480款產品、8億使用者的騰訊遊戲品牌升級背後,遊戲行業再迎拐點?

遊資網發表於2019-11-25
“這不只是品牌事件,事實上,這也是一次遊戲認知的升級,一次價值追求和使命願景的重要升級。”

11月21日,騰訊遊戲對外發布了全新的品牌體系,正式啟用新品牌標識。品牌主張升級為:“Spark More/去發現,無限可能”。

而在內部郵件中,任宇昕也為這次品牌升級標註了關鍵字——“遊戲認知”、“價值追求”以及“使命願景”。

在此之前,舊的品牌slogan“用心創造快樂”已經被使用了九年。在從2010開始的九年時間裡,中國遊戲行業經歷過粗放式增長、經歷過寒冬沉寂,也經歷了出海求生。

480款產品、8億使用者的騰訊遊戲品牌升級背後,遊戲行業再迎拐點?

根據中國音數協遊戲工委(GPC)資料顯示,2010-2017年,我國遊戲市場規模保持著17%以上的增長速度,其中2011-2014年增速超過30%,2018年我國遊戲市場整體收入增速放緩,僅為5.3%,但是我國遊戲銷售市場收入已經達到了2144.4億元。

而在日益成熟的未來遊戲市場中,已然成為全球規模最大的遊戲研發和發行平臺的騰訊遊戲,在擁抱了屬於移動遊戲的時代,以及即將到來的5g時代來臨之際,在當前的行業氛圍和經濟環境下,騰訊遊戲的品牌升級還預示了什麼?

QQ遊戲十年史,“借鑑之路”如何實現逆風翻盤?

十餘年來,細數騰訊遊戲的產品歷程,玩家對其的評價也從譭譽參半到“欲罷不能”,競品及友商也逐漸被騰訊遊戲變為了合作伙伴。

提到騰訊遊戲的初期程式,那麼避不開早期的的頭部遊戲產品“借鑑論”。

早期的QQ系列遊戲,幾乎是同時期經典網路遊戲的翻版。如使用了“炸彈人玩法”的休閒遊戲QQ堂與盛大的泡泡堂;時尚賽車類的QQ飛車和世紀天成的跑跑卡丁車;

480款產品、8億使用者的騰訊遊戲品牌升級背後,遊戲行業再迎拐點?

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警匪射擊類遊戲穿越火線和CS;音舞類模擬遊戲QQ炫舞與久遊的勁舞團等等。就連最開始的小遊戲平臺QQ遊戲大廳,也被掛上了“照搬聯眾”的標籤。

這些騰訊系的初代網路遊戲,在誕生之初不約而同揹負著關於“借鑑”的質疑與玩家的試水心態,成功之處在於,騰訊遊戲運用自身的社交基因,不但一躍完成了“後來居上”,成功吸引了更多玩家目光,帶來了更高的DAU,並且大大延續了產品的生命週期。

我們不妨再用以上曾被質疑抄襲的產品舉例。註冊使用者在2003年年底就超過2億、月活1500萬的棋牌遊戲“曾一哥”聯眾,一度佔據棋牌遊戲市場約80%的市場份額。

據媒體還原:彼時,任宇昕下令重寫遊戲大廳和增加遊戲門類,使遊戲的操作體驗有了極大提升。甚至在QQ上增加了一個跳轉按鈕,提示你的好友正在QQ遊戲大廳玩什麼遊戲,點選之後,瞬間加入。

這些基於社交及遊戲產品的元素相互滲透融合,讓QQ遊戲大廳這一“仿製品”打了一場勝仗。

再比如久遊的《勁舞團》,作為國內代理過來的最早的音舞模擬類網遊,在2005年開啟國服後人氣暴漲。而2008年,騰訊遊戲打造的《QQ炫舞》誕生,除了遊戲畫面玩法的不同之外,《QQ炫舞》遊戲與QQ的社交屬性深度融合,建立了豐富便捷的交友體系。

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在隨後的幾年時間裡,在初代受眾已而立之年、遊戲模式人物建模無法跟上時代的步伐等種種原因之下,《勁舞團》玩家逐漸流失。而憑藉社交與精美高昂的永久服飾道具,《QQ炫舞》卻一度成為“土豪”瘋狂充值的音樂網路遊戲。

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如此種種,騰訊系的產品的後來居上,乃至“逆風翻盤”,早期與它的社交氣質無法分開。這也給遊戲行業帶來了最初的靈感:許多玩家的潛在需求是社交,是團隊歸屬感,是在遊戲裡的自我實現。

480款產品、8億使用者,騰訊遊戲的“野蠻生長”

正如任宇昕所言,從2003年開始,騰訊遊戲成長在一個充滿無限可能性的時代。從一個“沒有遊戲基因”的小團隊起步,腳踏實地,不斷學習,勇於開拓。

如今,騰訊遊戲已經成為全球規模最大的遊戲研發和發行平臺,面向中國及海外市場陸續推出了480款產品,服務來自200多個國家和地區的超過8億使用者。

“憑藉對遊戲行業的深刻理解和對使用者需求的持續關注,我們不斷提升自主研發能力,並充分調動外部技術資源和研發力量,迅速抓住核心玩法變革帶來的產業機遇,接連推出了《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《PUBG Mobile》、《和平精英》、《Call of Duty Mobile》等風靡國內及全球市場的現象級產品。”

持續通過與Riot Games、Supercell、Epic Games、Activision Blizzard、Ubisoft、任天堂等150多家海外領先企業的投資與合作,連線全球最好的產品、技術和開發團隊,為遊戲產業未來的創新和增長,提供源源不斷的推動力。

騰訊遊戲早已經從早期的“借鑑之路”,到近年來的投資併購不斷,在擴充自身IP遊戲版權庫及自身研發能力之外,經典IP手遊化、3a大作國內代理、收購獨立遊戲工作室等等,這一系列操作無疑也吸引了更多資深玩家的注目與合作方的信任。

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除此之外,在移動遊戲的時代,騰訊可謂是最成功的先驅入局者。在2016年末,已經上線2年的《王者榮耀》終於從揹負著“抄襲lol”之名的手遊作品逐步達到爆發臨界點,併成為一款擁有巨大流量的MOBA全民遊戲。

而彼時的這些成就對於現階段的騰訊遊戲而言,已經不再具備更多吸引力了。

功能遊戲=價值追求與使命願景?

馬斯洛需要層次理論將人的需求從低到高依次分為生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。對於企業而言,這一需求理論同樣適用。

對於騰訊遊戲而言,從實現公司足以正常運轉的第一階段“生理需求”,也就是活下來;第二階段基本上是關於完成符合國家規範以及題材稽核等等的“安全需求”;再到第三階段實現“情感及歸屬的需求”。

對於遊戲企業而言,這意味著玩家對於遊戲產品的認可度,更高階的層面是情感歸屬。如早已被騰訊遊戲收購的拳頭公司旗下的《英雄聯盟》,已經憑藉著優質的遊戲內容與IP屬性展開了音樂節、英雄衍生等情懷驅動力的佈局。

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另一方面,也意味著玩家在遊戲產品中需要獲得的情感歸屬,如——開黑、語音、社交、自我實現等。對於玩家而言,在這一過程中同時也完成了,遊戲帶來的自我實現需求與尊重需求。

這三個階段的騰訊遊戲似乎用了最短的時間來實現,或者說為玩家實現。這也是在早期它能夠迅速超越如今的a股巨頭公司,成為網際網路時代的巨頭之緣由。

對於騰訊遊戲而言,尊重需求與自我實現需求,似乎是如今的首要任務。

遊戲承載的價值和意義越來越多,而騰訊遊戲作為行業頭部所揹負的使命與責任感越來越重。

我們不妨看看近年來騰訊遊戲的行進步履:在不斷收購國外遊戲工作室、與任天堂合作、代理引進各種國外優質遊戲等等一系列動作之外,騰訊遊戲也扶持獨立遊戲研發、在功能遊戲上佈局。

今年3月,在UP2019騰訊新文創生態大會上,騰訊遊戲正式推出了以實現社會價值為核心的“追夢計劃”品牌。

“以包括數字文化傳承計劃、國際科技教育計劃、公益社會關愛計劃在內的三大計劃,憑藉多款產品和專案多維發力,為多元人群開啟築夢之旅。”推出了關注視障人群出行體驗的遊戲《見》和聽覺遊戲《長空暗影》等多款公益遊戲。

480款產品、8億使用者的騰訊遊戲品牌升級背後,遊戲行業再迎拐點?

在公益遊戲、功能遊戲、獨立遊戲領域,騰訊遊戲早已經有《摺扇》、《榫接卯和》等作品存在。

國內遊戲行業的另一巨頭網易遊戲,也早已向功能性、惠普類遊戲市場佈局,如以我國從“兩彈一星”到“載人航天”的重大科技專案奮鬥歷史為背景的《第九所》、此前的《繪真·妙筆千山》、《青璃》,以及陳星漢的《sky 光遇》等獨立大作。

480款產品、8億使用者的騰訊遊戲品牌升級背後,遊戲行業再迎拐點?

巨頭的視線向著價值實現需求的方向浩浩湯湯著前進,留給遊戲行業的是從業者的思考與未來遊戲產業在成熟期所必須思考的方向轉型。而在此次品牌升級背後們更重要的意義是,隨著遊戲文化、社交、教育屬性的增強,在遊戲內容更加多元化之外,還要“去發現”,去探索,去創造“無限可能”。

作者: 櫻木滑倒
來源:娛樂獨角獸
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9pyW3Z7tVbA9aH1oGcRBbw


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