《植物大戰殭屍》開發者聊《八爪怪》的製作過程

Dean Takahashi發表於2021-12-03
George Fan是熱門遊戲《植物大戰殭屍》的聯合創作者之一。繼《植物大戰殭屍》之後,他創立了一家名為All Yes Good的獨立工作室,併為我們帶來了一款既瘋狂又有趣的新遊戲《八爪怪(Octogeddon)》。

《八爪怪》是一款街機風格的動作遊戲,遊戲背景是:一隻變異的八爪魚意圖毀滅世界。這款2D遊戲將於本週四在PC遊戲平臺Steam上首次亮相。八爪魚的控制很簡單,玩家可以用鍵盤上的兩個按鍵來左右旋轉它。隨著時間的推移,玩家會為這隻八爪魚新增各種奇葩手臂作為武器,這樣它就變成了一個極具破壞力的“風火輪”。敵人會從章魚的四面八方撲來,試圖阻止它毀滅像“自由女神”這樣的地標。

這款遊戲很有潛力。《植物大戰殭屍》的巨大成功促使EA在2011年以6.5億美元的價格買下了PopCap Games工作室。而發行於2013年的《植物大戰殭屍》續作,下載量也已經超過了2500萬次。

在2012年的一次獨立遊戲開發競賽(Ludum Dare)中,Fan設計出了《八爪怪》的原型。當時的競賽規則是,一位開發者必須在48小時內獨立設計出一款遊戲,設計內容涵蓋玩法和美術。而在這之後的四年多裡,他與一個四人開發團隊一起對這款遊戲進行了潤色。

記者:可以聊聊開發過程嗎?

George Fan:一開始的時候,你可以一關一關地玩下去,有點像《植物大戰殭屍》裡的模式。遊戲由多個關卡組成,一旦通過了所有關卡,你就擊敗了遊戲。

後來我嘗試了一些Roguelike元素——遊戲中有一定數量的關卡,你可能需要嘗試3-8次才能擊敗遊戲,但每個周目都會感覺有些不同,而且每次嘗試都會讓你變得更強。

儘管大多數Roguelike遊戲的難度都很大,但《八爪怪》不會。雖說這是一款適合在twitch上直播的遊戲,但它不會有像《植物大戰殭屍》那樣廣泛的吸引力,因為你很難用一款動作遊戲吸引到所有型別的玩家。

關卡模式的好處是,一旦你通過了一個關卡,就總是會從這個關卡開始玩,而不是從頭開始。雖然我覺得Roguelike模式比較有趣,但當時我想的是“也許這是錯的,也許我該回到關卡模式,把Roguelike元素留到後面,等玩家擊敗遊戲以後再使用。” 這種搭配可能會好一些。

因此,剛改成Roguelike沒多久,我就叫我們的程式設計師改回關卡模式…幾個月後,我又不想把最有趣的地方藏在最後面。於是我不得不再次說服我們的程式設計師,那是一次艱難的談話,為了再次說服他,我甚至寫了一篇稿件,把其中緣由都清清楚楚地列了出來。

《植物大戰殭屍》開發者聊《八爪怪》的製作過程
octogeddon(from venture beat.com)

現在我們又回到了Roguelike結構,我認為這是對的選擇。這種設計更能迎合Steam使用者的喜好,因為在當今遊戲時代,可重玩性實在是太重要了。而且如果有人想要直播這款遊戲,他們肯定會選擇Roguelike而不是關卡模式,因為Roguelike模式觀看起來有趣得多。

記者:你說的“Roguelike”是指“一旦玩家死了,就得從頭開始”?

Fan:玩家會有幾條命,一旦把這些命都用完,他們就得從頭開始。與大多數Roguelike不同的是,它有一種永續性。每次嘗試失敗時,遊戲都會把你帶到一個店主那裡。這時候你可以購買永久升級,這樣一來,每個周目就都會有很酷的新東西可以嘗試。有了這些永久升級,你自然而然會變得越來越強,也會在遊戲中走得更遠。

記者:總共有多少人蔘與了《八爪怪》的開發?

Fan:核心團隊包括我,Rich Werner和Kurt Pfeifer。我的角色是設計師;Rich Werner是我們的美術,《植物大戰殭屍》的美術部分也是他做的;Kurt Pfeifer是我們程式設計師,他之前負責將《植物大戰殭屍》移植到Xbox上。除此之外還有一位音樂家和不少beta測試員。

我們製作《八爪怪》已經有四年了,如果可以的話,我們也想早點做完,可是中間遇到了種種問題所以拖延了進度。除此之外,給遊戲取名字也花了不少時間。總體而言,整個開發過程算是挺順利的,尤其是遊戲設計的部分;而且我們都曾在Popcap任職,這點也為我們省下了不少麻煩。

這是我們第一次真正實現獨立。《八爪怪》的原型比《植物大戰殭屍》的原型更完善,因為它從一開始就很有趣。在後期潤色的過程中,出現了一些起起落落,期間我們遇到了許多極具挑戰性的事情,但這一切都是值得的,因為最終我們還是把這款遊戲做出來了。我們希望《八爪怪》的表現能夠和《植物大戰殭屍》一樣好,甚至超越它的成就,但這是由你們來決定的。

記者:當時是不是覺得獨立出來是製作這款遊戲的唯一辦法?或者說獨立製作是比較好的辦法?

Fan:我想盡自己最大的努力成為一名獨立開發者,因為我不想承受來自外界的任何壓力。我想做我想做的遊戲,不想別人為我定下規則——“這是你要做的遊戲,必須用這種商業模式”之類的。因此,對我而言獨立製作是唯一的出路。但我也知道,這肯定會帶來挑戰。

記者:整個開發過程長達四年,期間有沒有出現過財務方面的壓力?

Fan:沒有,這方面的壓力倒不是很大,但我也不能一直這樣下去,對吧?總之沒有出現過那種極端的狀況,比如說“如果不馬上推出這款遊戲,我就沒錢吃飯了”。

Image Credit: All Yes Good

記者:遊戲推出以後,你有什麼計劃?

Fan:《植物大戰殭屍》和《八爪怪》的另一個差異是,開發了差不多兩年半以後,《植物大戰殭屍》其實隨時都可以上架了,但是我們等到三年半以後才將它推出,因為我們花了一整年的時間在給遊戲潤色;而《八爪怪》的情況更像是“我們已經花了太長時間了,必須設定個釋出日期,然後朝著這個目標衝刺。”釋出日期已經定下來了,這點沒法改,但其實還有很多好的想法沒有實施。

我有一張清單,上面列著我想做的所有事情,我打算把其中的一些額外內容以DLC補丁的形式釋出出來,這些內容都將是免費的。我們的想法是等遊戲正式釋出了以後,再去動這些東西(額外的模式和道具),它們現在都還只是一堆想法而已。

記者:《植物大戰殭屍》的開發經驗可曾對你產生影響?

Fan:這點很有趣,因為《八爪怪》是在《植物大戰殭屍》的陰影下製作的。我總是在無意間提醒自己“這款遊戲必須像《植物大戰殭屍》那樣出色”,不過這樣想對我其實是沒好處的。我正在儘自己最大的努力把它想成是獨立的一件事情,試著把它做到最好。但無論我怎麼努力,也還是免不了偶爾拿它與《植物大戰殭屍》進行對比。因為在《植物大戰殭屍》之前,我做的遊戲都只是遊戲而已;但現在它等於是一個無形的標準。

記者:做好的東西又得重新改,而且你還不確定更改後的效果是否會更好,這個過程一定很痛苦吧?

Fan:遊戲設計很多時候是這樣的。開發者經常需要瞄準一個大方向,朝著這個方向去試驗,試過了才能知道這些想法好不好用,很多事情都沒有確定的答案。參考你讀過、聽過、玩過的東西,同時也要依賴於你的直覺,但最終,我認為我們的選擇是正確的。不過比起《植物大戰殭屍》,這個專案中的不確定因素更多。

Image Credit: All Yes Good

記者:預定的釋出日期真的加快了你們的開發速度?

Fan:工作室裡的人都快崩潰了。2016年的時候,我告訴他們2017年上旬要釋出這款遊戲;2015年底的時候,我們就一直在說“趕快把這遊戲釋出了吧”。但是在這個過程中,我們兩次切換到關卡模式,然後又兩次切換到Roguelike模式,因為這點,所以多花了很長的時間。還有一點是,我們低估了遊戲的大小,一開始做出來的遊戲大小超出了我們的預測。

記者:這款遊戲應該會火,去年就得到了很多關注。

Fan:是啊,去年有很多人關注這款遊戲。但是今年會有很多新遊戲同期推出,所以我不知道該期待些什麼。不過我感覺已經有越來越多的人開始關注這款遊戲了,我之前釋出了預告片的一個小片段,大家的反應都蠻興奮的。


來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_arH-s9rWy7woMf7kMyBAQ


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