Oculus舉辦線上遊戲展,VR遊戲何時現拐點?
絕對不會是Oculus 2世代
12款VR遊戲預告片,你心動了木?
北京時間4月22日,Facebook旗下VR裝置製造商Oculus舉辦首屆線上遊戲展,直播平臺包括YouTube、Twitch、Facebook等平臺。
Ruth Bram
在本次直播中,Oculus Facebook Reality Labs執行製作人Ruth Bram分享了眾多遊戲預告片。資訊量不可謂不豐富,包括最新的遊戲動態及特許經營權。
《生化危機4》VR版要來了
要說哪款遊戲最令筆者期待,《生化危機4》毫無疑問排在第一位。
據Oculus官方披露,將在2021年釋出多款新遊戲,如VR版《行屍走肉》《生化危機4》《Carve Snowboarding》《After the Fall》等。
在Quest版本中,玩家可採用里昂第一人稱視角進行遊戲。通過Touch控制器,玩家將能夠以一種全新的方式與世界互動,像武器和物品等都將成為可拾起並互動的物件。
此外,玩家還能告別選單鍵,以自然地方式切換武器。值得一提的是,玩家能看見每隻手揮舞武器的細節。
針對現有遊戲,Oculus也採取了一些更新舉措。
像《Resident Evil 4》、《I expect you to die 2》、《Pistol Whip》等作品,都將在今夏釋出全新版本。
比如《Pistol Whip》會推出新活動Smoke & Thunder,它講述了荒野西部兩個姐妹的故事。在《Pistol Whip》遊戲中,火車,科技和爆炸會讓場景變得更加激動人心。
依照不同的喜好,玩家可對武器和配件進行自由組合。
針對爆款遊戲《Resident Evil 4》,Oculus亦會展開全方位升級。通過VR裝置,玩家使用第一人稱視角。與此同時,遊戲互動性將會大幅提升,如子彈、鑰匙、武器等會變為實物,甚至選單平面結構也會升級成立體式。
在遊戲運動系統方面,玩家可根據個人喜好進行除錯,3D音響效果能夠還原現實世界。
在直播接近尾聲時,Ruth Bram透露,除卻直播中提及的12款遊戲外,今年還會推出更多遊戲。
Oculus的野心
內容與硬體的關係,猶如魚跟水一般。
要想讓Oculus Quest 2賣得更好,優質的遊戲內容不可或缺。相關資料統計,Facebook已斥資至少5億美元,用於構建Oculus系列VR頭顯內容生態。這其中包括獨佔遊戲,也囊括非獨佔遊戲。
客觀來看,Quest 2銷量並不差。去年9月份,Facebook剛推出VR一體機Quest 2,就引發玩家們追捧。
迄今為止,Quest 2銷量已突破400萬臺,其中有6款遊戲營收超過千萬美元,60多款遊戲營收達到百萬量級。
Oculus Quest 2
拉長時間來看,Quest 2對VR遊戲從業者而言就像一劑強心針。
要知道在Quest 2之前,VR一體機備受玩家吐槽,諸如價格高昂、外設攜帶不便等。毫不誇張地說,正是Oculus Quest推動了VR遊戲機發展。
如今,Quest平臺上已湧現出越來越多的爆款。
2020年9月,在Facebook Connect大會上,Oculus分享了Quest平臺上開發者的成功經驗,尤其是社交VR產品。
在現實生活中,越來越多使用者選擇在虛擬世界中與朋友聯絡跟互動。像《Rec Room》《VRChat》《Echo VR》等多人社交遊戲,正是基於強大的社交功能而霸佔榜單。
資料顯示,Quest 2平臺上女性使用者正在快速增長,這意味著一個更加多樣化的VR遊戲社群開始形成。
隨著時間推移,VR正變得越來越社交化。
展望未來,遊戲或許只是Oculus的開胃菜,更廣泛的應用亟待開發。
目前,人們對Facebook Horizon等社交體驗的興趣日益濃厚,並期待VR為工作帶來巨大變革。
從教育、藝術到汽車、零售、醫療保健等廣泛領域,VR確實正在改變遊戲規則,也將迎來新的機遇。
電子遊戲與VR的“戰友情”
縱觀VR發展歷史,不難發現VR技術並不新鮮。它跟電子遊戲亦是載浮載沉。
在走向主流大眾的道路上,VR遊戲運勢可謂一波三折。
從業者們曾在15、16年瘋狂湧入VR領域,期待拐點將至。可惜,泡沫如影隨形,直到今天VR仍處在艱難的復甦期。
可這並未削減VR從業者,尤其是VR遊戲從業者的信心。穴居人網路科技CEO 丁偉瀚告訴競核,VR遊戲是一種新的互動形態,必須持續打磨。他堅信VR遊戲一定能夠起來,或許Oculus 3會是一個拐點。
倘若追溯VR裝置的緣起,可以發現互動性是重中之重。
1962年,Morton Heilig製造首臺虛擬現實裝置“Sensorama。”這臺VR裝置的使命是,“為觀眾創造一個‘體驗劇場’,同時輸出多種感官。”
六年後,也就是1968年,第一臺VR及AR頭戴式顯示器“The Sword of Damocles”誕生。不過,當時技術並不成熟,要想使用這臺機器必須依靠懸掛在天花板之上,這樣人體才能勉強支撐。
“The Sword of Damocles”
隨後,在1970-1980年電子遊戲黃金髮展期,VR技術取得長足進步。1978年,麻省理工學院建立Aspen Movie Map專案。該專案能讓使用者徜徉在科羅拉多州阿斯彭的景色中,同時提供三種模式(夏季、冬季和3D模式)。
如果要問誰推動了VR技術並將VR技術帶入大眾視野,Jaron Lanier是繞不開的大神。1985年,他打造VR裝置VPL Research,致力於結合遊戲跟VR技術。
玩家想要追求真實感與沉浸感,VR裝置似乎是不錯的選擇。前景固然很美好,可受限於VR技術不成熟及價格高昂等因素,VR遊戲發展一度停滯狀態。
即便是巨頭入局,也未成扭轉頹勢。早在1991年,SEGA就推出SEGA VR虛擬現實頭顯裝置,三年後,還推出SEGA VR-1運動模擬街機。
任天堂緊隨其後,1995年宣佈推出Virtual Boy。結果大家都知道,SEGA因無法解決健康問題,最後宣佈計劃終止,而任天堂歷時4年開發的Virtual Boy,銷量慘淡。
任天堂 Virtual Boy
汲取90年代教訓後,市場不再像之前一樣冒進,開始追求穩健的打法。
以任天堂為例,歷經VR技術失敗後,蟄伏數年終於在2006年釋出家用遊戲主機Wii並大獲成功。
在這款主機上,任天堂暫時放棄突破VR視覺技術,轉攻體感。而後,任天堂又推出提供裸眼3D功能的行動式遊戲機3DS。它以視覺為重點,追求更強大的真實感和沉浸感。
對任天堂而言,2017年無疑具有里程碑意義。當年,任天堂推出體感遊戲主機Nintendo Switch,成為歷代硬體產品中最閃耀的新星。
回顧VR坎坷發展史,再看Oculus Quest 2,大家能否感受到VR技術的發展與魅力呢?
“AR/VR 是計算機歷史上的第二次大浪潮。”2017年,時任 Facebook AR/VR 團隊首席科學家邁克爾·亞伯拉如是說道。
過去三十年間,計算機給人類生活帶來了翻天覆地的變化。不知,這一切能否在AR/VR時代再次發生。
來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IphBYJ01PQPqmh0hz3k0tg
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