超百款VR遊戲收入達100萬美元,拐點已至!
迫於生存壓力,我所瞭解的許多VR遊戲團隊或改行,或在做專案來補貼開發遊戲所產生的虧損。
VR遊戲市場真的如此不堪嗎?
今日,海外VR Fund投資者Tipatat Chennavasin稱,估計共有106個VR遊戲的收入超過了100萬美元,其中將近一半的遊戲是在過去的12個月中達成的。
2019年開始,VR硬體的出貨量和活躍度出現了明顯增長,VR遊戲也終於迎來第一個轉折點。
超百款VR遊戲收入超100萬美元 VR遊戲作為“商業”成立
根據Superdata資料,2019年VR硬體出貨量達570萬臺,其中PC VR頭顯出貨量為90萬臺,主機VR頭顯出貨量為120萬臺,VR一體機達280萬。
同時,今年1月,索尼在CES 2020釋出會上公佈,PS VR總計銷量達到500萬臺。Valve也公佈PC頭顯Valve Index在全球31個多家地區售罄。如此估算,不計算盒子類VR產品,主機類VR、PC VR與VR一體機的銷量已經達到千萬臺級別。
硬體基數增長成為了內容開發者堅強的後盾。儘管VR還很年輕,但它在2020年初達成了一個重要的里程碑:超100款VR遊戲的收入超過了100萬美元。
在本月初發布的一份分析報告中,VR Fund投資者Tipatat Chennavasin認為2019年是VR行業的重要轉折點。從主要VR內容商店(Steam、PlayStation Network、Oculus PC和Oculus Rift)收集的資料以及開發者的見解,Chennavasin估計,總共有106個VR遊戲的收入超過了100萬美元,其中將近一半的遊戲是在過去的12個月中達成的。
而且,在這106個遊戲中,有一些已經突破了100萬美元的里程碑,Chennavasin還提到,排名前七位的遊戲收入已超過1000萬美元,其中領先的遊戲收入高達6000萬美元。其預計,到明年這個時候,第一款VR遊戲將達到1億美元的收入里程碑。
踉踉蹌蹌發展5年多,VR遊戲終於迎來重要的轉折點,這證明,VR遊戲已經能夠作為“商業”成立,開發團隊終於可以靠遊戲盈利。
VR遊戲《Beat Saber》截圖
獨立團隊佔60%,小團隊的機會已至
年初,Steam公佈了2019年度SteamVR遊戲暢銷榜,VR陀螺對榜單上的遊戲和團隊進行了整理和分析。
注:表格內資訊統計時間為1月初,團隊資訊通過公司官網介紹、Linkedin、相關採訪等獲得,供參考。
我們發現了以下幾個現象:
1、超60%為獨立團隊,1個人開發的遊戲最高進入鉑金級
分析81款上榜遊戲的團隊規模發現,獨立團隊佔比達到60%以上(此處獨立遊戲團隊標準規模為20人以下),且很多都是專門的VR遊戲開發團隊。
很多人認為只有大公司才能有足夠的資金資源開發出好遊戲,但是實際上進入鉑金榜的大部分為創業團隊,其中甚至有一款遊戲為開發者1人獨立開發。(可參見文章:1人開發,登2019年度SteamVR暢銷鉑金榜,《Blade and Sorcery》開發者專訪)。
此外,在白銀、青銅榜單中都出現了單人工作室的產品上榜。(白銀榜產品可參考:1人獨立開發,登2019年度暢銷榜,《Thrill of the Fight》開發歷程)
由於VR使用者尚未形成規模,因此很多大遊戲團隊並沒有入局,即便是現有的大公司,也大多是在原有的遊戲上增加VR版本,大公司未入局前,反而是小創業團隊的最佳機會。
VR遊戲起家的Survios、Beat Games、Owlchemy Labs都獲得了不錯的收益,而Beat Games與Owlchemy更是相繼被Oculus和Google收購。Survios團度規模也達到百人,與網易成立合資公司影核,在國內進行VR遊戲的線下發行業務。
Owlchemy開發的《工作模擬器》
2、國內、海外冰火兩重天
從團隊的地域分佈來看,幾乎全都是海外團隊。去年國內獨立遊戲團隊穴居人開發的《Contracorts》成為唯一一款進入黃金榜單的國產VR遊戲,據瞭解該遊戲也將登陸Quest平臺。(團隊採訪參見:【獨家】揭祕國內唯一一家獲得Oculus投資的VR遊戲團隊)
《Contracorts》遊戲截圖
81款上榜遊戲中,國內團隊Multiverse開發的《Seeking Dawn》也成功進入青銅榜單。(可參見:《Seeking Dawn》上線首日收入近10萬美金,Multiverse如何步步為營?)
從國家地域分佈來看,美國佔主導,在各個榜單中的佔比都最高;其次是日本、法國、英國。
國內和海外之所以呈現出冰火兩重天的景象,與國內遊戲市場環境有密不可分的關係。相對來說,VR遊戲的開發者大多為PC遊戲或者主機遊戲開發者,但這兩類開發者在國內都屬於極少數,主機和PC遊戲市場規模也遠比熱門的手遊相差甚遠;此外,VR遊戲的玩家也主要集中在海外,一方面國內團隊面向海外市場開發產品,在文化差異、語言本地化上原本就處於劣勢,而國內團隊在遊戲創意方面、資本環境市場也難以支撐優質的內容出現,團隊往往要在存活與夢想中權衡取捨。
但穴居人的成功案例,給其他遊戲開發者也注入了一極強心針,在VR陀螺採訪當初,這個團隊僅5人,遊戲在上線1年時間內便進入黃金級,該團隊也成為唯一一家獲得Oculus投資的國內獨立VR遊戲團隊。開發者在遊戲立項之初就必須具備全球化思維,儘量選擇全球通用的型別更好。
3、FPS、RPG、模擬主流三大類,IP遊戲僅佔12%
從遊戲型別來看,FPS、RPG和模擬仍然是最主流的遊戲型別,由於這三種遊戲與VR有更強的契合度,帶來更強的沉浸感,因此大多數開發團隊都會選擇這些型別進行開發。
根據統計,在上榜的81款遊戲中,有20款為FPS型別,17款為RPG型別,模擬類達到10款。
此外,從遊戲的IP傾向來看,81款遊戲中,僅10款為IP遊戲,IP產品佔比僅12%。而這些IP中,不乏半條命、輻射、蜘蛛俠、DOOM、無主之地、憤怒的小鳥等知名IP。IP的作用也非常明顯,仍處於預購階段的《半條命:Alyx》也進入了鉑金榜,即將在今年3月上線,這款遊戲被稱為真正意義上的第一款3A級VR遊戲,也是為數不多的專門針對VR開發的IP大作之一。
4、2019年上線新遊佔比超30%
從榜單中游戲上線時間來看,相比老遊戲,很多新遊戲都呈現出後來居上的趨勢。81款遊戲中有25款為2019年上線的新遊,佔比超過30%。其中,2款進入鉑金榜,3款進入黃金榜單。
2016-2017年上線的遊戲佔比最低,分別佔比19%和25%,其背後原因VR陀螺認為可歸結為幾點:適合VR的遊戲形式逐漸摸索出來,包括遊戲中的互動、移動、玩法等設計;硬體基數增加、功能迭代帶來了遊戲質量的升級,包括畫面質量、互動等方面;此外,與Steam的推薦機制也有一定關係,通常新遊獲得的曝光機會更多。
移動平臺,VR遊戲開發者的下一個戰場
Steam平臺的遊戲情況雖然不能代表整體,但大部分的開發團隊會將遊戲適配多平臺。
隨著移動平臺VR一體機的體驗提升,許多開發者也將一體機版本提上了開發日程。特別是Quest,對於VR遊戲的銷量增長起到了明顯的作用,《Richie’s Plank Experience》的開發商Toast VR曾經在採訪中提到,“我無法提供準確的資料,但是Oculus Quest版本釋出了一個星期,超過了Oculus Rift兩年的總銷售量。”
開發了VR遊戲《Angry Birds VR: Isle of Pigs》、《Bait!》的瑞典遊戲工作室Resolution Games也稱,“ Oculus Quest平臺上《Angry Birds VR》和《Acron》都獲得了最高下載量記錄。”
《I Expect You To Die》的開發商Schell Games執行長Jesse Schell也提到說:“我很高興自從我們遊戲上線Oculus Quest平臺以來,(相比其他平臺)每週都是銷量最高的。”
而為了推動開發者在移動端的開發熱情,許多平臺方也在資金、技術等方面提供支援,包括舉辦一些開發者賽事來調動開發者積極性,如近期啟動的移動VR內容開發者大賽(WDA),為獲獎團隊提供了超過百萬的獎金、獎品、技術支援和得獎作品宣傳獎勵,激勵全球開發團隊創作出優秀的遊戲、視訊和應用。
VR一體機移動平臺正在迎來快速增長,也將成為VR遊戲開發者的下一個戰場。
來源:VR陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/LhEOaJDEX2BPVOsvxDv4Tg
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