3000字VR遊戲閉門會分享實錄:解答VR遊戲拐點、探索VR劇本殺

遊資網發表於2021-04-23
3000字VR遊戲閉門會分享實錄:解答VR遊戲拐點、探索VR劇本殺

用匠心打磨VR遊戲產品

4月22日,競核聯合鈦媒體舉辦“VR遊戲第二春來了”VR行業線下閉門會。

創始夥伴資本高階副總裁賈瑞、穴居人網路科技創始人丁偉瀚、谷得遊戲聯合創始人&丁香網路VR+樂園總裁羅維、北京合金貓互動科技創始人瞿嘉、Pico內容生態副總裁劉皓雷、魔視互動創始人王科共聚一堂,分享了各自對VR遊戲的獨家見解。

值得提出的是,就在本次閉門會同一天,Facebook旗下VR裝置製造商Oculus舉辦了首場線上VR遊戲展,公佈了12款VR遊戲新作。

Oculus對VR行業會產生哪些影響?國內VR硬體製造商如何擴充上升空間?VR遊戲研發如何取得突破?中國VR遊戲行業又該如何豐富生態呢?

本屆“VR遊戲第二春來了“線下閉門會,六位嘉賓分別從資本、硬體、內容等多個維度,給出了獨到見解。以下是會議精彩觀點。

VR裝置出貨量百萬臺,近了

從技術端上看,人類追求虛擬現實由來以久,其能夠提供逼真的沉浸體驗。這是人們自古以來追求的目標,從繪畫、照片到電子遊戲。

自2007年蘋果手機推出後,智慧手機在不到10年間增長了十倍。得益於智慧手機爆發,也為穿戴VR興起提供了供應鏈基礎和軟體生態。

VR產業從2014年開始在資本市場受到熱捧,但資本意識到需要長期大量投入後,又迅速降溫。不過VR行業低潮更多體現在資本層面,產業其實每年都在往前發展。

2019年,Facebook發售Oculus Quest,備受大眾消費市場認可。創世夥伴資本高階副總裁賈瑞認為,Quest最大的意義在於統一了行業路線,明確了發展方向。

相關資料顯示,2021年中高階VR海外出貨600萬臺,中國預計出貨40萬臺。從遊戲群體來說,中國遊戲玩家佔全球三分之一,相比海外600萬臺出貨量,國內需求遠遠未被滿足。

“未來國內出貨量會高速增長,尤其在Quest2推出後。”賈瑞樂觀預計,“短期內國內VR裝置出貨量將達到百萬級。”

什麼是VR遊戲的標準?

VR遊戲生態,硬體與內容是相輔相成。

穴居人網路科技是國內唯一一家在Oculus Quest上線VR遊戲的公司。公司旗下VR多人射擊遊戲《Contractors》全平臺收入已超過300萬美金。該作也被Available  Now!評為目前為止 Oculus Quest上最好的25款VR遊戲之一。

本次會議上,穴居人網路科技創始人丁偉瀚從產品角度,分享了VR C端主流遊戲型別產品,其中包括多人射擊類、單人動作類、音樂類和Casual Games。

他認為,無論是哪個遊戲平臺,使用者群體最大的還是射擊遊戲。但要想做好VR 射擊遊戲,更要了解這個行業。

例如PRORUBE、MAMUT作為VR射擊遊戲的常用外設,在圈內被稱之為槍架。如果開發團隊想做競技類VR遊戲想往賽事方向發展,一定要支援這兩款槍架。

誠然,穴居人作為CP,在VR遊戲研發這塊還是有著自己的小心得。

談及VR遊戲的標準是什麼?丁偉瀚給出了自己的答案:內容、互動、畫面和玩法。

如上圖所示,丁偉瀚認為互動和和玩法佔據較大比重,其次是畫面和內容。但這並不意味著畫面和內容不重要。

“現階段畫面並不是最重要的,但它是一個視覺看點。可以說,畫面是遊戲的一塊敲門磚。”丁偉瀚表示,“現階段對VR遊戲來說,互動是更重要的環節,也是使用者能否獲得良好VR遊戲體驗的關鍵所在。”

他表示,我們希望做到的是,當使用者把手拿起來的時候,他會覺得VR遊戲裡面的手就是自己的手,沒有隔閡感。

談及未來,他認為VR遊戲整體開發難度會越來越高,做VR遊戲需要很多沉澱。

VR動作遊戲如何設計

同樣作為VR遊戲CP,合金貓互動科技創始人瞿嘉分享了一些關於動作遊戲設計的心得。

製作VR遊戲時,比較核心的點包括規模、效能容易優化與否、關卡設計邏輯等。當然,在視覺設計方面也相當重要。

瞿嘉認為,VR遊戲的重點在於互動、精髓在於如何把在傳統遊戲中顯而易見的事,在VR裡變成一種直覺感受。

在設計一款VR動作遊戲時,瞿嘉表示《冰雪奇緣》艾莎釋放魔法給了他靈感,比如在手勢操作裡增加橫揮以及縱劈等動作代表不同的技能效果。

“在VR遊戲中擁有真實的體驗,但又並非絕對真實。我們需要為玩家增加些剋制感,所以必須要有一些遊戲化的內容。”瞿嘉說到。

總體而言,一款好VR遊戲,需要考慮規模的同時也不能太過於保守。

VR劇本殺會是好出路嗎?

除卻VR遊戲外,TO C賽道還能怎麼玩?

VR和密室作為“沉浸體驗”兩個分支,目前各自面臨著問題與痛點。VR遊戲缺乏系列大作,以體驗為主,缺少使用者粘性。至於密室,道具、裝修、維修、場地成本昂貴與主題更新緩慢導致密室行業內容老舊化且更新成本高昂。

當“VR”“密室”“劇本殺”幾個元素相互碰撞融合後,會誕生一種令人振奮的嶄新遊戲形式——“VR劇本殺”。

結合火熱的劇本殺,想象空間是不是得往上晉升了一個檔次。還別說,市面上還真有團隊趟出了一條路。

VR+樂園是廣州丁香網路科技有限公司推出和運營的國內大型VR電子競技娛樂體驗館品牌。目前,VR+樂園全國門店達到104家。

VR+樂園CEO羅維在本次閉門會中對此進行了詳細的乾貨分享。他認為,VR體驗密室逃脫/劇本殺能讓角色更好代入,構築完整的世界觀。通過探案解密、討論破局,能為玩家提供身臨其境、緊張興奮的沉浸遊戲體驗。

總體來看,對開發者而言,VR密逃、劇本殺類產品開發難度極高,但市場存在極大的需求。對劇本殺行業而言,通過VR將虛實結合能讓沉浸體驗最大化。

對使用者而言,VR劇本殺這一新內容,無疑會帶來更深度沉浸的體驗。

與VR遊戲CP同行

新場景固然值得期待,可也離不開硬體裝置的支援。

Pico 是國內領先的VR一體機廠商,效能媲美Oculus quest。Pico內容生態副總裁劉皓雷,公司將自己定位於VR內容生態企業,公司會持續扶植VR遊戲CP。

劉皓雷認為,VR雖有一批自己的忠實使用者,但主要搶奪的還是手遊玩家的時間和市場份額。

眼下,手遊的痛點大多在於內容同質化,換湯不換藥,其次是互動性不友好,叫好與叫座不統一,內容與氪金矛盾。

針對這樣的市場環境,Pico願意拿出自己的技術,開放平臺,給VR開發者提供資金和技術支援。

劉皓雷還表示,Pico可以作為買方,解決開發者部分資金上的問題,讓開發者安心考慮遊戲性,不用想方設法讓玩家氪金。

像Index Valve指虎、Quest手勢識別,它們最終目的是做到讓使用者自發為內容付費,而不是單純的氪金買裝備、皮膚。

劉皓雷說,Pico的使命是堅持培育使用者習慣,軟硬體兩手抓。未來,Pico會發現、扶持、助推國內VR遊戲開發者,尋找產業鏈各路合作方,共建生態。

在全球市場,Pico也將挖掘更多優質內容,以給消費者更好的服務。

立足行業,暢談VR遊戲挑戰

在Panel環節,嘉賓們圍繞“當前VR遊戲遇到的最大挑戰是什麼?有哪些難點,又有哪些機會?”展開討論。

穴居人網路科技創始人丁偉瀚表示:“對於CP而言,VR一體機的效能還沒有達到富裕的水準,VR遊戲產品優化方面的挑戰會更大些。”此外,丁偉瀚他個人預測,Quest1或會在明年退出舞臺。

站在投資人的角度,創始夥伴資本高階副總裁賈瑞對VR行業未來發展抱以樂觀態度。

他認為,對ToC廠商來說,關鍵在於能否快速多量的推出好內容,構建良好的消費內容生態。當下階段,越來越多優秀研發團隊加入VR遊戲行業,這是一個很好的趨勢。

對於線下C端場景板塊,賈瑞表示:“線下C端場景的確有著不錯的資料表現,但需要考慮連鎖店之外的商業模式,從而把整個商業規模做的更大些。”

總的來說,VR行業有著不錯的前景,但行業人才比較匱乏,商業模式還不夠完善,這需要長時間的投入和沉澱。

誠然,Oculus Quest的發展增強了國內VR行業的信心,但國內能否形成中國特色VR遊戲產業,想必還很難斷定。

作為國內早一批發展至今的VR公司,魔視互動一直專注於全平臺VR遊戲開發,旨在為玩家創造最牛逼的虛擬現實娛樂體驗。此外,經過多年摸爬滾打,他們也對行業有著一個較為清晰的認知。

本次“VR遊戲第二春來了”VR行業線下閉門會,魔視互動創始人王科作為圓桌嘉賓,就暢談了個人對當前國內VR遊戲行業發展的看法。

王科表示,可能我們看到的機會更多是來自海外,這裡面有一個重要想的資訊點——使用者活躍度。

他釋義到,2018年初有一件比較緊張的事,大多數買了VR裝置的使用者,基本用了幾次就不用了。好在2019年開始,SteamVR使用者活躍不斷提升,超過百萬。

這在王科看來,透露著一個重要資訊,即VR能夠支撐使用者長線玩下去。

以前,可能因為裝置重量較大、價格較貴,VR並不是一個受眾廣的產品。而當下,Oculus的迅速發展,讓行業看到了更多機會。

但有一個問題是,海外市場是不是我們想要複製的,以及Quest起來了能否表明中國VR市場也能起來。

“Quest能夠發展起來,有一重要原因在於Facebook長期高投入扶持,國內有能否做到呢?顯然,國內市場還沒有達到這一步。”王科坦言。

站在使用者角度而言,如果國內市場沒有更好體驗的產品,更容易被Quest這類海外產品吸引,這就會造成一個先入為主印象。這對國內VR廠商的來說,是一個較大的挑戰。

從硬體視角,Pico內容生態副總裁劉皓雷認為VR一體機正在逐漸大眾化,有著成為大眾消費級產品的趨勢。

他表示,Pico主要服務國內廠商跟玩家。如果國內平臺有更多更好的遊戲內容,一定能反哺整個VR行業。

合金貓互動科技創始人瞿嘉打趣地說道,如果國內廠商能夠像Pico一樣有決心,未來產品量級會起來。對於開發團隊而言,關鍵還在於人才問題。

針對大廠入局是否會壓縮創業團隊生存空間的問題,他認為手遊跟VR遊戲是兩個不同的賽道,大廠有人才優勢但並不意味著能夠做出好產品。


來源:競核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/wK9cjeIUNMSVdL5z6jIJfQ

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