遊戲產業生變:任天堂見縫插針
遊戲產業生變:任天堂見縫插針
最近這一個月,外企敗退中國市場的訊息層出不窮。先有亞馬遜宣佈退出中國,再是快時尚品牌Forever21在中國撤櫃,一連串的變化讓外企重新審視中國這塊“肥肉”,並適時調整在中國的戰略目標。
相當一部分企業選擇了“暫避風頭”,但也有不少品牌不畏艱難,繼續向中國市場進軍,任天堂就是其中一員。
2019年4月18日,廣東省文化和旅遊廳釋出了《2019年第一季度廣東省遊戲遊藝裝置內容稽核通過機型機種目錄》,根據公示附錄中的內容顯示,由騰訊科技申報的任天堂Nintendo Switch(以下簡稱NS)遊戲機已通過稽核,這說明國行版Nintendo Switch遊戲機的問世將指日可待。此外,《新超級馬力歐兄弟U豪華版(體驗版)》也在過審目錄中,機型機種分類為“B類主機遊戲”。
一時間,市場上有關任天堂與騰訊聯姻的新聞滿天飛。那麼,在眾多外企紛紛敗走中國的背景下,與騰訊合作的任天堂,能成為例外嗎?這個以主機遊戲聞名的企業,能在移動遊戲佔據主導地位的中國站住腳跟嗎?
中國遊戲市場兩大變化,或成任天堂希望之光
說起來,任天堂選取的進攻時機是相當微妙的。主要是中國移動遊戲市場正與野蠻增長期告別,整體將步入精品存量階段。受此影響中國遊戲市場也出現了兩大變化,處於變動期的市場將創造大量機會,此時任天堂若是能憑藉自身優勢搭上順風車,還是有希望在中國遊戲市場站穩腳跟的。
變化一:廠商長線運營成主流,中國移動遊戲陷入存量迴圈,未來將是高品質遊戲天下。
據伽馬資料,2019年Q1中國移動遊戲市場規模365.9億元,收入同比增長18.2%,並且市場受已經持續約一年的“產品荒”影響,變化頗多。而除了“產品荒”外,中國移動遊戲市場還有著人口紅利消退的現象。
遊戲廠商受這二者影響,為了盈利最好的選擇就是加大長線運營投入。由此帶來的後果就是,研發成本提高,團隊創新積極性降低,市場爆款遊戲誕生機率大大下降。與此同時,新產品的匱乏使得商家無法吸引新使用者,為了盈利廠商只能選擇繼續投入長線運營,“存量迴圈”由此產生。
這麼一來,表面上中國移動遊戲市場是在衰退,實際上這卻是中國移動遊戲市場不斷走向成熟的重要標誌。在未來,廠家對使用者存量價值的挖掘和精品產品的天花板將不斷提高,這是行業主流趨勢,這對於以遊戲質量高著稱的任天堂來說是個不可多得的好機會。
變化二:使用者結構、喜好變化大,市場受使用者注意力流失與遷移影響大,“流動人口”與女性市場成金礦。
據易觀千帆資料,與去年同期相比2019年2月遊戲使用者的使用時長分佈有不小變化,細分品類排名更替與此消彼長現象明顯。總體來看,移動遊戲使用者總時長同比下降6.2%,而移動遊戲前三大品類的佔比也從67.86%下降至59.7%。
這不僅體現了中國移動遊戲市場的飛速變化,更是從側面展現了使用者娛樂行為的多元化特點,與此同時多元分佈的使用者喜好使得行業挑戰加劇,廠商抓取使用者的心思不再像以前那般容易。不僅如此,移動遊戲市場的使用者性別正愈加均衡。
資料顯示,在眾多移動遊戲品類中,除了以棋牌為主的TAB仍舊是男性使用者佔比最大,其他的如RPG、射擊等品類女性使用者佔比都略多於男性,這說明在移動遊戲市場中,女性使用者的主導作用正不斷加強,女性使用者佔比的提升給遊戲廠家提供了全新市場。
綜上,在性別比例分佈變化、使用者喜好愈加多元化的雙重影響下,使用者注意力流失與遷移對市場影響頗多,同時女性遊戲市場正進一步擴張。此種背景下,若是任天堂能抓住這部分“流動人口”,同時藉助自身高質量遊戲切入女性遊戲市場,將十分有利於企業後續發展。
市場易變、使用者習慣難改,任天堂“中國行”前途坎坷
其實,無論國內移動遊戲市場變化如何,任天堂進軍中國都是遲早的事。
根據艾瑞《2018年中國移動遊戲行業報告》,在2018年全球遊戲市場規模中,中國佔據了三分之一的市場份額。這對作為國際知名娛樂廠商,電子遊戲業三巨頭之一的任天堂來說,是一塊極其誘人的“肥肉”。
誠然,任天堂最擅長的還是主機遊戲,但企業在手遊領域的表現也相當不錯,這就給任天堂殺入以移動遊戲為主的中國市場提供了不少信心。
就在前不久,Sensor Tower商店情報資料顯示了任天堂2019年Q1手遊營收資料。資料顯示,2019年Q1是任天堂進入手遊領域以來營收額排名第三的季度,這說明企業在手遊板塊發展相當穩定。
另外還有調研資料顯示,截至2019年4月,任天堂的經典手遊《精靈寶可夢Go》的全球營收已突破25億美元,比較特別的是,這款遊戲的熱度是不斷提升的。資料顯示,2019年Q1該遊戲總營收2.05億美元,與去年同期的1.47億美元相比有著不少增長,資料是任天堂實力的最好說明,但這並不意味著它在中國遊戲市場的發展之路就一點阻礙也沒有。
一方面,在中國遊戲市場中,主機遊戲佔比仍舊低微,想要通過switch進入中國市場以提升營收的任天堂恐難成功。
在國外,無論PC端遊和手遊的衝擊多大,主機遊戲市場依舊穩定,這就說明主機遊戲自身優勢是足夠的。但根據《2018年中國遊戲產業報告》,2018年國內主機遊戲市場僅佔國內遊戲市場的0.5%,相比之下移動遊戲卻發展飛速。
而主機遊戲市場與移動遊戲市場巨大差異形成的背後,有著諸多原因:先是2000年的遊戲機禁令,直接斬斷了主機遊戲於國內的銷售之路,國內使用者對於主機遊戲這塊的習慣培養是斷層的,隨後進入網際網路野蠻生長期,使用者直接接受網際網路薰陶,因此國內廣大使用者的“遊戲初戀”都是PC端遊戲,如傳奇、征途等。
緊接而來的是移動遊戲時代,這直接顛覆了中國遊戲市場,國內“全民手遊”之風盛行。並且,中國玩家普遍有著“先免費上手,後道具付費”的遊戲習慣。這麼一來,即使switch的售價不貴,但要接受主機遊戲這種“買斷制”仍需不少時間,所以任天堂想要借switch打入中國遊戲市場難度不小。
另一方面,任天堂無法提供強有效的後續服務,本土化程式的緩慢影響使用者使用體驗,這將直接影響switch在中國的銷量。
這主要是因為任天堂的“黑歷史”給中國使用者的記憶過於深刻。早前任天堂曾進入過國內,當時的“小神遊”可是滿足了不少遊戲玩家的心願。奈何後續服務實在太差,本地化進度基本為零,加上其他的一些原因,導致中國使用者對該產品的使用感受相當之差,最終被其他更合適的產品取代。
誠然,“小神遊”的失敗是由多方原因造成的,但我們可以確定的一點是,任天堂要想在中國市場發展,必須高效完成本土化程式,完善的後續服務建設也是必要的,如產品保修、遊戲網路、“是否鎖區”等。
揚長避短、以柔克剛,任天堂中國行需三步走
綜上,任天堂想要在中國站穩腳跟仍有不少困難。不過,若是方法得當,任天堂實現目標仍有希望。具體來說,則是要避開“硬骨頭”,從側面出擊、徐徐圖之。
第一,任天堂要發揮自身遊戲所具有的獨特魅力,即“能讓各種玩家都愛上玩遊戲,是真正的老少咸宜”。
前不久在艾瑞的《2018中國移動遊戲行業研究報告》中顯示,國內高齡遊戲使用者被移動遊戲越來越高的操作門檻、日漸複雜的遊戲系統給攔在了門外。這對以老少咸宜著稱的任天堂來說,是個極佳的機會。
畢竟switch和任天堂絕大部分遊戲,向來是“魅力四射”的,不僅能吸引核心玩家,對於休閒玩家、非核心使用者都有不小吸引力,如火熱非凡的《有氧拳擊》、《舞力全開》等,網路上到處都能看到來自男女老少各類使用者人群的高度讚揚。
另外,在最近的一份調查中顯示,英國老年遊戲玩家人數正不斷增長,在英國55-64歲之間的人群中,有42%的受訪者都在過去5年終玩過電子遊戲,而在65歲以上的人群中,這一數字也高達27%。英國尚且如此,在“全民手遊”風盛行的中國,日漸增長的高齡遊戲使用者將給任天堂帶來相當可觀的利潤。
第二,企業可以優先攻克中國獨立遊戲工作室。
兩個原因,一是任天堂本身於獨立遊戲的重視程度就很高,以中國獨立遊戲工作室切入中國遊戲市場相對輕鬆,此前《艾希》、《蘭空》等中國獨立遊戲都已登陸NS平臺,更是為任天堂進軍中國作了鋪墊。
二是中國獨立遊戲正處於黃金髮展期,但過於擁擠的市場將持續對行業內企業進行淘汰升級。在這種背景下,任天堂若是以自身成熟平臺為基礎,幫助中國獨立遊戲工作室進行升級優化,避開已經成型的移動遊戲市場,從側面出擊,更容易在中國遊戲市場中站穩腳跟。
第三,企業當利用好與騰訊合作的機會,力求實現“1+1>2”的效果。
資料顯示,騰訊已經連續六年成為全球遊戲業務營收第一名,2018年其遊戲業務收入高達197.33億美元,佔據全球市場的15%,這表明騰訊在遊戲業務方面實力相當強勁。
另外,由於受到政策等因素影響,騰訊開始向主機遊戲進軍,一方面這將與任天堂有著業務重合,雙方對接相對容易。另一方面,騰訊此前雖然在主機遊戲方面涉獵較少,但其於2018年9月登陸NS平臺的《Arena of Valor》,取得了NS平臺Moba遊戲銷量最高的成就,這說明企業在主機遊戲方面有一定實力,能幫助任天堂在中國推進主機遊戲市場的開發。
因此,無論從哪一角度來說,任天堂都應抓住這次與騰訊合作的機會,藉助騰訊力量,在宣傳、售後、本土化等方面達到更好的效果,進而擴充自身業務,謀求更多利潤。
最後,國行switch的推出於公,將會對中國遊戲市場帶來不可獲知的影響;於私,這對廣大遊戲愛好者來說是一件好事。但不管任天堂葫蘆裡賣的什麼藥,這都是企業戰略佈局中的必走之棋,期待後續發展。
作者:劉曠
公眾號,ID:liukuang110
來源:曠創投網
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