EA 與《植物大戰殭屍》如何對抗「熱點文化」現象
編者按:在資訊爆炸的時代,內容速朽已經成為一種常態,電視劇、電影乃至「第九藝術」的遊戲,都很快會被後來者淹沒,分薄受眾有限的注意力。這也產生了一種熱點文化:內容生產者與受眾都不得不追趕新的資訊潮流,才能繼續活躍在大眾的視野裡。本文作者是一名獨立遊戲製作人,他逐漸意識到遊戲只是短暫消耗品的事實,並認為EA對《植物大戰殭屍:和睦小鎮保衛戰》的新發行策略或有望應對這種局面。
在經過近24小時的倒數後,EA推出了他們的《花園戰爭》新作。《植物大戰殭屍:和睦小鎮保衛戰》將帶來四個完整的PvE戰役流程,橫跨三個開放世界地圖,充滿任務、收集品與隱藏元素,同時還有一系列多人玩法及自由的社交區域。
最大的驚喜不只是EA繼續注資這個怪異,但適合全年齡向的射擊系列遊戲,而是他們決定發行這款遊戲的方式。
他們稱之為「創始鄰居版本(Founders Edition)」,預購的玩家可以在接下來六週內,逐步體驗到完整的遊戲內容。這是遊戲開發者與大型遊戲公司採取的最新舉措,主要是希望應對在現代媒體環境裡,導致新遊戲被埋沒的熱點文化現象。
當娛樂成為消耗品
什麼是「熱點文化(Binge culture)」?「熱點文化」是熬夜看漫威電影的凌晨首映,以免隔天一大早就被劇透。「熱點文化」是在幾天內追完十小時的一整季劇集,從而騰出時間跟好友討論劇情。「熱點文化」是你有很多超過一百個小時的遊戲沒通關,每個遊戲你都只玩了幾十個小時,而且數量還在持續增加。
它是越來越長的待看劇名單,是你不斷重新整理的社交媒體推送。它將你的娛樂轉化成一種隱祕的義務,以負疚感不斷拉扯著你,迫使你去追趕今天討論的主題,而它可能明天就無人問津了。這個迴圈令人感到非常疲倦,因為緊急新聞與舊聞只有一線之隔。流行文化已經變成不得不做的功課,而不再是娛樂。
它們爭奪你的注意力,並努力吸引你長久關注下去。每當內容創造者與大企業推出一部作品,都會製造相關話題,誘惑你去思考,談論與關心。
達到這個目的有兩個主要的做法:一是持續推出新遊戲,或者是為舊遊戲推出重大更新,就像在土星5號運載火箭上裝載火箭助推器一樣,這個方法可以很快,很亮眼,但也代價高昂。這是為何Netflix最近又舉債20億美元持續製作大型原創劇集,而《堡壘之夜》透過不停瘋狂加班為遊戲注入新內容。
大企業可能經常創造新內容,但在如今這個環境下,內容對於受眾的價值仍然不變:用完即丟。要想重新爭取回觀眾的注意力,需要另一批新的內容,也意味著花更多錢,更多潛在的職場加班,才能繼續留在玩家的視線裡。
第二個做法是將你的內容切分成片段,嘗試性地對外發布,再根據反響進行調整,刻意把控節奏。這種方法不一定能保證所有的片段都得到關注,但整體上來說,這會在釋出週期內創造一個更活躍,製作者與受眾共同參與的環境。
迪士尼的串流節目回到了每週播放一集的節目表。讓觀眾習慣一次追完所有劇集的始作俑者Netflix,也正在研究某些節目迴歸到每週一集的想法。2016年重啟的《殺手》嘗試了章節式的結構,相較於續作《殺手2》,其結果相當具有啟發性。
這也帶來了一個預料之外,卻又情理之中的問題。
《殺手》的章節制悖論
根據Noclip拍攝的IO Interactive內部記錄片,《殺手》在市場上賣的並不好。這實在很不幸,但某種程度上也說得過去。在2016年推出時,《殺手》是一款要求持續線上、章節式的3A遊戲。眾籌網站Kickstarter上的描述,以及參與了早期測試者的說法,都引來了很多人的質疑,玩家期望中的《殺手》遊戲形式跟這種新模式似乎大相徑庭。換句話說,這個發售模式太超前了。
《殺手》基本上是個有關熟練度的遊戲:玩家以不同方式反覆通過一張地圖,找到不同的路徑、暗殺機會與祕密,直到成為一個嫻熟,技巧高超的殺手。
在之前的遊戲裡,這個過程完全是靠玩家自發性的練習。但2016年重啟的《殺手》將其系統化,加上循序漸進的獎勵與每週更新內容,讓玩家期待新的刺殺場景,同時開發下一張地圖。
我很喜歡這個做法。這也是我第一次在《殺手》系列中接觸到各種龐大的關卡與各種可能性,因此對我來說,《殺手》終於「開竅」了。不過我記得許多玩家與媒體仍對此抱有質疑,不少人都說要等「完結了」才玩。
但到了《殺手2》,開發商IO Interactive順從民意,在發售日一次推出六個城市。《殺手2》賣得還算不錯,足以支撐這家我喜愛的遊戲公司繼續運營。不過當你把它在全球Steam平臺上的表現,跟前一作《殺手》相比較之後,就出現了一個有趣的趨勢:
成就達成率可一定程度表明玩家的進度,左側是《殺手》,右側是《殺手2》
《殺手》中的多數玩家都通關了頭三張地圖,相對應地,《殺手2》的玩家大多隻通關了免費的第一關。玩家似乎更能堅持玩第一個《殺手》遊戲,不那麼容易流失,也能完成更多遊戲進度。我不認為這是巧合。
儘管章節制的發售模式受到了不少爭議,但IO Interactive公開的資料顯示,《殺手》的玩家在每張地圖的參與程度上,都比續作要高出一些。分章節鼓勵了玩家的參與感,他們會在新章節推出前的舊章節中逗留更久,也滿足了當時開發者想讓玩家能熟練遊戲的初衷。這折射出不斷變化的媒體環境,根據Noclip的同部記錄片,IO Interactive正在考慮在第三部遊戲重啟章節式的做法。或許玩家與遊戲界專家已經能逐漸接受這種片段化的發售模式。
提到遊戲超前於時代:《植物大戰殭屍:花園戰爭》在2014年發售時,是一個只有多人玩法的遊戲。當時也遇到很大的阻力,所以當遊戲比預期中受到更多玩家歡迎時,續作《植物大戰殭屍:花園戰爭2》加入了更多單人玩法的內容,以及更多探索遊戲世界的方式。
兩個PvE玩法都能單人體驗,包含一個開放世界區域,以及更多樣化的角色,這讓《植物大戰殭屍:花園戰爭2》糅合了非常多內容,雖然略顯寬泛。我注意到這個改變沒有激起什麼水花。就像在各種平臺上湧現的創意專案,《花園戰爭2》只在推出時得到了短暫的關注,隨後就被新遊戲埋沒了,直到下一個重大更新。
這也是驅使我留意《植物大戰殭屍:和睦小鎮保衛戰》「創始鄰居版本」的原因。提前以25%的折扣購買這款遊戲,「創始鄰居」們能按部就班地玩到正式發售時的所有內容。
首周內容包含一個PvE戰役與多人模式,第二週遊戲擴大到另一個PvE區域與多人玩法,一直持續到遊戲在10月18日正式推出為止。遊戲介紹中提到的眾多內容(包括三個開放世界區域),加上一連串相關的貨幣與系統,可能會讓玩家頭昏眼花。
但「創始鄰居版本」讓玩家能通過一個簡單,半章節式的節奏逐步熟悉遊戲。早期玩家不會橫跨不同的模式,所以我隨時都能在幾秒內就匹配到對手。
在遊戲正式推出後,不會重置「創始鄰居」的遊戲進度。所有內容都是最終完成版。不是Beta測試版,也非通過搶先體驗資格大賺一筆的做法(不像《戰地5》或《聖歌》)。你只是用折扣價購買,按部就班地體驗完整的遊戲內容,跟一群殭屍操著鐳射弓,惡狠狠地跟那些植物來一場大混戰。
如果你等到10月18日的「正式」發售日,才買《植物大戰殭屍:和睦小鎮保衛戰》,也不會錯過什麼,頂多只是一些專屬皮膚,當然也避開了伺服器不給力的煎熬。但如果你早點購買,你可以先逐步熟悉遊戲,更早接觸今年這個最令人驚喜的作品之一。
藉由「創始鄰居版本」,我認為EA正在《和睦小鎮保衛戰》上進行發售策略的試驗,把它預先當成一個週期型活動來運營,而非等到遊戲正式推出後才開始。與其忙著創造新內容,同時還要維護剛上線的遊戲,開發商Popcap有六週的緩衝期,也不必因為線上服務的模式而把自己逼瘋。
保持受眾的注意力
我以製作遊戲為生。
最近我不得不接受,自己的作品其實是用完即棄的。我又該作何感想呢?我看到人們在製作遊戲時投入了多年的努力與天分,但可能在發售48小時後就無人問津。我見到自己的朋友們在開發過程中,會根據可能的話題討論度和關注度來取捨靈感。
我不知道《和睦小鎮保衛戰》的「創始鄰居版本」在商業上能有多成功,但從一個遊戲的規模來看,這是個很令人著迷的承諾。這正是我們需要的實驗,它探索了遊戲發行的新邊界,也有著更大的巨集觀貢獻。
追逐熱點文化,摧毀了作為內容生產者的我們,也拖垮了作為媒體受眾的我們。我只能希望下一輪的內容能讓自己更自由。一款不想佔據我們所有生活的線上遊戲?看起來是個好的開始。
作者:Xalavier Nelson Jr.
來源:篝火營地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190916172905_KigzDr5C0
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