任天堂的遊戲夢

遊資網發表於2020-02-25
哈哈哈哈,任天堂!

這也是一家奇葩公司啊!

你來看看名字,直譯是「竭盡全力,成敗任天」,堂是公司的意思。

雖然官方沒有說明,但是不少人認為這是任天堂創始人山內房治郎根據他的理念取的。

換句話說,“謀事在人,成事在天” 就是這家公司的理念,聽起來怪怪的……

當然,這其實也不奇怪,任天堂最早就是做「任天堂骨牌」,一種賭具……

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沒想到你是這樣的任天堂

其實賣骨牌其實不算啥稀奇……

第三任社長山內溥接手企業之後,做了撲克牌業務,還搞了計程車業務、母嬰用品、兒童玩具,甚至還賣過泡飯(一種用大米做的食物,類似方便麵)和吸塵器。

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還有專供一夜情的連鎖性愛酒店……

雅蠛蝶……沒想到你是這樣的任天堂……

幸虧這些業務除了玩具外,其他的都沒掙到錢……

如果賺到了錢,說不定現在大家看到就是超級瑪麗管道修理工主題情侶套房,寵物小精靈牌泡飯……

轉型做玩具公司

山內溥是一個真真正正的倔老頭(1927 - 2013),日本版的賈伯斯,哦,應該說賈伯斯是美國版的“山內溥”

山內溥脾氣很臭,行事強硬,甚至有點獨斷專行,卻做出了影響深遠的決策。

他一上臺,便強令不少家族成員與工作超過20年的老員工退休,並引進新技術改進產品(撲克牌)的製造工藝。6年後任天堂成為日本第一大撲克牌製造公司。

後來發現撲克牌做到了第一也就那樣了,搞情人旅館也不賺錢,決定集中做玩具

這時,任天堂撲克牌流水線車間員工的橫井軍平脫穎而出。

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橫田軍平憑藉自己對遊戲和娛樂的興趣,發明了非常多的小玩具,這其中就包括由彈簧和木質所構成的超級怪手。

超級怪手

這樣一套玩具在當年的日本銷售達到120萬套,橫田軍平設計的玩具當中,另外一個非常知名的產品就是光線槍。 光線槍和超級怪手讓任天堂公司賺了超過三千萬美元的收益。

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進軍電子遊戲

1975年期間,山內溥開始研究一些新的美國潮流,發現了連線到電視來玩遊戲的裝置,這就是電子遊戲機。一些公司比如雅達利(Atari)已經在這個行業取得一定成功,山內溥決定這將會是任天堂發展良好的業務。

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(Color TV Game 6)

1977年任天堂聯合其他公司推出電視遊戲平臺“Color TV Game 6”,收藏著6個簡單版本的網球遊戲,這套遊戲平臺賣出了數百萬部。

不久,任天堂推出數款成功的電視遊戲平臺,成為日本非常成功的電子遊戲製造商。

力挽狂瀾,拯救遊戲工業

1982 年,世界遊戲產業的中心還在美國,雅達利(Atari)是當時的業界霸主,它們的遊戲主機正統治著電子遊戲市場,全世界的玩家都為之而瘋狂。

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(當年的雅達利主機)

這吸引來了大批的投資(機)者,資本不斷湧入,電子遊戲業進入了野蠻生長,市場上湧現大量新遊戲,但大都質量低劣,而從業者還沒有認識到危機的到來,滿腦子都是“要用最快的速度做出最多的遊戲!因為它們總能賣出去!”

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(賈伯斯的第一份工作就是在雅達利)

1982 年雅達利花 2100 萬美金的天價買下了《ET》的遊戲改編權,同時為了趕上聖誕檔期,雅達利只給了5 周的開發時間,最終這款遊戲未經測試就上市了,成為了公認的“史上最爛遊戲”。被當做聖誕大禮的《ET》,本來備受期待,但其低劣的質量對玩家造成了嚴重的傷害。

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《ET》當年總共生產了 500 萬盤,但最終只銷售了 100 多萬盤,還被大量退貨,直接導致了雅達利鉅額虧損近乎破產,並引發了美國遊戲產業蕭條,讓遊戲界陷入危機。整個世界的輿論達成了一致:遊戲行業已經進入了紅海,投資泡沫已破,誰再投誰就是傻子,誰在從事遊戲開發誰也是傻子,使用者誰再買誰也是傻子。

1983年至1984年,大量遊戲公司倒閉,遊戲從業人士紛紛失業被迫改行。經過這次的浩劫後,許多專業人士曾經斷言美國的電子遊戲市場沒有二十年不能恢復元氣。

直到拯救者任天堂的出現。

拯救電子遊戲業的超級馬里奧

1985年《超級馬里奧兄弟》登場後在北美掀起了狂熱風暴,任天堂僅用了三年就把市場恢復到了雅達利全盛時期的狀況。

當年搭載超級馬里奧的FC遊戲機(國內稱紅白機)市場的銷售額突破了4億美元大關,《超級馬里奧兄弟》對於這個世界最大電子娛樂市場的重建做出了不可磨滅貢獻。

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任天堂模式

事實上,在任天堂之前,還是有很多其他遊戲公司試圖通過自身努力重建遊戲市場的——但他們的玩法其實和之前並無不同,只是試圖通過壓低成本、提高機能、開發新使用者等方法來挽回玩家。

而任天堂是通過這樣幾件事情,完成這個遊戲主機體系的重建的:

第一是銷售擁有“內容控制與授權體系”的廉價遊戲機紅白機FC;

第二是通過嚴格的審查剔除粗製濫造的山寨和克隆遊戲;

第三是通過卡帶製造和加密技術收取“製造費”;

最後,他們擁有世界最頂級的遊戲開發與設計人員,為任天堂主機制造出了完全碾壓其他競爭對手的偉大遊戲。(參考Necromanov寫的任天堂模式的祕密:並不是歷史的必然,而是一個巨大的偶然)

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這一套封閉的體系很類似蘋果的封閉體系,後來人稱任天堂模式,其本質就是“通過創造高質量的內容達成品牌效應,來吸引資本和使用者實現盈利”。

在這套體系下,誕生了大量的3A遊戲,這套體系完全改變了整個遊戲市場的運作邏輯,將“好玩”和“創新”就像基因一樣牢牢寫入了新一代日本和歐美遊戲人的執念之中,完全代替了雅達利時代的“投機”、“賺錢”和“洗量”。

工匠精神

超級馬里奧的除了在商業上獲得巨大成功外,它作為遊戲本身也具有革新意義,它深刻的體現了任天堂的匠人精神。

《超級馬里奧兄弟》的容量只有幾十KB,在它之前從沒有卷軸遊戲能夠如此流暢,這還是在遊戲畫面元素如此豐富的前提下完成的,而它也首創性的加入了精美的配樂,有人甚至說任天堂的作曲家們是在位元組上配樂,因為儲存空間實在是太小。直到這款遊戲發售5年後的1990年,甚至還沒有人能在PC電腦上覆現這一效果。

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《超級馬里奧兄弟》也是遊戲關卡設計歷史上的不朽豐碑。這短短的四個小關裡,從教程、難度控制、操作技巧提高、使用者分層到隱藏要素,幾乎可以說“沒有一個細節沒有設計意圖”。

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這種精心打磨的細節,完美的體現了任天堂的匠人精神。

在整個企業內部由上到下都體現著匠人精神。紅白機在聖誕節在日本發售前,任天堂陸續接到客戶反饋說執行部分遊戲會導致FC主機產生當機現象。任天堂研發部門確認是硬體設計的小瑕疵。任天堂的社長山內溥當下決定召回所有已經上架的商品,並送回任天堂內部修正。

這次召回讓任天堂錯過了聖誕節的銷售旺季,損失了幾億日圓的收入,但這種追求完美的匠人精神維護了任天堂的商譽。

任天堂做的的不是電子遊戲,而是電子玩具

有評論家認為,任天堂更像一個日本傳統的”手工匠藝者“,而他的競爭者們都是後產業革命時代的”軟硬體工程師“。

任天堂的發家是靠玩具,最早是骨牌和撲克牌,而締造任天堂奇蹟的幾代遊戲大師都是與做玩具有淵源。

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GameBoy紅白機之父橫井軍平最早脫穎而出是靠其設計的玩具光線槍和超級怪手,而另一位任天堂的功臣,馬里奧之父宮本茂面試的時候展示給山內的也是他親手做的幾個玩具。

其他幾大巨頭包括索尼、微軟,還有曾經的世嘉,基本一開始就是跟電子和軟體打交道,他們製作的是純粹的”電子“遊戲,而任天堂的產品,則是電子”玩具“。

任天堂對CD-Room的反感,還有對手遊的不感冒,都很能源自這類產品可能的“玩具感”的缺失,而體感遊戲和Wii的發明來自於任天堂而不是別的廠家也可能與此有關。

任天堂總是想方設法設計各種好玩遊戲。

枯萎技術的平行思考

任天堂元老橫井軍平概括任天堂的一大精髓是”枯萎技術的水平思考“。

翻譯過來就是說完美做遊戲,並不是唯技術論,而是要針對我的產品來說最合適,只要他是合適的,哪怕是已經淘汰的破爛技術都是好的。

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比如任天堂最成功的wii遊戲機,用的體感技術甚至都不是陀螺儀,而是真正已經”枯萎“的技術---重力感測器+紅外感測器。但wii卻是第一臺提供體感功能的家用遊戲機,是革命性的新型主機。

任天堂的畫面總是不是最好的,技術不是最先進的,但卻是最好玩的。任天堂賣的從來不是畫面,不是技術,而是“好玩”,真正從玩家出發,開發他們好玩的遊戲。

玩者之心

巖田聰在2005年GDC(遊戲開發者大會)上所作的“玩者之心(Heart of a Gamer)”的演講中的開場白被不斷提及:“在我的名片上,我是一個公司總裁;在我自己來看,我是一名遊戲開發者;而在內心深處,我是一名玩家。”

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作為任天堂的第四任社長,巖田聰在給玩家帶來了NDS、Wii等革命性的硬體產品,幫助面臨危機的任天堂取得了巨大的成功,也為玩家帶來了無限的快樂。

根據資深遊戲開發人士的觀察,任天堂內部開發遊戲衡量的第一標準往往不是這個遊戲是否能賺錢,而是是否“好玩”,堅持遊戲性第一,即使一款遊戲能賺錢,但是不好玩,他們堅決不去做。

事實上也的確如此,任天堂手握馬里奧、寵物小精靈等一大批頂級IP,在手遊和頁遊時代順便授權,都能大賺一筆,但是他們卻堅持初心,不跟隨客戶,只開發自己認可的精品,為玩家帶來快樂。

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有人根據任天堂的遊戲理念,把「任天堂」解釋為「任何人任何時候都可以享受的遊戲天堂」。

當然也有人指出,這種堅持,也之有任天堂這種有巖田聰等不世出的天才的公司才能做到,其他公司這麼做可能必死無疑。

打不死的小強

任天堂是電子遊戲行業的締造者,也是顛覆者,幾經沉浮。“賭”的冒險精神一直流淌在這家公司的血液裡,這是任天堂有勇氣不斷革新的重要原因。

20世紀70年代,任天堂憑藉電視遊戲賺了不少錢,他們開始研發一款“鐳射飛碟遊戲機”,但在隨後到來的石油危機中,這款遊戲機嚴重虧本,任天堂差點破產。

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好在80年代,橫井軍平將這項技術用在了“Game&Watch”中並獲得成功,在倒閉邊緣拯救了任天堂。隨後任天堂獨霸了掌機時代,直到索尼的PS系列主機的出現,後來主機遊戲陣營又加入了微軟。

2003索尼SCE在東京舉行釋出會時社長久多良木健自信地宣稱,競爭對手未來將因無力推出同等品質的商品而徹底失敗,其矛頭直指任天堂。比爾·蓋茨也在稍後接受媒體採訪時表示,未來的遊戲主機大戰是微軟和索尼的對話,任天堂將無法找到賴以生存的縫隙。曾經的業界霸主遭遇到了對手和外界前所未有地輕視,人們並不期待奇蹟會發生。

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事實證明,每次任天堂被輕視,總是有新產品橫空出世 。在新任社長巖田聰的帶領下,任天堂在新世紀推出極受歡迎的體感遊戲機Wii和任天堂DS,重新站回主機遊戲的巔峰。

在去年巖田聰去世時,“離開的巖田聰,迷失的任天堂”等輕視任天堂的輿論再次甚囂塵上,而這次任天堂攜手口袋妖怪和Niantic推出的Pokemon Go這款AR遊戲再次引爆全世界。

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任天堂再次用攝像頭這種“枯萎技術”實現了真正好玩的AR遊戲,重新告訴全世界,堅持初心,必將贏得世界尊敬。

作者:孫鵬亮AKM
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