億級曝光品牌視訊的幕後設定
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> 作者:騰訊 ISUX
專案背景
2019 年春節期間,QQ 紅包運營活動進行了全新改版,將卡券福利、現金獎勵打包成福袋形式,並通過年俗小遊戲及共享福袋的玩法吸引更多使用者參與。在點選福袋進入小遊戲的介面,我們推出了 QQ 空間新春福袋品牌視訊,希望使用者在等待載入的過程中感受到新春氛圍,同時也加強對空間的品牌認知,深化其與產品之間的情感聯動。
專案在設計過程中面臨兩大難題:一是專案週期較短,雖然視訊素材已有雛形,但在短時間需要重新確立基調及建模渲染,輸出完整的 3D 視訊,對團隊來說確實是個不小的挑戰。其次則是需要考慮如何做好新春氛圍營造和品牌認知傳達之間平衡和融合。
專案流程
概念探索
首先從空間的品牌 Logo 出發,我們進行了創意發散,在眾多關鍵詞中梳理出了一條以” 空間星球生產紅包 “為主題的故事線。空間星球作為大場景不僅可以清晰地傳遞出品牌認知,也可以打造出相容性較高的世界觀,整合不同主題的元素;而生產紅包的概念則用於展現運營活動的分量與活力,而紅包為裝飾元素也能更直觀地打造節日氛圍。
故事線
1. 故事分鏡
動畫的劇本以 “探索星球-生產紅包-新春盡在空間” 為線索遞進。畫面第一幕將在空間星球的背景中鋪開,觀眾將跟隨遠景鏡頭探索城市的全貌,隨後鏡頭拉近聚焦紅包工廠的生產流程。第二幕由近景鏡頭跟隨紅包上天穿越雲層,並切換追蹤 UFO,完成地面和雲層的轉場銜接,最後空間星球伴隨新春元素旋轉進場,Logo 定格完成品牌展示。為了保證動畫轉場與鏡頭運動的流暢性,我們以 Motion Camera 切換追蹤目標的方式進行拍攝,希望能營造出一鏡到底的穿梭感。
2. 場景設計
雖然一鏡到底的構思能加強故事的串聯性,但是從場景設計的角度而言,將 3D 模型全部建立在一個場景裡可能會造成鏡頭路徑卡頓與燈光不均等問題。因此我們將場景拆分為三個模組:空間星球城市、紅包工廠、品牌燈籠。後期再以剪接手法營造無縫的鏡頭感。另外由於最終需要輸出豎構圖視訊,三個場景的設計皆以三角構圖作為基準。
空間星球城市:以空間 Logo 星型作為延展,以城市為主題承載著各種以產品業務為原型的概念建築。紅包工廠則被安排在城市的視覺中心,希望能全景展示空間特性,同時也方便後期鏡頭走位,帶出紅包玩法。
紅包工廠:工廠的結構為帶玻璃穹頂的旋轉圓盤,其中展示了物料傳輸與形變、染色封包等製作紅包的工序,希望能讓使用者感受到春節紅包料足、量多、源源不盡的氛圍。
品牌燈籠:作為故事最後的轉合,場景以承載著城市的燈籠旋轉定格收尾,呼應星球主題也契合新春感知。背景增加雲層平衡構圖,前景則使用爆竹彈射粒子動畫調動喜慶情緒。
前期為了節約時間,我們先在充滿靈魂的手稿上迅速達成場景結構的共識,後續再因應建模的情況進行機動調整。
元素建模 場景融合
確立場景後,我們根據空間的業務特性及新春氛圍進行了元素提取與快速建模。
再以城市建築群為整體,將業務元素與春節元素依循幾何節奏感整合到同一群組中。雖然群組化的過程需要進行不斷的摸索和修正(受到後期物體固有色或燈光的影響),但是完成此步驟後,無論是視訊大場景拍攝還是輸出單體小組合素材,都能較好的保證模型的整體複用性和區域性精細度。
最後再按依照三角構圖的比例為畫面分割槽,將模型組按照對應角度安插在大場景中。
色彩提取 質感塑造
在色彩的規劃上,我們對春節主題進行了情緒版分析與提煉,最終確定了金色和紅色作為主色:紅色負責打造整體氛圍,而金色和 QQ 空間品牌黃在色相上既有一定的關聯,同時也能讓畫面的區域性質感更濃烈細膩;白色則可以給予畫面呼吸的空間,緩解高飽和度帶來的視覺刺激。
在配色較為熱烈的基調上,選用材質時我們更偏向輕量的霧面質感,對高光進行收攏,並在部分紅色材質上增加絲絨機理,營造溫暖親近的觀感。空間 2019 年限定色號口紅,瞭解一下?
動畫預合成
1. 動態統一
在動畫設計的部分,含動效物體(工廠圓盤、小船、黃鑽、火箭等)的位移動向和旋轉方向皆統一為逆時針,同時也為其他迴圈動畫制定了相同的節奏,一是為了暗示鏡頭趨勢,順應觀眾視線,二是使畫面動態細節更整體,韻律更明確。
2. 壓縮渲染時長
渲染時長是 3D 動畫中永恆的痛點,在專案週期極短的情況下,減低渲染成本就變得尤其重要。作為 3D 動畫的初心者,在元旦深夜渲染屢屢出 BUG 屢屢跪的情況下,我們摸爬滾打出了以下幾種思路:
-簡化材質:減少不必要的玻璃、SSS、置換貼圖材質,一來可採取較低取樣數,大幅降低渲染時長,二來則可避免輸出高清素材時易觸發的 UV 錯位或反射不到位等問題。
-從粒子云到體積雲:剛開始接觸煙霧物體時,我們嘗試使用 Thinking Particles 和 Turbulance FD 等外掛進行雲粒子渲染,發現無論是預覽效率還是成像品質都並沒有較好的效果,另外也由於它們的引數過多,容易在團隊合作調整過程中衍生新問題。後來考慮到對雲的動態沒有太多的需求,我們棄用了 TP 和 TFD,轉用 Octane 中的 VDB 製作體積雲,既能實時控制預覽雲的形態,也能縮減計算時間。
-分層渲染:為了提高後期合成的可編輯性和效率,我們對背景、主體物件、前景物體進行了分層渲染,既避免渲染出錯而導致全面返工,同時也能在 AE 中對更多圖層引數(動態模糊、景深、動畫速率等)進行二次調整。
-善用 Preview 與跳幀檢查:渲染出錯是難以避免的,但是可以透過渲染測試來儘量降低重渲風險。對於動效而言,在製作的各個階段都可以快速匯出線框動畫預覽節奏以及物體位置;而對於材質和貼圖,則可以在素材完整輸出前按需進行跳幀渲染,檢查重點幀的 Full Render 效果,以免一子錯滿盤皆落索。
Final Output
為大家放送高清大圖與完整視訊,Qzone 今年你最紅:
專案心得
有限的時間裡更需要無限的溝通
在專案週期極短的情況下,團隊中的每個人都需要清晰地認識到每個時間節點需要完成的任務。對於 3D 動畫這種前期概念模糊,後期作業複雜且分段耗時不明確的任務,可以使用倒推法進行規劃,為渲染保留充分的時間。另外也需要成員在動畫製作的每一個環節想清楚核心目標是什麼,再決定技術方案,不要為了自嗨式雕琢而丟了專案的程式。
在創作腦暴期,團隊成員可能會對同一個事物有不同的理解和想象。因此,在動畫概念未成形或腹稿階段,我們需要及時地將自己的想法視覺化(無論是靈魂概念稿還是低面模型)以消弭雙方的理解誤區。同時也需要儘早確立並細化分工,並在製作過程中時時同步自己的進度、問題及意見,避免進入合流階段才猛然驚覺大家在做不同次元的事情。
前期準備的重要性
除了概念稿,針對相對場景較大的動畫,分鏡是節省時間的利器。在前期,故事分鏡包括主體物動畫及轉場方式都需要儘可能地構想完整,避免一邊建模一邊想轉場動畫。雖然動畫都可以在模型中試錯,但是並非所有專案週期都足夠充裕。尤其對於燒顯示卡,燒時間的 3D 動畫,分鏡能最大限度減少動畫在試錯過程中的不穩定性,降低時間與溝通成本。而細節性動畫可以在專案過程中補齊完善,避免在前期花費太多時間陷入細節。
每天都要比昨天更博學一點
每學會一個好方法、好工具、好外掛,我們就省出了至少一次睡眠機會。這次專案來得快準狠,在許多 3D 製作細節上有著從未觸碰過的難點和雷區,而且這也是我們第一次使用 Octane 進行大場景的動畫輸出。攻堅難點除了不斷的試錯,更重要還是找到對的方法。從粒子云到體積雲的過程中,我們反覆閱讀官方文件和浸泡技術論壇,才在大神的某條回覆的某個詞裡找到答案,最終摸索出到適合專案的工作流與素材。另外日常也要保持接觸新工具時的興奮感和手感,每天都多學一點新思路,才能在接到緊急需求而又無實戰經驗時,知道該去哪裡找解決方法。
知取捨,有的放矢
在專案初期,我們為了能展示最佳的視覺體驗,一直在場景裝飾和材質的質感上不斷地疊加與細化。然而在對專案投放渠道、時間限制和製作效率的關係有了更深刻的理解後,我們決定把重心從細節迴歸到動畫的整體性上:畢竟如果趕不上 DDL,再精良的輸出也只能是一張窩藏在電腦深處的飛機稿。
新春是全民歡騰的伊始,而 QQ 空間新春品牌視訊也是我們團隊在 3D 動畫上新的開端。
感謝 大師、安琪、Sugar 和 Bell 廠長 對本專案艱苦卓絕的貢獻!
最後放送幾枚紅紅火火手機桌布,祝福各位創意人今年方案必過,設計紅火!
感謝閱讀,以上內容均由騰訊 ISUX 團隊原創設計,以及騰訊 ISUX 版權所有,轉載請註明出處,違者必究,謝謝您的合作。
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