的青睞,這款作品也隨即取得了五萬人同時線上的好成績。但從整體來看,維奇等人並沒有從微軟那獲得太多的資金支援,“合作分成”的形式同樣讓人感到不快。於是寶開公司最終決定和微軟分手,自己單幹。
為了提高遊戲的受眾,寶開採用“先玩後買”的銷售形式,並且快馬加鞭的做出了單機版。提心吊膽之下,該作的首月銷售額是35000美元,惴惴不安之中,次月銷售額居然上升到了55000美元。
這款遊戲的真身正是《寶石迷陣》(Bejeweled),被譽為三消遊戲的鼻祖。而在接下來時間裡,寶開的幾位創始人終於安定下來。因為公司每月的銷售增幅達到了11%,而且一共持續了兩年時間。
寶石迷陣
《寶石迷陣》一舉被《電腦遊戲世界》評選為2001年最佳解謎遊戲,它還入選了世界電腦遊戲名人堂,截止到2010年一共被下載了1.7億次。就像它的名字一樣,《寶石迷陣》讓寶開公司名利雙收。
為了慶祝開門紅,維奇、菲特和卡帕卡給自己放了四個月的長假,期間確立了公司“益智”和“獨立”的基調。歸來之後,他們將會握住範·喬治的手,締造後來的《植物大戰殭屍》,因為《寶石迷陣》的成功還遠遠不夠。
雙線作戰
那時的範·喬治比現在要胖,所以笑起來更加溫柔可愛,像個陽光型的大學生。他當時在做《怪怪水族館》(Insaniquarium),一個關於外星人攻擊水族箱的休閒類遊戲,在2002年的“獨立遊戲節”(IGF)上便引起了寶開公司的注意。
寶開為範·喬治遞上橄欖枝,雙方隨即一拍即合,《怪怪水族館》也成為了雙方合作的起點。但值得一提的是,該作的開發工作幾乎由範·喬治一人完成,他最初還沒有選擇加入寶開公司。
因為在同一時間,暴雪也給範·喬治發來了邀請。暴雪的目的是讓範·喬治立刻參與《魔獸爭霸3》的開發,但範·喬治對《怪怪水族館》心思難捨,於是只能雙線作戰。
iPhone上的《怪怪水族館》
在範·喬治的職業生涯裡,那是最為艱苦的時刻,體力和腦力超負荷運轉,每天忙得暈頭轉向。但同時也是最為享受的時刻,靈感如魔法一般在鍵盤上施展,感覺棒極了。
2002年,範·喬治交出了兩份答卷,兩家公司都感到十分滿意。但有趣的是,範·喬治此時卻選擇離開暴雪,加入寶開:“我更喜歡按照自己的想法去工作,我不想考慮別的。所以我比較適合小的團隊或者小的公司。”
核彈就緒
與暴雪相比,寶開的確算小,但從業績來看,寶開又不算太小。繼《寶石迷陣》之後,它們藉著《祖瑪》賺了個盆滿缽滿。EA覬覦這家公司的盈利能力,迅速開出報價6000萬美元的收購計劃,最後卻吃到了一記閉門羹。
之所以有這樣的底氣,是因為寶開覺得自己深諳休閒遊戲的經營之道。他們一直堅信“出奇制勝、百戰百勝”的法則,執拗的尋找著下一枚引爆市場的核彈。
換句話說,在這樣的野心背後,6000萬美元也是遠遠不夠的。
範·喬治恰恰就是製造核彈的人,他在當時祭出了市場絕無僅有的創意:一款摻雜了植物和殭屍等元素的古怪休閒遊戲。
植物和殭屍的設想,其實都是避免同質化的結果。在《植物大戰殭屍》的早期版本里,對戰植物的反派是外星人,靈感來源正是《怪怪水族館》。
但範·喬治後來覺得外星人出現在後花園的點子太扯了,所以換成了殭屍:“既然所有種植類的休閒遊戲裡都沒有殭屍,為什麼我不做一個……而且他們出現在後花園裡,和植物可以形成鮮明對比,既不幼稚也不恐怖。”
事實上,人們對於外星人和殭屍的置換倒沒有太多異議,爭論的焦點,主要是用”植物進行防禦“的點子。因為市面上的植物走的都是“可愛溫柔型”路線,不會攻擊別人,更不會被別人幹掉。
範·喬治的設想卻另闢蹊徑:“之所以把防禦做成植物,是因為我想在遊戲裡增加大量角色,如果是傳統的防禦塔,根本沒有這麼多的種類,防禦塔通常是沒有人物屬性的建築,比如木質或者金屬結構,我希望我的塔防遊戲可以有角色屬性。而之所以沒有做成騎士,是因為騎士會追擊敵人,而我覺得這樣太簡單了。那什麼東西是既不能移動,又能夠被所有人認識,而且種類繁多?——植物!”
於是他將“花園種植類”遊戲的主流玩法與塔防結合。有別於用金錢購買種子,擴大生產,繼續賺錢的模式。範·喬治的設計,是用金錢購買植物射手,攻擊敵人,阻止越來越多的敵人佔領花園。
《植物大戰殭屍》在恰當的時間正好擊中休閒玩家的軟肋,以至於那些不玩遊戲的人,也心甘情願的捲入“後院戰爭”。正如日後無數的報導所述,用任何理由去拆解《植物大戰殭屍》的成功全部成立:
深耕空白人群、定位藍海市場、休閒和硬核相得益彰、難度曲線極其合理、玩法集傳統與創新於一體……彷彿論證“她為什麼美”,得出的結論是“因為她的鼻子美,她的眼睛也美,她的嘴脣更美”。
但只有範·喬治明白,把所有美麗的五官拼湊起來最多是個網紅臉,不會成為真正的美人。《植物大戰殭屍》的開發工作之難,只有他自己才深有體會。
7.5億美元
在遊戲正式釋出之前,無數朋友勸諫範·喬治棄用“植物+殭屍”的組合,他們還認為休閒玩家會覺得塔防難度過高,受眾面不會太大。好在是寶開公司全力支援範·喬治,以他為核心組建了一支專業技術團隊,從美術到程式一應俱全,而且可以隨時增派人手。
《植物大戰殭屍》最初的銷售成績不算亮眼,休閒平臺差強人意,在Steam上的表現更是低迷。但一名同事告訴範·喬治,這種情況非常正常,因為休閒市場消化產品的時間很慢,而Steam的使用者也比較挑剔——此番言論可謂是極有遠見。
一個月後,《植物大戰殭屍》的銷售量突然開始飆升。彷彿一夜之間,電腦前的男女老少統統被魔法控制,齊刷刷的瘋狂購買遊戲。無論休閒還是硬核,幾乎所有人都被《植物大戰殭屍》吸引了過去。“每個人的後院都有植物,但你後院有殭屍嗎?”的宣傳語颳起一股風潮。
上市一個月後,《植物大戰殭屍》就有了100萬使用者;一年之後,使用者數量超過1200萬;兩年之後,《植物大戰殭屍》被下載了1.4億次。正如寶開期待的那般,它真的進化成了一枚核彈,而且是威力最大的那種。此時公司的身價早已翻倍,而且再次被EA盯上,這回的報價是7.5億美元。
幾位創始人沒有理由拒絕這份提議,但功臣範·喬治卻選擇了抽身而退。
對於範·喬治而言,退出的原因簡單至極:“《植物大戰殭屍》已經帶給我足夠的新鮮感和成就感,我想換個作品,挑戰自己。”
而被EA收購之後的寶開,顯然不在意什麼“挑戰”,他們想立刻推出《植物大戰殭屍2》,並要求範·喬治擔任專案主管。於是他只能選擇退出,並且數次拒絕高薪挽留。
“我加入寶開的原因是希望做自己力所能及的最好的遊戲,我希望保持遊戲的趣味性。而隨著市場的變化,我們之間的差異也越來越大,所以很遺憾,我不能接受。”
但範·喬治還算是“仁至義盡”,他幫助開發團隊完成了很多《植物大戰殭屍2》的技術工作,因為在情感上無法完全割捨這部作品。
《植物大戰殭屍2》依然是款成功的遊戲,相比前作,無論在玩法還是內容都更上一層樓。一經推出,就迅速拿到了各個國家的銷售排行榜冠軍,直到它漂洋過海來到中國……
本地化之殤
中文版《植物大戰殭屍2》的氪金模式荒謬之極:以現金充值購買統一遊戲代幣“鑽石”。
儘管原版也有鑽石,但它只值1000遊戲金幣,可以通過反覆遊戲迅速得到。而以鑽石為核心,中文版的一切元素都經過了不同程度的“糟糕本地化”。
《植物大戰殭屍2》增加了很多新植物,也保留了初代老植物。原版的新植物均勻分佈在三個地圖中,玩家可以通過完成關卡直接收集,而所有老植物則在內購商店裡,以18元人民幣的價格直接出售。
但在中文版裡,獲取植物的方式變成“通過過關攢星”來兌換,“通過收集稀有雪人掉落的碎片”兌換,“通過天價的遊戲金幣”購買。這些手段的目的都是為了加大難度,倒逼玩家直接用鑽石購買。
以最奇葩的道具“星星”為例:原版星星的唯一用途是解鎖新地圖。而在中文版中,星星變成了兌換植物的關鍵道具,沒有星星意味著無法獲取關鍵植物,導致玩家難以通關。
但星星又只能藉由過關積攢,過不了關就攢不到星星,一旦缺少星星就兌換不了關鍵植物,沒有關鍵植物就又一次陷入“無法通關”的可怕迴圈之中。於是,“用鑽石購買星星”幾乎成為了一種強制手段。
這種做法無異於對中國玩家的“區別對待”,自然引起海嘯般的口誅筆伐。但寶開公司一直沒有正面迴應,他們不斷強調“遊戲設計難一些是正常的”、“內購模式主要是為了防盜版”,並要求蘋果公司刪掉有關《植物大戰殭屍2》所謂“不合理”的差評。
最終,中國區的下載量,只有其他地區的零頭。
回過頭來看,《植物大戰殭屍2》仍算是一部成功的作品,但無論是靈氣還是口碑,都已不復當年之勇。而在玩家眼裡,特別是中國玩家眼裡,寶開也不再是那個驚喜與可愛並存的寶開,他們現在散發著的“資本氣息”讓人既熟悉又感嘆。
花園戰爭
2014年的《植物大戰殭屍:花園戰爭》,一度讓人們覺得寶開“迴光返照”。
該作一改傳統的塔防玩法,變成第三人稱射擊。熟悉的植物和殭屍依次登場,在容錯率較高的前提下,它允許玩家們毫無負擔的端起武器直接射爆。
若是單從素質考量,《植物大戰殭屍:花園戰爭》屬於佳作,畫面完全進化到次時代的水平,玩法不落窠臼。但換句話說,它的優點也就僅此而已了。
《花園戰爭》想要博得新玩家垂青的同時,又希望得到老玩家的認可。但在新的方面,完全比不過《戰地》《使命召喚》等傳統射擊大作的吸引力,而在老的方面,老玩家對改頭換面的遊戲形式又不太認可。加之Xbox限時獨佔、EA網路素質較差、售價較高等等原因,《植物大戰殭屍:花園戰爭》的首月銷量只有20萬。
2016年2月,《植物大戰殭屍:花園戰爭2》推出,除了在細節上的微調之外,基本玩法和前作並無太大區別。雖然銷量也有些微提升,但這些成績不足以支撐寶開公司重現昔日的輝煌。
植物大戰殭屍:花園戰爭
早在2014年,“寶開三人組”中的維奇就從公司離職。他是最後一位告別寶開公司的創始人,大概他也覺得現在的寶開和自己的理想大相徑庭,變得無法忍受。
因為藝術和商業本身並非涇渭分明,而是犬牙交錯。所以大部分人都希望在藝術和商業的光譜上,準確定義自己的色彩,求得完美平衡,而結果很可能是在耀眼的霓虹裡迷路,直至一切都變得無比陌生。
而對於《植物大戰殭屍》來說,一旦擁有了“回顧”的標籤,“懷念”的情緒,就說明它已美人遲暮,步履蹣跚,它的時代已經成為歷史,它的輝煌只能在記憶裡反光。
但這又有什麼不好呢?有了回顧和懷念的包裹,一切才會變得無比美好,一切才會像當初那樣可愛,畢竟美人遲暮也是美人,步履蹣跚也算是一種前進吧。
作者:果其然
來源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1055461.jhtml
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