武俠與仙俠題材,會成為國產遊戲的枷鎖嗎?
在一篇報導國產遊戲的新聞下面,一位玩家發出了“為什麼不是武俠就是仙俠,國產遊戲能不能有點兒新東西”的疑問。
看到這條評論的我們,也在編輯部內部,展開了一次討論。而這些討論的內容,我們希望呈現給你們看看,同時也希望你們能把自己的意見,帶給我們。
銀河正義使者:
其實這個議題本身,我是不怎麼樣贊成的。
因為如果對國內遊戲市場有過關注的話,那麼一定可以注意到,尤其是近幾年,國內廠商對於題材選擇的廣度,大大拓寬了。不是武俠就是仙俠這種現象,可以說已經逐漸式微了。
仔細想一想,在不遠的將來,我們會看到些什麼樣的國產遊戲,我們有外太空題材的射擊遊戲《邊境計劃》,也有蒸汽朋克風格的橫版清關型別遊戲《暗影火炬》,還有結合了畫素與3D畫面風格的賽博朋克題材遊戲《紀元變異》。
雖然對這些還未發售的遊戲,我們不能妄下判斷。但無論如何,題材的多樣化,已經是當下國產遊戲的主流趨勢了,國內的遊戲人們,也絕對沒有隻是抱著武俠與仙俠的裹腳布,而不放手。
再說,武俠與仙俠題材,也並沒有什麼不好。
我們並不是討厭武俠與仙俠題材,我們討厭的只是那些藉著武俠與仙俠題材生產電子垃圾的廠商而已。
你看,沒有人會因為《幽城幻劍錄》、《秦殤》與《刀劍封魔錄》的題材,而對這些遊戲心生厭惡吧。
誰又不想有一款陸小鳳當主角的3A遊戲呢?我們血脈裡流淌著的文化,可不會因為幾個垃圾遊戲而被磨滅。
但無論如何,在人才積累還是技術沉澱上,我們都還有很長的一段路要走,這是客觀事實,無法改變。
所以,先讓這些遊戲野蠻生長一段時間吧,把物競天擇的權利,交給市場來判斷。
總有一天——也許會久一點兒,但夢想總會實現的,不是嗎?
店點:
遊戲題材這個東西,說白點,就是開發商製作遊戲時需要用上的工具。既然是工具,那就要看使用工具的人是否嫻熟。如果反過頭來,工具變成了桎梏使用者的枷鎖,並不是說工具有問題,只能說是使用者不會用或者沒用好。
國內遊戲經常會用到的武俠,或者仙俠題材,似乎就遇上了這樣的困境。
確實,武俠文化,以及之後從中延伸出來的仙俠文化,作為從中國傳統“俠”文化中誕生的產物,國內不少玩家的確很吃這一套。這是國內特有的東西,外國沒有,在習慣了國外“劍與魔法”、“矮人精靈獸人”的魔幻題材後,孕育於中國文化,有著顯著差異的武俠/仙俠題材,自然就能抓住國內玩家的眼球。
而且,在國內單機遊戲的黃金年代,讓玩家記憶深刻的,幾乎都是這一遊戲題材。無論是“老三劍”,還是《俠客風雲傳》這種。
但成也蕭何,敗也蕭何。武俠題材的成功的確讓製作者們嚐到了甜頭。於是,大批量武俠/仙俠遊戲應運而出。遊戲種類也從單機,擴充到網遊。但與之帶來的,則是遊戲質量的參差不齊。
低質量的遊戲遍佈,正是玩家們,逐漸對這一題材遊戲產生誤解的原因。而國內玩家對這一題材遊戲的情懷,也是廠商不斷選擇拿武俠/仙俠題材開涮的原因。
但只要出現一款,武俠/仙俠題材遊戲的精品之作,就必定會改變玩家對這一題材的印象。
說到底,會產生武俠/仙俠成為枷鎖的這種印象的原因,只是我們現在拿不出一款足夠讓玩家滿意的遊戲作品罷了。
萬物皆虛:
如果是在幾年前看到這樣的問題,我會毫不猶豫贊同,並跟上一句:“除了做武俠/仙俠,國內開發商還會做什麼?”這樣的嘲諷。沒錯,武俠和仙俠,確實是當年國產遊戲身上最明顯的兩個標籤,甚至一度可以說是唯一的標籤。
這個標籤貼了很多年,而且至今依舊存在。
但你要說,如今國產遊戲還是隻有這個標籤,那我就不同意了。雖然,做武俠和仙俠依舊可以算是當今國產遊戲的主流,但我們也不是完全見不到其他類別的優質作品。像是前兩年曾先後火爆一時的《中國式家長》、《隱形守護者》等遊戲,他們都採用了一些國產遊戲未曾嘗試過的,大膽的遊戲主題或遊戲型別,並且都取得了不錯的成績。
除此之外,我本人還有兩個非常看好的國產遊戲專案。一個是索尼中國發起的“中國之星計劃”,它意在培養一批新一代的優質國產遊戲開發商,幫助他們更好的開發和運營自己的作品,將中國遊戲逐步引向世界。從目前兩期的表現來看,我個人非常期待其中的幾部作品。另一個,就是以騰訊旗下的NEXT Studio工作室為代表的,國內獨立遊戲開發者們。像是NEXT的《疑案追聲》、飛燕群島工作室的《光明記憶》,都是給我留下深刻印象的優質國產獨立遊戲作品。我希望在將來,能看到他們接過國產遊戲的大旗,製作出更多,讓人耳目一新的作品。
如果說,對於幾年前的國產遊戲而言,仙俠/武俠是行業發展的枷鎖。那麼通過這些年玩家和開發者們的努力,這一枷鎖已然得以掙脫。雖然如今我們仍要面對來自市場和稽核的嚴峻考驗,但好在還算是邁出了第一步,至於下一步是倒退還是前進,這點目前誰也說不準。
木大木大木大:
我們都有些對“國產武俠/仙俠”的惡感,不是因為這事兒不好,而是因為實在太“濫”。
手遊、端遊、網遊、單機,這些年,我們看到了太多太多的“國產武俠/仙俠”遊戲。這些遊戲就像烤鴨,你今天給我吃一隻,挺好,明天來一隻,不錯,後天,大後天,你再讓我吃鴨子,我可跟你急了。
橫豎一批養鴨場出的鴨,你每天給我整一隻,變著法子做包裝。今兒是景德鎮的掐絲琺琅彩罌粟花紋碗,明兒換雞翅木的日式和風食盒,後天整來個西洋的999足銀性冷淡餐盤。
你就算換個裝著比特幣金鑰的U盤碗做包裝,你鴨不還是鴨麼。
正因為有各種換湯不換藥的包裝,我們才對武俠/仙俠題材的國產遊戲產生惡感。更加核心的矛盾在於,各色“湯”裡的“藥”也始終沒變。
和“俠”有關的遊戲,主角的成長故事不用我多嘴,玩過的心裡都有一條路線,反正最後大都得去拯救點什麼,然後誰誰誰一死,哦嚯,劇情大圓滿。
所以傑洛特的尋女之行,以一種彆扭的方式圓了部分玩家的“武俠夢”。那麼,是不是中國的“俠”從來都是這麼個路數呢?當然不,我們的“俠文化”裡可實在有太多“傑洛特”了。
李尋歡是不是“俠”?重度肺癆患者、木雕手作匠人、被“道德”束縛一生。王動是不是“俠”?富貴山莊第一懶人、被子油膩的可以擋暗器、被人當面吐痰也毫不在乎。陸小鳳是不是“俠”?給朋友“戴綠帽”、撩撥良家少女、騙起人來眼都不眨一下。
海量的文學作品裡,明明有無數的角色形象可以參考,但遊戲的角色塑造,彷彿通通進了一個模具。這些模具又都進了名為“回合制”或“戰棋”的流水線,進行統一加工。
說回正題,鴨有多種做法,僅僅烤鴨,根據加工方法的不同,就能分出燜爐、掛爐、炭火明爐和通電轉爐等等,這還是在將板鴨、扒鴨、燒鴨都排除在外的情況。
所以,在國產“俠”題材遊戲出現像《神界:原罪》這類CRPG,乃至更多可能性的變革之前,我們還是隻有吃或者不吃的"選擇"。但造成這一切的原因,肯定不能簡單歸結到所有中國遊戲製作人頭上。
貞酒歌:
我覺得不會。
遊戲說到底是商品,對各個國家的遊戲公司來說,有歷史地講歷史,有科幻地講科幻,越容易引起玩家共鳴,也就越容易賣錢。遊戲公司以營利為目的,選擇相對容易賺錢的題材無可厚非,尤其是一些公司本就以賺快錢為目的。
於中國而言,俠文化由來已久,以暴制暴的主題十分適合用來製作各類遊戲。於美國而言,西部牛仔同樣被熱捧。於歐洲而言,中世紀魔幻題材的作品不要太多。於日本而言,武士和忍者都被做爛了,但還是會有人孜孜不倦地繼續做下去,因為真的容易賺錢。
拋開商業層面的考慮,有過漫長曆史積澱的文化符號,可挖掘的內容會更多一些,於創作者而言,能夠汲取的養料更豐富。甚至不乏已經有眾多文人墨客,創作出了大量適合改編的文學作品。而經過漫長歲月,能夠延續下來的文化符號,或多或少都會引起一些民族性的共鳴。
後人不能永遠依靠在前人的肩膀上。金古樑溫開創了新派武俠,眾多經典武俠小說成為海內外華人的精神食糧。當代人需要做的,是令俠文化更能反應當下中國人的精神需要,更加世界化,更具國際視角。誰都知道,日本歷史上真實的武士、忍者,和日本現在推崇的大相徑庭。但經過文化包裝,武士道也好,忍道也好,都取得了廣泛的國際影響力,值得借鑑。如果能夠善加利用俠文化,不但不會是國產遊戲的枷鎖,反而在未來大有可為。
世界喜不喜歡中國的俠文化呢?至少從李小龍來看,市場是廣闊的。50年前,李小龍扮演的陳真,一腳踢碎了“東亞病夫”的牌匾。50年後的今天,遊戲裡出現的以李小龍為原型的角色,十個指頭恐怕數不過來。
另一方面,也要看到文化與經濟的相互促進關係。10年前,我們拍不出《流浪地球》,但我們已經有了《三體》小說。現在,我們在翹首以盼《三體》電影,同樣我們也期待遊戲中能夠出現《流浪地球》。
日本人喜歡RPG,歐美喜歡車槍球,每個地方的人都有比較突出的興趣偏向。唯獨中國,一直保持著最大限度的博愛。前幾年,《戀與製作人》橫空出世,迅速讓大眾看到了中國女性玩家群體的消費潛力。近期,《和平精英》登頂全球手遊收入榜榜首,玩家數量不斷攀高。但必須要說的是,這類遊戲在國外都能找到同類競品,並不是中國所獨有的。
如果有一天,中國遊戲真正崛起了,在這些遊戲中要找一張名片,武俠或仙俠絕對是最閃耀的名片之一。因為俠文化,我有,你們沒有。因為俠,除了以暴制暴,還有以德服人。因為相濡以沫,不如相忘於江湖。因為俠之大者,為國為民。
而這,並非來自文化包裝,而是來自中國最樸素的歷史觀與唯物觀。
沼雀:
其實這個話題擴充套件性挺大的,而且也一直想和各位聊聊看,它關乎了太多的方面,擠在一篇周話裡還是很難講清楚的,但總結起來的話現象是:是的,沒錯,是個枷鎖,而且是個商業枷鎖。而原因是目前的遊戲,去生活化太嚴重了。
其實玩過武俠遊戲的玩家都能發現,目前的武俠遊戲主要是網遊,這些遊戲武俠僅僅是噱頭,在玩家的反饋裡你很難看到討論和“俠”相關的東西。而單機武俠遊戲質量參差不齊,老牌專案劇情依舊經典,但技術力是個問題,新IP大多是“畫皮”遊戲,遊戲內建和“俠”並沒有太大關係,換個皮一樣成立。而問題就是目前的國產遊戲離生活都太遠了,他們的“俠”不是從生活中走出來的,所以始終是虛的。
這裡舉個不是“俠”遊戲的例子:《中國式家長》。這類遊戲就很不錯,至少他是現代的而且來自生活,只是他沒有走出生活,仍然在生活之下,所以最後的內容很難上升到“俠”的層次中。而從生活中走出來最後又高於生活的“俠”遊戲,目前來說太少了,你感覺不到虛擬江湖中的“真實”,自然不會覺得他與文化有關,只是個商業枷鎖,畢竟國人對“俠”文化情有獨鍾,但他們在將“俠”和遊戲繫結時,也不斷地榨取國人玩家對“俠”的期待,這裡說的是部分遊戲。
其實這個問題如果再聊聊,就能聊到文化上了。日本的武士,大家心裡基本都有個模樣,包括西部牛仔、德國軍人,羅馬士兵等等,但中國的“俠客”呢?我和身邊朋友交流的時候,他們每個人給出的答案都不相同,即便答案相同,理解也不同,這樣一種“寫意”性的文化想要轉化成具體的遊戲太難了。
連國人自己都很難將“俠”轉化成具體點的文化形象,轉化成更具體的遊戲就更難了,不過這也是“俠”最特別的地方,匿於江湖又自在人心。
來源:3DM
地址:https://www.3dmgame.com/original/3742319.html
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