開發者訪談:《植物大戰殭屍》創意竟來自WAR3
《植物大戰殭屍》創作者範喬治
併購之後,雖然EA並沒有公佈過《植物大戰殭屍》的累計銷量或者下載量,但可以看到的公開資訊顯示,2013年的續作下載量超過了2500萬次,此外,EA不僅打造了射擊玩法的《花園戰爭(Garden Warfare)》系列,還準備在今年推出一款新遊戲。
不過,在創作了《植物大戰殭屍》之後,作為它的創始人,美籍華裔遊戲設計師範喬治(George Fan)選擇了離開,他並沒有選擇給這個現象級大作研發續作,而是決定做獨立遊戲。
範喬治離開EA的原因很簡單,因為他自己並不喜歡做帶有內購的免費遊戲。2012年的game jam期間,他得到了一個新遊戲想法,但直到去年,這款名叫《Octogeddon》的奇葩獨立遊戲才正式釋出,對於他來說,從事原創獨立遊戲研發才是真正想做的事情。
最近,範喬治在接受採訪時回顧了這個現象級遊戲的創作歷程,詳細介紹了該遊戲的靈感來源和三年的研發過程,以下是筆者整理的採訪內容:
現象級大作的靈感來源:War 3地圖和電影《海角樂園》
十年看似很久,但對範喬治來說似乎就像是剛過去不久,“我的感覺不像是過了10年,因為十年是個很長的階段,其實聽到這個訊息的時候,我第一反應是,這款遊戲釋出過去了這麼久嗎?這也讓我在最近開始反思它為什麼成功、又有什麼樣的影響?”
《植物大戰殭屍》最初發布時間是2009年5月5日,最初是通過寶開自己的網站提供下載,隨後才登陸了Steam平臺,“我記得當時在Steam平臺的銷量遠低於網站銷量,但同事們說沒有關係,Steam平臺的使用者是不同屬性的”。
遊戲的研發實際上用了三年半的時間,最初的概念實際上在2005-2006年之間就有了,作為暴雪遊戲的粉絲,當時的每款遊戲他都會追,所以當《魔獸爭霸3》推出之後,範喬治投入了大量時間,用在地圖上的時間更多,玩家們可以在《魔獸爭霸3》引擎的基礎上創作自己的地圖,供其他人體驗。
他說,“我當時對《魔獸爭霸3》的塔防地圖非常感興趣,當時有很多人做了塔防地圖,所以我不斷地在想,這些遊戲為何如此吸引我呢?這讓我想起了小時候看的電影《海角樂園(Swiss Family Robinson)》,完整的劇情我可能已經記不清了,但有一段讓我印象深刻,他們設定陷阱、準備了椰子炸彈,以防海島偷襲他們的定居點。這個場景始終給我帶來獨特的防禦、生存和建造的感覺”。
在《植物大戰殭屍》專案研發的過程中,這個電影片段對遊戲設計的影響非常深刻,“我認為我們需要在遊戲裡捕捉這種感覺,尤其是設定陷阱等待敵人的進攻。但是,當我們的遊戲裡並沒有這樣的元素,所以我們做了土豆地雷(potato mine),你可以把它放在地上,殭屍走過去就會爆炸,這和電影裡的效果有很相似的作用”。
《植物大戰殭屍》概念稿
“當時是2006年左右,甚至可能是2005年,我是一個人在做這個專案,在此之前,我還與寶開遊戲合作過《Insaniquarium》,他們幫我完成了遊戲的研發和發行。所以《植物大戰殭屍》的另一半靈感來自於我們之間的合作。我完成了《Insaniquarium》之後就在想續作的事情,這款遊戲的主題是一個魚缸,當時任天堂剛剛推出了DS,所以我當時試圖為之做新遊戲。
或許我可以做兩個魚缸主題的遊戲,每個螢幕上顯示一個,其中一個魚缸可以獲得金錢,另外一個可以當作防禦設施。你可以養很多魚,比如可以攻擊外星敵人的射水魚。在《Insaniquarium》裡,實際上最多有一兩個外星人攻擊魚缸,所以我想續作當中,可以有大量外星人來襲,當時並沒有想到可以發展成為殭屍主題”。
遊戲主題的選擇:花園、植物與殭屍
在研發過程中,範喬治曾想過做花園遊戲,讓玩家們在遊戲裡播種然後不斷地澆水,這些植物會越長越大,成熟之後可以收穫並賣掉,然後用所得的金幣買更多的植物種子,然後你可以攢更多資金購買捲心菜投手,這就是《植物大戰殭屍》早期的版本。這些捲心菜投手會攻擊前來侵犯的外星人軍隊,當時的世界觀設定還是《Insaniquarium》,外星人厭惡海鮮,他們希望成為素食主義者,所以不斷地朝你的花園進攻。
防禦外星人進攻、打理花園這兩個玩法看起來很不協調,“一方面,花園種植換捲心菜投手的方式讓人覺得厭倦,尤其是當外星人越來越多的時候,所以,為什麼不可以讓玩家直接種捲心菜投手呢?這樣似乎更好一些,更像傳統的塔防遊戲”。
所以,玩法就變成了植物大戰外星人,當時的專案叫做《Weeding》,所有的植物都有小角色、每個角色都有面部設計,非常可愛。這時候,休閒遊戲開始爆發,當時我看到一大堆的花園主題遊戲出現,所以,我的遊戲必須做到脫穎而出。那麼,要增加什麼呢?我的選擇是做了殭屍,當時所有的花園遊戲都沒有增加殭屍,所以我們把外星人換成了殭屍。
《植物大戰殭屍》的5條線設計
實際上,他還為此還重做了遊戲玩法,比如換成了多條線進攻和防守,這個想法也是偶然之間想到的,“因為當時想起了一款非常老的街機遊戲佳作《Tapper》,這款遊戲裡也有很多條線,我覺得這種玩法可能會更有吸引力所以想要嘗試,於是《植物大戰殭屍》就誕生了”。
“至於為什麼是殭屍,我當時在和寶開遊戲合作,我們有著相同的遊戲設計理念,所以我們希望自己的遊戲對大眾群體有吸引力。我希望《魔獸爭霸3》地圖,但其中的一個問題是,你建造防禦塔的地圖會跨很多個螢幕,必須使用小地圖才能切換到所有地方,你需要使用滑鼠滾軸才能操作地圖邊緣的單位。所以這種做法是比較複雜的,還要為它專門做UI引導,我希望避開這樣的麻煩,因此想做一款單螢幕呈現的塔防遊戲”。
他希望做一個能夠讓人們第一眼就能夠認出來的敵人,它的移動速度必須很慢,這樣玩家可以有時間思考防禦策略,如果是植物大戰獵豹,那就行不通,因為豹子的速度很快,你根本沒時間佈防,所以殭屍很符合這個要求。
“而之所以把防禦做成植物,是因為我想在遊戲裡增加大量的角色,如果是傳統的防禦塔,根本沒有這麼多的種類,防禦塔通常是沒有人物屬性的建築,比如木質或者金屬結構,我希望我的塔防遊戲可以有角色屬性。而之所以沒有做成騎士,是因為騎士會追擊敵人,而我覺得這是沒有意義的。
所以,什麼東西是既不能移動又能夠被所有人認識的呢?植物是最理想的答案,這就是遊戲主題選擇了植物大戰殭屍的原因,並不是巧合,而是經過不斷調整的過程,在這個過程中,我們嘗試了很多想法”。
未釋出已走紅:手遊版本是成功的主要原因
在遊戲釋出前的幾個月,團隊玩到特別鳴謝的時候,有一首曲子非常引人注意,當時的場景是太陽花唱著歌、殭屍們在歡快地跳舞。音樂師Laura Shigihara的作曲非常出色,所以當寶開的營銷團隊看到這個部分的時候,就想把它當作宣傳素材,所以4月1日視訊釋出之後,引起了很多人的注意,再加上寶開另一款遊戲《Peggle》的釋出,積累了大量休閒遊戲粉絲。
《植物大戰殭屍》初始團隊
《植物大戰殭屍》的成功可以說是趕上了天時地利人和,“遊戲成功的時機也非常好,遊戲最初是在休閒遊戲網站以及Steam平臺釋出,都是PC平臺。當我們做遊戲研發的時候,實際上iPhone還沒有出現,但到了專案結尾的時候,iPhone釋出了,所以寶開遊戲專門為iPhone做了一個版本,iOS版本的出現才真正讓這款遊戲成為了現象級大作。現在來看,《植物大戰殭屍》更適合做成手遊。
另外一個原因是iPad,一開始的時候,這個平臺只有十幾款遊戲,所以《植物大戰殭屍》很容易被人們注意到,這給我們帶來了很大優勢,所以總的來說,它的成功就是在何時的時間出現在了對的地方”。
手遊版的定價也是迅速成功的一個因素,“我們最初在寶開遊戲網站的售價是19.99美元,Steam平臺標價8美元,但到了手遊平臺,定價降到了2.99美元,我覺得定價人員是經過了深思熟慮的,如果你在手遊平臺賣一款20美元的遊戲,根本不可能有這麼多人願意買單”。
不過,在剛開始的時候,手遊版本並未加入PC所有的功能,而且當時的iPhone還沒有那麼大的處理能力,挑戰模式和生存模式根本不能做到手機上,因為那需要同屏出現數百個殭屍。不過,隨著智慧機的效能提高,所有的模式都增加到了移動版本中。
不願做續作的創始人:想做原創新IP
遊戲成功之後,寶開遊戲非常想做續作,並且希望範喬治擔任專案主管,但很明顯,他對此並不感興趣,“對於很多像我一樣的開發者來說,他們做續作的原因是:我做了這款遊戲,但由於時間關係,不得不在沒有做完優化的情況下發布了遊戲,所以續作是個很好的完善機會。或者當你的遊戲釋出之後,你聽到了很好的建議,然後希望在續作裡實現”。
他還提到,《植物大戰殭屍》雖然用了三年半的時間研發,但實際上可以提前一年釋出,因為當時遊戲的大部分都已經完成,“但我們還是多用了一年的時間做優化,這也是遊戲釋出之後受到很多人認可的原因,所有其他的模式都是後續增加的,我們多出來的時間都用來反覆測試,把所有事情調整到滿意為止”。
“我覺得,作為創作者,我已經做了自己想要的遊戲,沒有什麼東西想加進去了,所以我拒絕了續作的邀請,因為我知道續作不能帶給我同樣的成就感,而且我希望挑戰自己,就像《植物大戰殭屍》一樣,下一個新IP才是我最想做的。
所以,我本來有機會做《植物大戰殭屍2》,但卻選擇了做一款新遊戲,最初我並沒有在《植物大戰殭屍2》團隊裡。但作為創始人,我後來還是參與了續作的製作,和團隊之間多次通話,雖然沒有正式成為續作團隊的一員,但我的確做了很多”。
隨著行業的變化,AppStore的競爭越來越激烈。《植物大戰殭屍》最初的售價不到3美元,在當時並不算高,但1美元的遊戲可以得到更高收入,因為玩家數量會更多。隨後手遊市場就陷入了價格戰,從99美分到免費遊戲,價格競爭成為了常態,免費模式逐漸成為了手遊收入榜主流。
但在範喬治看來,並不是所有的遊戲都適合做成免費模式。“我加入寶開的原因是希望做自己力所能及的最好的遊戲,我希望保持遊戲的趣味性。所以隨著手遊市場的變化,我們之間的差異也越來越大,他們希望我看到行業趨勢的變化,但我更喜歡做付費遊戲,因此離開的主要原因是商業模式之間分歧。
範喬治和他的新作《Octogeddon》
當我做一款遊戲的時候,首先要確保自己喜歡。所以我的新作《Octogeddon》是付費遊戲,購買之後你就可以享受設計師帶來的體驗,而不要經歷任何多餘的門檻”。
不追求連續成功:壓力太大會限制創意自由
實際上,獨立遊戲成功之後,往往很難有同樣成功的續作出現,範喬治也同樣沒有例外,“作為開發者,這個問題是我始終都會面對的,實際上其他開發者也遇到過,但我認為再做一個超過《植物大戰殭屍》的遊戲對我而言是不現實的,如果按照這個思路去做新遊戲,可能弊大於利,因為它所產生的壓力足以讓你喘不過氣。
有人說壓力產生動力,但在他看來,這個壓力必須是一定量的,“如果壓力太大,你根本沒有空間去想創新的東西,因為會有很多束手束腳的顧忌,比如銷量、粉絲數等等,你要考慮很多遊戲創作之外的事情,這本身就失去了創意自由”。
來源:gamelook
原地址:http://www.gamelook.com.cn/2019/05/358463/
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