在Steam遊戲節會夢見國產之光嗎?
在本次試玩節共計669款遊戲當中,有相當一部分國產作品令筆者很是期待,如此前在E3遊力卡展會上放出的遊戲幾乎悉數參加此次活動。
在通過大量試玩和對比後發現,相較外國遊戲,國產遊戲正以高漲的士氣和強勁的勢頭蓄力待發,Demo似乎已無法承載其野心勃勃的設計壯志,若照此勢,做出真正的滿分神作指日可待。
筆者又選擇了部分遊戲Demo進行詳細體驗和分析,發現事情並沒那麼簡單,這其中雖不乏充滿創意且可玩性敘事性雙優的佳品,但絕大部分國產獨立遊戲的完成度之低,實在令人有些汗顏,結合它們不久後便會發售的事實,筆者已然深陷一個悖論場:想吹,但不能完全吹。
故在此選一些具有代表性的獨立作品出來評鑑,以供各位參考,於玩家而言是對其消費的負責,於遊戲製作者而言,不知會成為助推自家遊戲品質提升的動力,還是用反面教材給自己敲響警鐘呢?
廖添丁 - 稀代凶賊の最期
這款由台灣團隊製作的抗日英雄故事題材遊戲,名稱竟然用的是日語,這讓筆者好奇心直接拉滿,腦海中飛快閃過諸如“炒作”、“私貨”等字眼。
在仔細瞭解後發現,原來這是因為當時臺灣報紙報導廖添丁死訊時的標題原文就是《稀代の凶賊廖添丁の最期》(絕代凶賊廖添丁之死期)。對比遊戲裡高來高去的主角,算是某種程度上的玩梗,類似於解放戰爭時期,KMT報紙上的“《匪首賀龍昨日又被活捉槍斃》”。
其次,真實的廖添丁本人並沒有表現出什麼義賊和抗日英雄的行為,只是普通的盜竊殺人犯,但在死後由於民間的同情與改編,於是其故事被傳奇化,變成一位羅賓漢式的俠盜,劫富濟貧、除暴安良。
但從此也可以依稀察覺到當時臺灣人民對日本殘暴統治的不滿與怨恨,以至於會將破壞秩序的罪犯美化至心目中的形象,來寄託自己的幻想。
好吧,這至少也可以讓我不抱有任何偏見地進行遊戲體驗了,令人驚歎的是,本作是我在新品節裡體驗到的最佳遊戲(當然包括最佳國產遊戲)之一。
本作是廖添丁Flash遊戲的續作,是平臺動作類遊戲,故事主題可以簡單理解為臺灣版抗日神劇。漂亮的三渲二戰鬥畫面和四格漫畫式的過場CG,都讓本作風格獨具,凸顯了主角廖添丁的俠客風範,玩家代入感也較強,就像翻閱漫畫一樣身臨其境。
本作兩大核心元素為“平臺跳躍”和“動作”。通過各式地圖和地形層級安排作為基礎,在此類遊戲裡已屢見不鮮,同時會根據地圖佈置需求安排有相應風格的機關,整體感覺比較一般,不算差但特色也不明顯,都是比較基礎的平臺遊戲基礎設計。體驗略差的一點是沒有詳細區域地圖,但各種岔路卻並不少,好在有大量收集品,會介紹一些背景歷史,還算可以接受。
明顯的缺陷在於跳躍操作:主角在跳躍高點滯留的時間太短,不僅使操控顯得笨重,也令跳躍解謎部分過於困難,最典型的例子便是遊戲中的鉤爪操作,玩家需在短時間內將目標對準鉤點的同時,控制角色朝向使其飛躍方向正確,對跳躍微操的要求極高,尤其是對於鍵鼠操作而言體驗很差,有待優化(手柄尚可)。
戰鬥部分,本作在用拳打腳踢乃至繳械敵人的快感讓玩家大呼過癮的同時,更以獨特豐富的連招系統充實了遊戲深度。跳和打幾乎各佔操作的一半,伴以能同時實現位移和攻擊的各種武技,其動作設定非常類似《Guacamelee!》(墨西哥英雄大混戰)系列。Boss戰的設計沒什麼新意,Boss招式太少,且難點都來自彈幕形式的技能,氛圍營造相較主地圖也略顯不足。
縱觀Demo體驗,普通難度流程約1小時,本作所有核心繫統幾乎都有體現,拋開少量設計缺陷(我更認為是缺乏打磨),整體Demo質量屬中上乘,遊戲將於10月發售,筆者對其成品很是期待。
微光之鏡
本作是由一人全職兩人兼職的開發團隊製作的第一款獨立遊戲,採用的是平臺動作+豐富劇情的模式,這其實是一種比較冒險的設計,因為傳統平臺動作遊戲的劇情是相對偏少的,如因配合劇情展現而弱視平臺動作核心是很得不償失的。
就Demo質量而言,筆者認為還是不錯的,團隊的用心躍然紙上,但也得承認,本作多處地方還欠缺不少火候。
劇情方面,玩家將扮演主角綺羅去修復一個被破壞的世界,將會在沉浸感十足的鏡中世界展開豐富動人的冒險故事,遇見性格迥異的NPC與特色十足的怪物,並通過不斷地探索逐漸揭開鏡中世界塵封的真相,配合其清新畫面和悅耳音樂所展現的吸引力是十足的,雖缺乏一定深度,存在一些理解成本,但並不影響整體故事情節傳達。
問題也很明顯,確實是已經走在“冒險”路上了。平臺遊戲中“跳躍”和“解謎”等元素,本作在我看來做得還不是很夠及格。跑圖動作太少,只有“跳”這一種,而且操控手感調教一般,滯空時間略長。地形元素互動沒什麼特色,種類除了“彈簧”就是“針刺”,數量也同樣很少,整體地圖設計給人的探索慾望不是很強烈,解謎元素基本沒有。
遊戲的戰鬥部分也比較單一,除了普通光槍就是蓄力射擊,沒任何別的戰鬥動作,時間一長便會覺得無聊。同時攻擊方向(高度)只能通過跳躍來調整,需要大量連續按攻擊鍵的戰鬥卻沒有設定連發,屬性、裝備等系統特色也不鮮明,如此種種都讓筆者認為本作的最終完成度也許並不會太高,作為簡單藝術品來看可能會比較合適。
順便一提,目前體驗下來,私以為本作如做成手機遊戲應該會強不少,作為PC遊戲其體量不算達標,但筆者還是期待遊戲後續會做哪些內容,畢竟加上三人小團隊這一字首,本作作為獨立遊戲所體現出來的質量相對而言比較令人滿意。
超逼真的攻城模擬器
看宣傳還是挺感興趣的,但在實際遊玩Demo後,筆者不得不說,這哪裡“逼真”了?
遊戲的戰鬥說是基於真實的物理進行模擬,但實際上本作只能看成極其簡易版的《人類一敗塗地》,操作也比較簡單,只需佈置部隊、選中部隊令其移動到對應位置,自動接觸敵人並戰鬥即可,期間可根據部隊種類不同選擇釋放相應技能。
每個關卡一般包含數支部隊可供選擇,有己方傷害和友軍設定,整體下來也確確實實可以感受到一些人數眾多部隊作戰的巨集大場面。
可與之相對應的問題卻很多。
首先,UI粗糙且佈局簡陋,如字型、互動等基本可以確定沒經過任何設計,趕工痕跡太明顯;
其次,美術水平極低,說它是某位大學生的半成品畢設一點也不為過,無論是建模質量還是畫面渲染水平都屬於中下層;
然後,之前提到的所謂“真實物理”幾乎得不到體現,都是些極基礎的東西,諸如慣性、碰撞等(就這麼一點兒內容,手感都還調教得稀爛),和同是物理模擬類的遊戲相比差距過大;
最後,戰鬥環節缺乏特色,兵種功能和技能設計千篇一律,無非就是在血量、攻擊、速度等方面進行了少量調整。
實際戰鬥操作的體驗也很差,互動邏輯僵硬、不人性化,流程單一,策略性和浩蕩戰鬥場面都沒做出效果,唯一算特點的是可以在部隊和頭領間相互切換,但隨之而來的問題還要更多,尤其是AI,除了“弱智”外找不到任何合適詞語來形容,很明顯能看出AI尋路、命令判定邏輯等是統統沒經過設計的。
和TABS相比,本作選擇以“隊”而非“人”為單位,來處理遊戲的操作與戰術安排。遊戲其實還是有點玩頭的,但除了尚待完成的大量的QoL工作以外,製作組是否應該考慮下稍微向標題裡的“逼真”靠攏一點,比如把“停止移動”作為操作之一,而非隊伍在沒有收到指令時的無所適從呢?
結語
本次遊戲節其實還有很多國產佳作Demo放出,譬如《波西亞時光》正統續作《沙石鎮時光》的Demo可以很明顯看出比今年早些時候Demo的完成度高了很多,許多細節也得到了補充加強,主線劇情和任務安排都更合理了;《邊境獵人: 艾爾莎的命運之輪》是款國產銀河城遊戲,明顯是借鑑血汙的,場景和配樂都還不錯。可以切換主角,試玩版另外還有一段軌道射擊。教程有點問題,主角上梯子動作也比較慢,Bug不少,不過好像後來修了一些;《天神鎮》Bug更少了,內容更多了,系統豐富度肉眼可見地提高,但深度還有待挖掘,不過製作組更新頻率頗高,沒幾天就會更新Demo優化體驗,可見其上心程度之高,只是筆者在試玩後總感覺本作有不少《放逐之城》的影子……
這是一個展現自家遊戲絕好的機會,僅Steam官方活動頁面(第一頁),國產遊戲數量能達到三分之一,可以說是相當給力了。但這背後所反映的,當真都是“優秀國產遊戲的真實水平”嗎?筆者持懷疑態度。只是希望做出的遊戲能夠對得起自己的付出,對得起玩家的期待,與其失魂追逐虛無縹緲的“情懷”,不如守好底線和“麵包”。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pJkcZVSWoRxcnZWVvg7I1g
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