新一輪遊戲“三國殺”,任天堂依舊“非典型”
索尼、微軟與任天堂素有遊戲界御三家之稱,但任天堂卻跳出與索尼、微軟的直接對碰,走出了一條“非典型”之路。
就在4個月前的E3遊戲展上,微軟也正式公佈代號為“猩紅”的下一代遊戲主機,繼續採用了“堆料”的方式提升硬體效能。
索尼與微軟下一世代遊戲主機之爭依然體現在高效能層面上,而作為主機平臺的另一有力競爭者,任天堂則走上了一條“非典型”道路。
遊戲巨頭陷入創新僵局
在過去數十年間,任天堂一直是遊戲創新的代名詞。但隨著公司發展壯大,這家以獨創性聞名海外的企業也難免出現組織僵化現象,一個顯著的例子是其最新推出的VR遊戲。
今年4月,任天堂面向Switch推出該公司首款VR遊戲。儘管在玩法上具備一定創新性,但任天堂選擇在入門VR遊戲式微的2019年才推出旗下首款VR遊戲,依舊令不少人感到困惑。
任天堂LABO系列的VR遊戲 來源:任天堂官網
據任天堂內部人士表示,公司討論VR遊戲一事早在4年前就開始了,但臃腫的審批流程拖了後腿,最終導致產品開發緩慢。
“索尼等廠商已經推出了高效能的VR遊戲,任天堂缺乏新穎性。”該人士認為,如果能在VR遊戲普及之前推出,任天堂原本能成為先驅。
值得注意的是,任天堂在去年6月迎來了新一任社長古川俊太郎,並著手進行新一輪的管理體制改革。顯然,組織固化的問題已經開始影響到這家遊戲巨頭的根基。
任天堂需要面對的,還有來勢洶洶的索尼與微軟。
隨著近年來電子產品部門營收比重下跌,索尼的盈利結構發生了明顯變化。其中,遊戲服務已經成長為這家企業的營收大頭。最新財報顯示,2019年4到6月索尼遊戲部門營業利潤為738億日元,佔到整體合併營業利潤約3成。
隨著PS4進入生命週期末期,2020年釋出的PS5將要肩負起索尼下一世代遊戲主機競爭擔子,其背後可調動的資源無疑是龐大的。
微軟則有意發揮其在個人電腦作業系統的優勢,通過XGP(Xbox Game Pass)訂閱服務整合PC端與主機端的遊戲體驗,進一步提升競爭力。
手握馬里奧、寶可夢、塞爾達等多個獨家超級IP,擁有業內超前遊戲研發理念的任天堂這次並沒有選擇盲目加入這場血拼硬體的戰爭。
Switch的絕地反擊
2017年1月31日,任天堂上一代遊戲主機Wii U正式停產,成為任天堂歷史上最短命的家用遊戲主機。Wii U的失敗,很大程度上因為任天堂沒有找到適合自己的主機形態,盲目跟進索尼與微軟的步伐。
任天堂上一代遊戲主機Wii U 來源:任天堂官網
在與同世代遊戲主機相比下,硬體效能落後的Wii U失去了第三方遊戲廠商的支援。截至2017年3月,Wii U的全球銷量僅為1356萬臺。
Wii U的失敗催生了任天堂Switch的誕生:一款綜合效能稍差,可以同時滿足家用與便攜的半遊戲主機。輕量級的聚會遊戲與獨立遊戲陣容保障了Switch的遊戲生態,填補了硬體效能的差距。《塞爾達:荒野之息》、《超級馬里奧賽車8》等任天堂第一方遊戲陣容,大大拉高了Switch的遊玩上限。
任天堂Switch 來源:任天堂官網
最終,Switch僅用一年的時間超越了此前Wii U的累積銷量,任天堂在索尼與微軟的硬體戰爭中重新找到了一條合適的道路。
2018年全年,任天堂Switch遊戲機全球銷量為1695萬臺,同比增長12.7%。今年秋季推出的Switch Lite將會填補3DS生命週期完結後的掌機市場空缺,而主打高效能的Switch新品據稱也在研發當中。
業內人士表示,這將改變過去任天堂30年來同時銷售行動式和臺式2種機型的戰略,隨著軟體開發部門的一體化,任天堂企業內部競爭逐漸成為過去式。
古川俊太郎在接受採訪時進一步表示,打包提供Switch等自主開發的遊戲機和遊戲軟體才是提供符合任天堂風格娛樂內容的手法。
在經歷了上一世代Wii U的慘敗後,任天堂似乎重新在開發自家遊戲IP與遊戲主機上找到了新的平衡點。通過構建Switch機型矩陣,實現全場景遊玩、遊戲互通,這一世代主機在接下來5到6年的生命週期得到了保障。
入華、手遊與主題樂園
除了組建Switch產品矩陣,任天堂也在涉足更大的遊戲市場與娛樂形態,包括聯手騰訊入華、開發手遊以及建設主題樂園等。
任天堂第三次入華嘗試也在有條不紊地進行中。今年8月,任天堂在騰訊的牽線下首次亮相ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)。
騰訊與任天堂合作 來源:任天堂Switch微博
此前,任天堂在股東大會中確認了與騰訊的合作,國行Switch正式提上日程。隨後,騰訊互娛事業群宣佈成立“任天堂合作部”,將其定位為“負責任天堂Switch主機代理工作,以主機合作為基礎進一步與任天堂建立深度長期的戰略合作關係,共同探索更廣闊的內容合作領域”,並開展了大範圍的招聘工作。
作為中國最大的遊戲公司,騰訊能為任天堂在稽核政策、市場推廣等方面提供極大的幫助。目前廣東省文化和旅遊廳、上海新聞出版局網站都出現了任天堂部分遊戲的稽核申請。而任天堂選擇與騰訊合作,也從一定程度上體現了其公司管理方式的改變,開始與合作伙伴在遊戲領域方面進行更多新的探索和嘗試。
並且,任天堂以近乎“降維打擊”的姿態進入到手遊領域。
自 2016年推出第一款自研手遊《超級馬里奧RUN》至今,任天堂已經成功推出了多款手遊產品。其中營收最高的為2017年釋出的《火焰紋章:英雄》,上線至今累計收入為6.18億美元(約合44億人民幣)。
從貢獻營收情況看,另外兩款手遊《失落龍約》、《動物之森:口袋營地》累計收入均超過1億美元(約合7.1億人民幣)。
據Sensor Tower資料顯示,2019年第一季度任天堂手遊在全球App Store和Google Play的總營收達到8500萬美元,較2018年第一季度8000萬美元的營收增長6%。近期上線的兩款馬里奧IP手遊《馬里奧醫生:世界》與《馬里奧賽車》也獲得了廣泛關注。
此外,第一座任天堂主題樂園將在2020年日本大阪環球影城正式開業。
據瞭解,整個樂園建設預算超過 500億日元,合4.33億美元。在樂園建成的十年內,預計將為當地提供110萬個就業機會,為整個日本帶來1010億美元的經濟收入。
索尼、微軟與任天堂素有遊戲界御三家之稱。長久以來,這三大廠商憑藉硬體、第一方遊戲工作室以及龐大的第三方開發陣容組建了不可逾越的門檻。
在雲遊戲、移動遊戲等遊戲形態的衝擊下,下一世代的遊戲主機競爭將會空前激烈。索尼與微軟依託龐大的公司規模繼續在高效能家用主機領域深耕,而任天堂則似乎要在“非典型”遊戲企業的道路上一走到底。
來源:時代財經App
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