三國殺、狼人殺、劇本殺——社交演繹遊戲發展史
——韓非子
在幾千年前,不論是古羅馬時期四方征戰的歐洲,還是處於戰國紛爭的華夏大陸,孩童們都喜歡一種原始的遊戲:Role-playing扮演。人們喜歡通過幻想,來扮演自己嚮往的東西。正如孩童渴望成為大人一樣,大人們一樣也有著自己嚮往的身份。或是逍遙江湖的俠客,或是富可敵國的商人。而在十九世紀,一個令後人嚮往的新職業出現了——偵探。
(說到偵探小說那就不得不提到的愛倫坡大師)
倫敦出現的偵探們和他們的虛擬同行,用自己的職業光芒勾起了大眾無限的遐想。通過零星的線索,利用自身的智慧,得到隱藏在背後的真相。這種滿足感是當時大多數人無法拒絕的。
然而,如果叫人們拋棄自己穩定的生活,立刻加入偵探的行列,這並不現實。但他們在茶餘飯後的消遣增加了一項:模仿偵探。而自己一個人自編自導玩偵探遊戲,明顯並不是很有趣,於是社交演繹遊戲的星星之火出現了。
真相就是凶手只有一個——眨眼謀殺
畢竟不是每個家庭,都有機會僱傭一名推理小說家去撰寫劇本,在十九世紀也沒有人去進行專門的桌面遊戲設計。所以最初人們玩的演繹推理遊戲還很簡陋。其中比較知名的一種,被人們稱作《眨眼謀殺》。
在《眨眼謀殺》的設定裡,所有玩家中將會有一人被選中成為“殺手”,他擁有“用眼神殺人”的能力。如果殺手和其他玩家眼神對視並且眨眼,那麼那名玩家需要在默數五秒後表現出自己被殺死了(或是誇張的癱倒在地或是默默離開,這由被害者戲多不多決定)。除殺手外,其餘玩家在對視時不允許眨眼。
(這個眨眼確實能殺人)
而如果有其他玩家覺得自己找到凶手,則需要舉手示意,遊戲也將暫停。此時需要選出另一名玩家,二人在不可以討論的情況下,同時指出自己覺著是凶手的玩家。如果二人中任意一人指認的物件不是殺手,則二人被判斷死亡。如果同時指認了殺手則其餘玩家獲勝。
我們可以發現,這個時間的遊戲雖然簡陋,但是遊戲模型依然是比較嚴謹,並且擁有較高的可玩性。如今社交演繹遊戲的雛形在此時已經出現。玩家們的社交佔據主導地位:在你一人發現殺手之後不能魯莽的去指認,而是需要想辦法尋找一名同伴,否則便是雞飛蛋打,機毀人亡。
缺少靈魂的造物——線索
隨著時間的推移,越來越多人開始進行桌遊的開發設計,桌遊的規則也逐漸完善。1949年,比較公認的第一款謀殺之謎類桌遊《Clue》(《線索》)發售了,但是它有一些不同尋常的地方。
在《線索》這款桌遊中,總共有六名嫌疑人,六種凶器,九個地點,組成三個牌堆。遊戲在開局時,將從三種牌堆中各隨機選取一張相關卡片。這樣三張牌的組合就是這次凶殺案的“真相”。而玩家將會各自收到剩下的牌,通過旁敲側擊,得到最後隱藏的真相獲得勝利。
(很明顯的看到,《線索》以偵探元素作為賣點)
不過這款桌遊的“偵探元素”看上去十分牽強,將其換成蘿蔔白菜,動物生肖的排列也沒有什麼本質上的區別。其次在這款遊戲中,玩家不能夠“欺騙”,被問到後要如實回答。玩家們共同的目標以及相同的身份導致整個遊戲顯得死板,而缺乏互動性。
玩家們此時需要一款具有更強的博弈性,同時重複可玩性也很高的桌遊。幸運的是,人們並沒有等太久。
與人鬥,其樂無窮——狼人殺與黑手黨
我們的鄰居俄羅斯是個神奇的國家。他們的遊戲雖然我們接觸不多,但是他們總能做出幾款在業界留名的東西。比如俄羅斯方塊亦或者接下來要說的《狼人殺》原型——《黑手黨》。
《黑手黨》的遊戲規則十分簡單,玩家們或收到代表老實平民的紅色卡,或收到對平民心存殺唸的黑色卡。平民的目標就是揪出隱藏的“黑手黨”,也就是黑色卡玩家。而黑手黨們則要儘量混淆身份,同時逐個擊殺貧民。
第一場《黑手黨》的比賽發生在1987年俄羅斯莫斯科國立大學的心理學教室中。在分發好身份,夜晚黑手黨們接頭,在決定好之後所有人睜眼,接下來,這場對後世影響深遠的知情的少數派和多數派博弈正式開始。
但是和《俄羅斯方塊》一樣,《黑手黨》也被無數的作者以“不被保護”為由,拿走了其“遊戲玩法”。而國內流行的版本,則是法國製作者改變在2001年釋出的《米勒谷的狼人》。
《黑手黨》這款遊戲在目前來看也是非同一般的。它具有著極其簡便的規則,隨便幾分鐘就能讓新人瞭解遊戲,而且身份的不同造成的對抗性讓玩家擁有更高熱情。
(相比於黑手黨國內玩家更熟悉這些牌)
《黑手黨》中玩家可以直接獲得的資訊不多,而為了獲勝則需要更多的從其他玩家那裡得到資訊的碎片,不論真假。可以說是完美的體現了“與人鬥其樂無窮”。
打牌的快樂——三國殺(BANG!)
有一款桌遊和之前的桌遊發展很像,同樣是在大學流傳,同樣是社交演繹桌遊。但是不同的是,之前的《黑手黨》是爭相模仿的原石,而這款遊戲則是本土化後順應天時地利人和的加工品——《三國殺》。
雖然在國內流傳度不高,但是《三國殺》的原型,在2001年發售的《BANG!》在世界廣受好評,同時也斬獲了很多桌遊界的獎項。
《BANG!》這款遊戲,將社交演繹類遊戲與傳統紙牌遊戲相結合,削弱了玩家之前社交推理的成分,更側重於手中資源的運用。在對局進行到中途時,各自的身份就已經顯露出來。而決定遊戲勝負的因素也變得更加廣泛,並且新增了人民群眾喜聞樂見的“隨機性”。畢竟是抽卡遊戲,歐洲人終究還是可以吊打非洲人的。
重歸初心——劇本殺(謀殺之謎)
在文章開頭提到過,社交演繹類遊戲的出現,很大程度是因為人民群眾對於偵探的嚮往。然而有那麼一類桌遊,則直接讓玩家設身處地的進行案件推理。這類遊戲被稱作謀殺之謎,國內則簡稱劇本殺。
謀殺之謎和之前的遊戲不同,它並非是某個固定的遊戲,而是一種遊戲型別。它基本上不具備重複可玩性,畢竟看過劇本去推理的,不是福爾摩斯,而是柯南道爾。
在小範圍的謀殺之謎中,玩家將扮演被精心設計過的角色,通過各個角色的互動來完成一個完整的故事並尋求真相。而在大型的謀殺之謎中,玩家們像是近距離觀看一齣戲劇一樣隨著線索發展參與到遊戲之中。
(偵探怎麼能少了他)
其實遠在《黑手黨》和《BANG!》出現之前的二十世紀中期,就已經有扮演類謀殺之謎出現了。但是因為條件限制,這些遊戲並不出彩。隨著時間的推移,越來越多的優秀作者開始著手設計遊戲劇本,人們終於可以原汁原味過一把偵探癮了。
謀殺之謎可以算是是社交演繹遊戲的最終形態了。它的靈活性,是其他刻板的桌遊無法做到的,設身處地的交談可以更加刺激玩家的神經。但是弊端也十分明顯,它對於創作者的要求高了很多。再完美的劇本也無法進行兩場遊戲。與之相應的,遊玩價格也水漲船高。
國內風向——媒體的影響
在國內,雖然象棋圍棋麻將等傳統桌面遊戲歷史深遠,但是在近代桌遊的宣傳和推廣上,明顯慢於近代桌遊發源地的德國和其所在的歐洲。在這樣的環境下,缺少桌遊環境的國內玩家,很長一段時間裡,幾乎沒有幾乎接觸這些優秀的桌面遊戲。
在這個基礎下,《三國殺》的出現,彌補了桌遊環境這部分空缺,此乃天時;中國人口眾多,利於資訊傳播,這是地利;玩家們正處於社交旺盛的時期,為人和。於是天時地利人都具備的《三國殺》,理所應當成為了爆款。
(《LyingMan》想必是大多數人的狼人殺啟蒙節目)
而《狼人殺》和劇本殺則是得益於爆發的資訊時代。《狼人殺》順著大直播時代的東風,被各大直播平臺開啟的節目帶起,而劇本殺的爆點則同樣來自電視裡的綜藝節目。也因此,社交演繹遊戲在國內的流行順序為《三國殺》、《狼人殺》、劇本殺,而非遊戲出現順序的《謀殺之謎》,《黑手黨》,《BANG!》。
遊戲的目的——開心就好
那麼到這裡,社交演繹遊戲的發展史就介紹的差不多了,在文中介紹的幾款社交演繹遊戲需要的準備都不多,如果感興趣可以在網上和朋友一起試一試。
不要擔心朋友拒絕,社交演繹遊戲,社交才是最重要的。也許這些遊戲不適合你們,那另尋其他也是好的選擇。社交遊戲,和朋友一起開心最重要。玩的時候別因為害羞而不好意思表演,扮演的慾望從未從人們的骨子裡消失。
畢竟,誰還不是個戲精呢?
來源:情報姬
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